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LE MINI HANDBALL LCOLE

SOMMAIRE
LEPS ET L ENSEIGNEMENT DU MINIHAND COMPETENCES ATTENDUES POUR LA MAITRISE DU SOCLE COMMUN LE HANDBALL CEST QUOI ? PAGE 3 PAGE 4 PAGE 5

LES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX DU MINIHAND


LE MINIHAND A LECOLE : LES RENCONTRES LES REGLES DU JEU : je peux / je ne peux pas ROLE ET GESTES DE LARBITRE UNE PROPOSITION DORGANISATION DE SEANCE DES SITUATIONS ANNEXES POUR EN SAVOIR PLUS CONTACTS

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PAGE 7 PAGE 8 PAGE 9 PAGE 10 PAGE 11 19 PAGE 20 et 21 PAGE 22 et 23 PAGE 24

LDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE ET LENSEIGNEMENT DU MINI-HAND LEPS vise le dveloppement des capacits motrices et la pratique dactivits physiques, sportives et artistiques. Elle contribue lducation la sant en permettant aux lves de mieux connatre leur corps, et lducation la scurit, par des prises de risque contrles. Elle duque la responsabilit et lautonomie, en faisant accder les lves des valeurs morales et sociales (respect des rgles, respect de soi-mme et dautrui). (cf BO HS n3 du 19 juin 2008) Les comptences en EPS:
Raliser une performance mesure Adapter ses dplacements diffrents types denvironnements Cooprer ou sopposer individuellement et collectivement (jeux sportifs collectifs) Concevoir et raliser des actions vise expressive, artistique, esthtique

VERS LE MINIHAND

Cette APSA permet lenfant de dvelopper des ressources motrices, cognitives et socio-affectives.

COMPETENCES ATTENDUES POUR LA MAITRISE DU SOCLE COMMUN


Comptences attendues pour le palier 2 du socle ( la fin du CM2) :
C7:se dplacer en sadaptant lenvironnement

CAPACITES
C1: C1: C1: C6: C6: C6: utiliser un vocabulaire appropri et prcis lire, comprendre une affiche, une consigne comprendre des mots nouveaux et les utiliser bon escient connatre les rgles des pratiques sportives savoir si une activit, un jeu prsente un danger faire quelques gestes de premier secours

CONNAISSANCES

ATTITUDES

C6: respecter les rgles de vie collective C6: respecter les autres notamment les principes de lgalit des filles et des garons C6: comprendre les notions de droits et de devoirs, les accepter et les mettre en application C6: couter autrui, justifier son point de vue C6: cooprer avec un ou plusieurs camarades C7: respecter des consignes simples en autonomie C7: montrer une persvrance dans les activits C7: simpliquer dans un projet individuel ou collectif C7: se respecter, en respectant les rgles dhygine de vie; accomplir des gestes sans risquer de se faire mal C7: commencer savoir sauto-valuer dans des situations simples
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LE HANDBALL, CEST QUOI ?

Une quipe

Contre Une quipe


Chaque quipe attaque le BUT GARD ADVERSE avec un BALLON, et protge le sien. JEU DOPPOSITION ET DE COOPERATION COLLECTIVE, AVEC UNE BALLE DANS UN ESPACE PARTAGE.

BUT DU JEU : Marquer au moins 1 but de plus que lquipe adverse

LES APPRENTISSAGES FONDAMENTAUX DU MINI HAND

En attaque
Le porteur de balle (PB), il organise lattaque - Il repre et soriente vers le but adverse; - Il coordonne son dplacement avec le ballon; - Il conduit la balle vers le but adverse :
il dribble pour avancer; il dribble pour dborder son adversaire direct; il passe vers lavant un partenaire dmarqu.

En Dfense
Chaque joueur doit tre capable dintervenir rapidement sur son adversaire direct, en respectant les rgles pour :

Rcuprer la balle Protger son but


Le dfenseur direct du PB : Il harcle le PB (perturber et gner la progression du PB vers le but); Il excentre le PB (repousser la balle vers les ailes); Il subtilise la balle (enlever la balle sans la frapper).

- Il tire pour marquer.

Le non porteur de balle : il est un appui (en avant) et/ou un soutien (en arrire) du PB.
- Il se reconnat attaquant potentiel et agit en tant que tel; - Il repre et se place dans un espace libre afin dassurer une continuit de laction du PB, de permettre une progression vers le but adverse et le tir; - Il est capable de recevoir la balle en mouvement.

Les dfenseurs sur les non porteurs de balle Ils dissuadent (empchent les autres attaquants de recevoir la balle); Chacun suit son joueur pour lempcher de se dmarquer; Ils cherchent intercepter la balle.

Le Gardien de but (GB) est : - Aprs un but, le GB rcupre la balle et effectue lengagement de sa zone un partenaire dmarqu. - Il peut participer au jeu en respectant les rgles des joueurs de champs. Il cherche protger son but, par son placement et ses dplacements, en dviant ou en bloquant la balle.

Le 1er attaquant

et le dernier dfenseur

Tout joueur doit savoir enchaner rapidement des actions dATT et de DEF (les changements de statuts)

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LE MINIHAND A LECOLE : les rencontres


Rgles adaptes lcole
But du jeu
Marquer au moins un but de plus que lquipe adverse.

Le nombre de joueurs
5 contre 5 (CE2-CM1) 4 contre 4 (CM2)

Dispositif

2 terrains en largeur sur un terrain de handball. 2 buts et 2 surfaces de but de 5 mtres par terrain. 2 quipes de 5 joueurs ( 4 + 1GB) ou 2 quipes de 4 joueurs ( 3 + 1GB) 1 ballon Mini hand par terrain

Droulement :

L'engagement se fait au milieu du terrain au dbut de chaque priode et par le gardien dans sa surface de but aprs un but. Remise en jeu : Lorsque le ballon franchit la ligne de ct (ligne de touche), la remise en jeu se fait sur cette ligne. Lorsque le ballon franchit la ligne de fond (ligne de but), la remise en jeu se fait par le gardien de but sauf si le ballon a t touch par un coquipier du gardien (corner). Dans le cadre dun tournoi 4 quipes et plus, le match se joue en 2 mi-temps de 6.

LES REGLES DU JEU


JE PEUX
Pour augmenter mes chances de russite, je peux me rapprocher pour tirer.

JE NE PEUX PAS
Mais je nai pas le droit dentrer dans la zone.

Je peux dribbler.

Je peux aussi faire des passes mes partenaires.

Rgle de la reprise de dribble Je ne peux pas faire rebondir la balle, la saisir une ou deux mains et la faire rebondir de nouveau.

Rgle du marcher Je ne peux pas me dplacer en portant le ballon.

Je peux subtiliser la balle ladversaire, et lempcher davancer (le harceler).

Rgle de non contact Mais je ne peux pas toucher ladversaire, effectuer des gestes dangereux son gard lui arracher le ballon.
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ROLE ET GESTES DE LARBITRE


Jassure le bon droulement du jeu, dans le respect des joueurs et des rgles

Je siffle 1 coup chaque infraction au rglement


Marcher, reprise de dribble, zone, faute sur ladversaire

Je siffle 2 coups pour valider le but, et lengagement


Je ne siffle pas lors des remises en jeu (touche, )

Et jexplique dun geste mon coup de sifflet Remise en jeu But


La balle est sortie du terrain. Jindique le camp de lquipe qui a perdu la balle (le sens du jeu). Elle est remise en jeu par lquipe qui ne la pas touche en dernier

Zone
Balle au gardien, tu es entr dans la zone

Marcher
Je vais lendroit de la faute et jindique dune moulinette : Marcher, tu as fait plus de 3 pas

Reprise de dribble
Je vais lendroit de la faute, et jindique dun battement de bras: Tu as dribbl, tu 9 as arrt et dribbl de nouveau

UNE PROPOSITION DORGANISATION DES SEANCES


Mise en uvre pdagogique : 2 terrains, le groupe classe divis en 2.
Terrain 1 : Espace motricit, habilets motrices:

Travail des diffrentes actions motrices (courir, dribbler, passer, tirer) en effectif rduit travers des jeux.

Terrain 2 : Espace confrontation collective

Situation de rfrence Cf. les rencontres


Exemple : jeu des bloqueurs

En cours de sance, rotation des groupes sur les 2 terrains

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DES SITUATIONS

Le handball, ce nest pas jouer demble avec la totalit des rgles. Llve doit se les approprier progressivement. Les situations proposes doivent crer une activit simplifie mais pas appauvrie. Elles devront contenir, la plupart du temps, tous les lments caractristiques du jeu : une cible des partenaires des adversaires (dfenseurs et GB) des choix

Elles devront proposer une grande quantit dactivit pour chaque joueur : rptitions et rotations jeux et situations effectif rduit
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Les bloqueurs

Des attaquants, 2 bloqueurs 1 chat, chasubles

COMPETENCES Courir, acclrer et percevoir les espaces libres Dribbler, changer pour avancer

BUT Chercher traverser le terrain sans se faire toucher par le chat, sans sortir du terrain

Les consignes
Aux attaquants : Vous devez traverser le terrain sans tre touchs et en restant dans les limites de laire de jeu. Quand vous tes touchs, vous devenez bloqueurs. Aux bloqueurs : Vous devez ralentir les coureurs, les faire sortir du terrain Vous devez rester attachs aux autres bloqueurs. Au chat : Je dois toucher les coureurs.
Variante 2 : Les coureurs se mettent par 2, avec 1 ballon. Vous devez traverser le terrain en vous changeant le ballon. Le chat doit intercepter la balle pour vous liminer.

Variante 1 : Les coureurs se transforment en dribbleurs. Pensez ajouter des contraintes motrices au(x) chat(s) : ex : les chats se dplacent par 2 en se tenant par les paules

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Vidons les caisses

2 quipes, 20 ballons, 4 cartons ou cerceaux Chasubles (2 couleurs)

COMPETENCES Se dplacer, Traverser le terrain en dribble.

BUT Vider une caisse et en remplir une autre plus vite que lquipe adverse.

Variante : Mme jeu mais en se faisant des passes deux ou trois sans dribbler, sans marcher

Les consignes
Je me dplace en dribble Nous devons vider notre caisse et en remplir une autre avant lquipe adverse Nous partons 2 par 2

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Lpervier voleur

Idem vidons les caisses + 4 cerceaux rouges et 4 jaunes

COMPETENCES Se dplacer, traverser le terrain en dribble, percevoir lespace libre ou libr BUT Transporter plus de ballons que lquipe adverse.

Les consignes Noubliez pas :


En fonction des russites et/ou des checs : Diminuer ou augmenter le nombres de cerceaux refuges; Idem Vidons les caisses. + Je peux me rfugier dans les cerceaux. Au dfenseur : Je dois voler les ballons des dribbleurs et les emmener dans ma rserve.

Ajouter un voleur.

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Le tireur poursuivi

2 quipes : les dribbleurs, les dfenseurs, 1 GB Chasubles, 1 ballon par dribbleur, 2 cerceaux, 1 rserve de 10 balles pour les dribbleurs COMPETENCES
Courir, acclrer ou dborder en fonction des choix du dfenseur

BUT Chercher traverser le terrain en dribble : dribbler vers la cible Marquer un but

Les consignes
Au dribbleur : Je pars du cerceau, je dois aller marquer un but en dribblant. Quand je marque 1 but, je marque 1 point. Sur 10 balles, lquipe, qui marque le plus de point, gagne. Au dfenseur : Je pars du cerceau. Ds que le dribbleur sort de son cerceau, je dois lempcher de marquer en me replaant devant lui. De modifier la position des cerceaux en profondeur et/ou en largeur De mettre un partenaire en appui (devant) au dribbleur ce qui amne un choix en fonction du retour du dfenseur

Noubliez pas :

Variante : Je choisis de quel cerceau dmarre le dfenseur. Je marque : 1pt si je marque 1 but et que le dfenseur part du cerceau jaune 2pts si je marque 1 but et que le dfenseur part du cerceau bleu 3pts si je marque 1 but et que le dfenseur part du cerceau vert.

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Le hand aux crocodiles


COMPETENCE Amliorer la relation passeur rceptionneur

BUT Faire progresser le ballon vers le but, se dmarquer, accepter de jouer avec un partenaire. Marquer un but.

Les consignes
Aux attaquants : Au signal, vous partez par 2, en passe. Vous devez passer les zones pour pouvoir tirer. Vous pouvez dribbler. Quand je marque 1 but, je marque 2 points. Lorsque je russis tirer, je marque 1 point. Sur 10 balles, lquipe, qui marque le plus de points, gagne. Aux dfenseurs : Vous devez intercepter, voler le ballon aux attaquants. Vous ne devez pas faire de fautes sur le porteur de balle (ne pas le toucher). Si je rcupre la balle, je la donne mon gardien qui la pose prs de son but.

Noubliez pas
En fonction des russites des attaquants
De limiter, ou supprimer le dribble; De modifier les zones en largeur et/ou profondeur (largir ou diminuer); Daugmenter le nombre de zones; Daugmenter le nombre de dfenseurs par zone : 1 dfenseur dans la zone 1 et 2 dans la zone 2; Mettre deux buts cte cte, 1 seul gardien. Le tireur doit percevoir le but vide et tirer.

Exemple variante

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Les joueurs jokers latraux


2 attaquants avec 1 balle, 2 dfenseurs, 1 gardien et 2 joueurs jokers. Des plots pour matrialiser les zones.

COMPETENCES Dborder son adversaire direct. Percevoir les espaces libres, les partenaires dmarqus devant ou sur les cts.
BUT Faire progresser le ballon vers le but, se dmarquer, accepter de joueur avec un partenaire. Marquer un but.

Les consignes
Aux attaquants: Au signal, vous devez essayer de marquer un but. Vous avez le droit de dribbler ou de passer le ballon votre partenaire et vos jokers. Aux jokers : Vous pouvez recevoir et passer le ballon mais vous ne pouvez ni dribbler, ni tirer, ni sortir de votre zone. Aux dfenseurs : Vous devez rcuprer le ballon, gner sa progression sans toucher les attaquants.

Noubliez pas
Limiter le nombre de dribbles; Mettre un contrat de points : Tir cadr = 1pt But = 3pts; Mettre 2 buts pour obliger le tireur prendre linformation sur le but vide; Rotation des rles : attaquants/ jokers.

Variantes
Le joker peut changer despace, mais il doit y avoir obligatoirement 1 joueur par couloir; Mettre des dfenseurs sur les jokers.
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Les relais, Aller/Retour

COMPETENCE Amliorer la vitesse dexcution du dribble et/ou des dplacements. BUT Se dplacer, traverser le terrain en dribble ou par 2 en change de balles.

Les consignes
Aux dribbleurs : Je pars derrire mon plot, je dois aller contourner le plot en face en dribble, le plus vite possible.

Noubliez pas
Ajouter des contraintes motrices, sur les retours par ex : laller en dribble, le retour en course arrire, ou pas croiss ou en manipulant le ballon autour des diffrentes parties du corps Dribbler avec 2 balles; Se dplacer par deux en se tenant la main et en dribblant avec la main libre Mettre en place des slaloms, des obstacles franchir (passer par-dessus ou par-dessous ). Les partenaires sont en 2 groupes aux extrmits du parcours, qui peut tre aussi en triangle, en carr

Variante : le relais peut tre crois

Variante : le relais navette

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Variante : les relais poursuite lamricaine Les quipes sont des points diffrents dun cercle ou dun carr. Les joueurs en attente doivent laisser le passage.

Les consignes
Le premier de chaque colonne part en dribble autour de lespace dfini . Tu dois tenter de rattraper le ou les joueurs devant toi. Lquipe qui termine la premire gagne. ou Lquipe qui fait le plus de tours, en un temps donn, gagne.

Lhorloge
Les consignes
Une quipe de dribbleurs. Une quipe forme un cercle, et fait circuler la balle de joueur en joueur en se faisant des passes. Pendant ce temps, le dribbleur effectue, sous forme dun relais, des tours en dribble autour des passeurs. Elle marque 1 point chaque tour accompli. Inverser les rles et comparer les scores obtenus (total des tours effectus) lissue de chaque manche
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ANNEXES

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La convention vous propose une aide la mise en place dun module.

pour Interventions perles fixes par la convention : dans un premier temps; il assure la mise en place dune sance; dans un deuxime temps, il est une aide la mise en place, et peut exercer une action de formation pour lenseignant rfrent de la classe.

comprenant les buts, ballons et chasubles

Pour tout renseignement, vous pouvez contacter, Fabrice Le Roy, CTF handball Val dOise leroyctf95@orange.fr ou 01 34 06 00 25
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Pour en savoir plus HANDBALL PREMIER PAS

http://www.ff-handball.org/ffhb/html/premier_pas/page1.php

HANDBALL L'COLE

par FFHB, Ministre de l'ducation nationale, de l'Enseignement suprieur et de la Recherche, USEP

40 JEUX DE HANDBALL par P. GUENIFFEY ANIMHAND http://www.ff-handball.org/animhand/ PLANETOLAK http://www.planetolak.net/sportco.html/ EPS ROUEN www.ia27.ac-rouen.fr/pedagogie/pages/pdf/mini%20hand.pdf -

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Les dix rgles dor pour que lEPS soit plus quun moment rcratif http://www.bandesportive.com/regles.html Un dossier complet et trs intressant sur le handball en milieu scolaire Source: Equipe EPS de lAcadmie de Reims http://www.ac-reims.fr/datice/eps/pedagogie/pedaapse.htm Fiches de prparation - mise en place dateliers handball Source: Equipe EPS de lAcadmie de Toulouse http://pedagogie.ac-toulouse.fr/eps/317copct.htm Guide lusage des enseignants. Comptences vises, objectifs, attitudes dveloppes sont exposs Source : Equipe EPS de lAcadmie de Grenoble. http://www.ardecol.ac-grenoble.fr/eps/hand/index.htm

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CONTACTS

Inspection Acadmique 95 CPD EPS : 01 72 58 10 88 ou 10 87 ce.ia95.cpdeps@ac-versailles.fr

USEP 95 Pascal DEBOEUF : 06 07 80 93 70 usep.val.doise@wanadoo.fr

Comit Handball Val dOise Fabrice LE ROY (CTF) : 06 16 84 86 04 leroyctf95@orange.fr


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