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ESCALA DE INTELIGENCIA PARA EL NIVEL ESCOLAR

Escala de Inteligencia. David Weschler. Versin Mexicana. (1994) Actualizacin WISC IV. Espaa (2005)
Se divide en dos subescalas: Verbales y Ejecucin

Aplicacin Individual Tiempo Entre 40 y 90 minutos Edad 6 aos a 16 aos, 11 meses

SUBESCALAS
VERBALES Informacin Semejanzas Aritmtica Vocabulario Comprensin Retencin de Dgitos EJECUCION Figuras Incompletas Ordenacin de Dibujos Diseo con Cubos Composicin de Objetos Claves Laberintos

Lugar apropiado para la aplicacin.


Establecer un rapport que mantenga el inters del nio o adolescente.

Manual Protocolo Hoja con laberintos y claves Un libreta con espiral con problemas de aritmtica, figuras incompletas y diseos con cubos 9 cubos blanco y rojo Lmina con hilera de arboles, tarjeta en blanco 5 rompecabezas, pantalla esquemtica 13 series de tarjetas impresas con dibujos

Aplicacin

Instruccin: Lee cada pregunta como esta escrita Explica un poco ms, Dime ms. Discontine: 5 fracasos consecutivos. Puntuacin: Un punto por cada respuesta correcta.

Materiales 23 tarjetas con dibujos Instruccin: Consigna Te voy a ensear unos dibujos a los cuales les falta una parte. Quiero que mires cada dibujo cuidadosamente y me digas qu es lo que falta. Ahora mira este dibujo. Que parte importante le falta. Ahora que le falta a este dibujo.

Mximo de exposicin para cada tarjeta 20 segundos. Si fracasa 1 Mira la ua esta faltando 2 Mira la boca esta faltando Calificacin: Un punto por cada respuesta correcta

Instruccin: Consigna En qu se parece una vela y un foco?, En qu son iguales? Si fracasa Los dos dan luz. Ahora dime, en que se parecen una rueda y una pelota? Si fracasa Las dos son redondas y las dos giran Discontine: 3 fracasos consecutivos Puntuacin: Se califica 2, 1, 0

Material: 13 series de tarjetas con dibujos. Instruccin: 6-8: empezar con el reactivo muestra BASCULA y despus PELEA 9-16 Empezar con el reactivo muestra BASCULA y despus DIA DE CAMPO

BSCULA Consigna Coloca las 3 tarjetas en orden numrico enfrente de el/ella. Estos dibujos cuentan la historia de una seora que se pesa en una bascula. Los dibujos estn en un orden incorrecto ahora. Mira cmo los coloco en el orden correcto para que cuenten una historia que tenga sentido. Primero la seora est caminando hacia la bascula. Luego ella se pesa. Finalmente, ella se aleja. (10 segundos)

PELEA Consigna Coloca las 3 tarjetas en orden numrico enfrente de el/ella. Estos dibujos cuentan la historia de una pelea, de una pelea de box. Los dibujos estn en un orden incorrecto ahora. Ve si tu puedes colocarlos en orden correcto para que cuenten una historia que tengan sentido. Si fracasa Mira como lo hago. Primero los dos hombres estn peleando. Despus uno de los hombres es golpeado. Finalmente, es sacado del cuadriltero.(10 segundos) Ahora quiero que t trates otra vez. Coloca los dibujos en el orden correcto para que cuenten una historia que tenga sentido

DIA DE CAMPO Consigna Coloca las 3 tarjetas en orden numrico enfrente de el/ella. Estos dibujos cuentan la historia de un da de campo. Los dibujos estn en un orden incorrecto ahora. Ve si tu puedes ponerlos en el orden correcto para que cuenten una historia que tengan sentido. Si fracasa Mira como lo hago. Primero el hombre y la mujer estn caminando y un perro est siguindolos. Despus el perro coge el pollo. Ms tarde el hombre y la mujer se dan cuenta de que el pollo ha desaparecido.(10 segundos) Ahora yo quiero que trates otra vez. Coloca los dibujos en el orden correcto para que cuenten una historia que tenga sentido

FUEGO Consigna Arregle las tarjetas en orden numrico. Estos dibujos cuentan la historia de un incendio. Colcalos en orden correcto para que la historia tenga sentido. Si fracasa Eso no es completamente correcto. Tome la tarjeta F. Este dibujo es el principio de la historia, muestra una mam regaando a su hijo por jugar con los cerillos. Ahora utiliza estos dibujos para terminar la historia. Colcalos en orden correcto, fjate que viene despus del dibujo del nio jugando con los cerillos, para contar la historia del incendio

PUENTE Consigna Arregle las tarjetas en orden numrico. Estos dibujos cuentan la historia de un nio que esta paseando. Colcalos en orden correcto para que la historia tenga sentido. Si fracasa No es completamente correcto. Tome la tarjeta I. Este dibujo pertenece al principio de la historia, muestra al nio caminando haca el ro. Ahora utiliza estos dibujos para terminar la historia. Colcalos en orden correcto, despus del dibujo del nio caminando haca el ro, para contar la historia

Reactivos 5 a 12 Consigna Aqu tengo ms dibujos, los cules quiero que t arregles. Cada vez te los dar en un orden revuelto.
Coloco las tarjetas Quiero que arregles estos dibujos en orden correcto para que cuenten una historia que tenga sentido. Trabaja tan rpido como puedas. Avsame cuando hayas terminado.

Material: Lmina con una hilera de arboles, tarjeta en blanco y 3 tarjetas en la libreta con los problemas 16,17 y 18..
Instruccin: Problemas 1 al 4 requieren de material. Problema 1 Cuenta estos rboles con tu dedo. Cuntalos en voz alta de modo que yo pueda orte. Si fracasa Mira y escucha cuidadosamente. Problema 2 Toma esta lmina y tapa todos los rboles excepto 4. Deja que se vean 4 rboles. Problema 3 Ahora cubre todos los rboles excepto 9. Deja que se vean 9 rboles

Problema 4 Si nosotros agregamos un rbol al principio y al final de la lnea, cuntos rboles tendremos en total?.

Los problemas del 5 al 15 son ledos al nio Los problemas del 16 al 18

Problema 16 Lee este problema en voz alta. Despus de haberlo ledo, resulvelo mentalmente. Dime tu respuesta cuando hayas terminado. Problemas 17 y 18 Ahora lee esto en voz alta y dime tu respuesta.

Instruccin: Si no recibe crdito perfecto en los dos primeros reactivos, se debe regresar a las preguntas anteriores, en reversa hasta que obtenga dos calificaciones perfectas consecutivas (sin contar con el reactivo con el que se inicio) Discontine: 3 fracasos consecutivos Puntuaciones: 1 punto por cada respuesta correcta

Material: 9 cubos coloreados de rojo en dos lados, blanco en dos lados y rojo/blanco en dos lados. 11 tarjetas impresas con diseos, encuadernados en una libreta. Instruccin: Diseos 1 y 2 El nio trabaja directamente del modelo Diseos de 3 al 11 El nio trabaja con la tarjeta impresa.

Discontine: 2 fracasos consecutivos


Puntuacin: Ver Protocolo

Instruccin: Diseo 1 Ves estos cubos? Todos son iguales. En algunos de sus lados son todos rojos: en algunos blancos; y en otros la mitad roja y la otra mitad blanca. Voy a ponerlos juntos para hacer algo con ellos. Mrame. Ahora haz uno igual al mo. Si fracasa Mrame otra vez. Ahora trata otra vez y hazlo igual al mo. Diseos 2 rmese el diseo detrs de una pantalla. Ahora haz uno como ste. Hazlo t solo. Si fracasa Mira como lo hago. Ahora trata t

Diseo 3 Esta vez vamos a poner los cubos juntos para que se vean igual que este dibujo. Obsrvame primero. Ves?, la superficie de estos cubos se ve igual que este dibujo. Ahora mira el dibujo y haz uno igual con estos cubos. Empieza. Si fracasa Obsrvame otra vez. Empieza. Ve si lo puedes hacer esta vez. Diseos 4 al 11 Coloca la tarjeta del diseo frente al nio. Ahora haz uno como ste. Trata de trabajar tan rpido como puedas. Dime cuando hayas terminado. Diseo 9 Ahora haz uno como ste, usando 9 cubos. Calificacin: Revisar Protocolo

Instruccin: Voy a decirte algunas palabras. Escucha cuidadosamente y dime qu significa cada palabra. qu es un? O Qu significa? Discontine: Despus de 5 fracasos consecutivos . Calificacin: 2 ,1 y 0 puntos

Material: 5 rompecabezas y pantalla esquemtica.


Instruccin: Empezar con el reactivo muestra.

MANZANA, arregla las piezas detrs de la pantalla Consigna Si estas piezas se colocan juntas de manera correcta, formarn una manzana. Observa cmo lo hago NIA Consigna Si pones esta piezas juntas de manera correcta, formarn una nia. Empieza y ponlas juntas. Dime cuando hayas terminado. Si fracasa Mira, va como ste.

CABALLO, arregla las piezas detrs de la pantalla Consigna Estas piezas forman un caballo. Ponlas juntas tan rpido como puedas. COCHE, arregla las piezas detrs de la pantalla Consigna Junta esto tan rpido como puedas.

CARA, arregla las piezas detrs de la pantalla Consigna Junta esto tan rpido como puedas.
Calificacin: Reactivo 1, piezas colocadas correctamente (bonificacin 2). Reactivo 2, piezas colocadas correctamente (bonificacin 3). Reactivos 3 y 4, medio punto para cada unin correcta (bonificacin 3).

Instruccin: Lee cada pregunta al nio Si fracasa reactivo 1 Consigna Bueno una cosa que podras hacer es entregrsela al director para que l se la regrese a su dueo. Calificacin: 2,1, 0 Discontine: Despus de 4 fracasos consecutivos.

Material: Claves A y B. 2 lpices rojos sin goma.


CLAVES A Instruccin: Consigna Mira aqu y vers una estrella, una bola, un tringulo, y otras cosas. Fjate, la estrella tiene una raya de arriba hacia abajo como sta, la bola tiene dos rayas atravesadas, el tringulo tiene una raya atravesada como sta, la cruz tiene un crculo pequeo en el centro, y el cuadro tiene dos rayas de arriba haca abajo. Ahora fjate aqu, donde vers las bolas, las estrellas, los cuadros y otras cosas todas mezcladas sin ninguna marca en ellas. Quiero que me llenes estas cosas aqu con las mismas marcas que tienes ac arriba.

Consigna Esta es la manera de hacerlo: aqu est una bola, busca en la parte de arriba y encuentra una bola. Fijate, tiene dos rayas que van de esta manera. As es que tu pones las dos rayas en esta bola como aqu. La estrella tiene una raya de arriba haca abajo, as es que t pones la misma marca aqu. Ahora haz las cosas hasta que t llegues a esta lnea
Cuando el ejercicio muestra esta terminado. Cundo te diga que empieces, t llenars todo, empieza aqu y llena tantas figuras como puedas, una despus de la otra, sin saltarte ninguna. Contina hasta que yo te diga que pares. Trabaja tan rpido como puedas sin cometer errores, cuando termines esta lnea, sigue en esta otra. Ahora empieza. Calificacin: Un punto por cada reactivo

CLAVES B Instruccin: Consigna Observa estas cajas o cuadritos divididos. Puedes ver que cada caja o cuadrito tiene un nmero en la parte de arriba y una marca especial es la parte de abajo. Cada nmero tiene su propia marca. Ahora fjate aqu abajo donde los cuadritos tienen un nmero en la parte de arriba y no tienen marcas en la parte de abajo. Quiero que pongas en cada uno de estos cuadritos vacos las marcas que deben de llevar, as. Aqu hay un 2, el 2 tiene esta marca. As es que lo pongo en este cuadrito. Aqu hay un 1, el 1 tiene esta marca por eso la pongo en este cuadrito. Este nmero es un 4, el 4 tiene esta marca. As la pongo en este cuadrito.

Consigna Ahora t vas a llenar todos los cuadritos hasta que llegues a esta lnea. Ahora t sabes lo que debes hacer. Al terminar la muestra Cuando yo te indique que empieces, t vas a llenar todos los cuadros. Empieza aqu y despus llenars tantos cuadros como puedas, uno despus del otro sin saltarte ninguno. Sigue trabajando hasta que te diga. Trabaja tan rpido como puedas sin cometer errores. Cuando termines esta lnea sigue con sta. Empieza. Alto Calificacin: Un punto por cada reactivo correcto.

Dgitos en orden progresivo Instruccin: Consigna: Voy a decir algunos nmeros. Escucha con cuidado y cuando yo termine me los vas a repetir. Calificacin: A cada reactivo se le asigna 2, 1 o 0
Dgitos en orden inverso Ahora voy a decir otros nmeros pero esta vez cuando yo termine quiero que me los repitas haca atrs. Por ejemplo, si yo digo 9 2 7 Qu diras t?. Esta bien. Si fracasa No, t deberas decir 7 2 9. ahora intenta estos nmeros. Recuerda, t debes decirlos haca a tras, 5 6 3. Calificacin: A cada reactivo se le asigna 2, 1, 0

Material: Protocolo de laberintos, 2 lpices rojos sin goma

Instruccin:: El nio no debe levantar el lpiz del camino.


MUESTRA Consigna Ves a este nio aqu en medio?. Trata de salir a la calle, all. Djame ensearte como lo podras hacer sin atorarte. Mrame. No este camino no. Fjate, si tomara esta direccin se quedara atorado por el camino bloqueado. No puede atravesar una pared. Debes seguir este camino para salir.

LABERINTO 1 Instruccin: Consigna Ve si puedes salir de ste t solo, empieza aqu y marca el camino que debes tomar para no tropezar. No levantes el lpiz del papel hasta haber terminado. Empieza. Si fracasa, ensale el camino. LABERINTO 2 Consigna Ahora trata de hacer ste. Empieza aqu y busca la salida sin atorarte. Empieza. Si fracasa, ensale el camino. Si fracasa en el 1 y 2 discontine la subescala.

LABERINTO 3 Consigna Ahora trata de hacer ste, empieza aqu donde est la nia y trata de encontrar la salida sin tropezar. Empieza. LABERINTO 4 Consigna Ahora empieza aqu y encuentra la salida. Empieza. Si se inicia con el laberinto 4 Consigna Este es un laberinto. T debes empezar aqu y encontrar la salida, sin cruzar ninguna raya. Trata de no meterte en los callejones sin salida, es decir, no uses los caminos cerrados entiendes?. LABERINTO 5 A 9 Ahora trata de encontrar la salida, empieza.

Edad Escalar (Cuadro 14) Prorrateo (Cuadro 15) Suma de 4 puntuaciones normalizadas. Conversin de Puntuacin Natural a Puntuacin Normalizada (pg. 79 a 95) Suma de 5 Puntuaciones Normalizadas Suma del total de Puntuacin Normalizada de la Escala Verbal y de la Escala de Ejecucin. Conversin de la Suma de Puntuaciones Normalizadas a CI

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