Vous êtes sur la page 1sur 33

PERSPECTIVA

TIPOS Y COMPONENTES

ARQ. LUIS CARLOS QUIONES MTZ

QUE ES UNA PERSPECTIVA

Es la ciencia que se incluye en la geometra descriptiva y con cuyo auxilio es posible representar las cosas provistas de las necesarias "deformaciones" con que se muestran a nuestros ojos. El problema central que resuelve la perspectiva consiste en la posibilidad de dibujar cualquier modelo disminuyendo de tamao, tanto la totalidad del mismo, como algunas partes segn se encuentre ms o menos cercano al ojo del espectador y de un modo muy aproximado a cmo percibimos realmente dicha disminucin.

TIPOS DE PERSPECTIVAS

Isomtrica. Axonomtrica. Caballera. Militar. Cnica con un punto de fuga. Cnica con dos puntos de fuga.

PERSPECTIVA ISOMETRICA

Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente una axonometra cilndrica ortogonal. Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

PERSPECTIVA ISOMETRICA

VISUALIZACION

La isometra determina una direccin de las visuales en la que la proyeccin de los ejes coordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120. Para objetos cuyas superficies son sustancialmente perpendiculares o paralelas entre s, corresponde a una rotacin del punto de vista de aproximadamente +/- 35,264 respecto del eje horizontal, ms una rotacin de +/- 45 respecto del eje vertical, partiendo de la proyeccin ortogonal relativa a la cara del objeto.

Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitacin cbica desde un vrtice superior mirando hacia el opuesto. El eje x es la diagonal hacia la derecha y abajo, el eje y la diagonal izquierda y abajo, y el eje z permanece vertical. La profundidad se muestra mediante la altura de la imagen. Las lneas paralelas a los ejes divergen 120 unas de otras. El trmino "isomtrico" deriva del griego; "igual medida", ya que la escala de medicin es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en otras formas de proyeccin grfica.

ISOMETRICO

PERSPECTIVA AXONOMETRICA

La perspectiva axonomtrica es un sistema de representacin grfica, consistente en representar elementos geomtricos o volmenes en un plano, mediante proyeccin ortogonal, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven su proporciones en las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud. La perspectiva axonomtrica cumple dos propiedades importantes que la distinguen de la perspectiva cnica: La escala del objeto representado no depende de su distancia al observador (equivalente a que el observador estuviera en el infinito). Dos lneas paralelas en la realidad son tambin paralelas en su representacin axonomtrica. Perspectiva axonomtrica: proporcin de las medidas. Los tres ejes del plano proyectante se dibujan as: el referente a la altura suele ser vertical, y los referentes a longitud y anchura pueden disponerse con cualquier ngulo. Los ejes del plano proyectante guardan entre s 120 en la perspectiva isomtrica, un caso particular de la perspectiva axonomtrica. Si los ejes guardan entre s 90 y 135 se denomina perspectiva caballera. Para que el dibujo se parezca ms a la realidad, se aplica a veces un coeficiente de reduccin en las medidas paralelas a los ejes de anchura y longitud.

COMO UTILIZARLA PARA EL DIBUJO MANUAL

Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabn (escuadra de 90, 60 y 30). Marcaremos una lnea vertical, llamada eje vertical y posteriormente los otros dos ejes, de anchura y longitud, con el ngulo que deseemos. Una vez realizados los ejes slo quedar ir dibujando la pieza con las medidas dadas, aplicando los coeficientes reductores. El dibujo debe conservar la condicin de paralelismo y proporcionalidad respecto de los tres ejes principales.

Tambin se utiliza para realizar los diseos previos llamados "a mano alzada", para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Se utiliza esta modalidad para obtener dibujos con medidas proporcionales.

AXONOMETRIA

PERSPECTIVA CABALLERA

La perspectiva caballera es un sistema de proyeccin paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud. Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal est en verdadera magnitud (sin sufrir deformaciones). En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud y la tercera con un coeficiente de reduccin. Las dos dimensiones sin distorsin angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, y) mientras que la dimensin que refleja la profundidad (z) se reduce en una proporcin 1:2. Los ejes X y Y forman un ngulo de 90, y el eje Z suele tener 45 (o 135) respecto ambos.

Se puede dibujar fcilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a partir de cada vrtice lneas paralelas a Z, para reflejar la profundidad del volumen.
Este tipo de proyeccin es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecucin, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendra con una proyeccin cnica.

CABALLERA

PERSPECTIVA MILITAR

La perspectiva militar es una perspectiva axonomtrica, un sistema de representacin por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z). En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90 entre s, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120 del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150 de dicho eje. La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se puede trazar con comps, pues no presentan deformacin. Las circunferencias en los planos verticales se representan como elipses. Para la realizacin del dibujo, se aplica un coeficiente de reduccin en los ejes cartesianos. En la perspectiva militar el eje afectado es el eje Z, presentando una reduccin de 2/3. Los otros dos ejes (X, Y) no tienen reduccin. La perspectiva militar es un sistema de representacin hipottico, debido a que la nica forma de que presenten 90 los ejes X y Y, slo sera mirando el cuerpo desde arriba.

MILITAR

APLICACIONES EN ARQUITECTURA

CONICA CON UN PUNTO DE FUGA

CONICA CON DOS PUNTOS DE FUGA LAS PERSPECTIVAS QUE MAS SE UTILIZAN EN EL AMBITO DE LA ARQUITECTURA SON:

CONICA CON UN PUNTO DE FUGA



Utilizaremos un solo punto de fuga hacia donde irn todas las lneas que se dirigen hacia el fondo. Las lneas verticales y horizontales sern paralelas y suponemos que el plano del dibujo es paralelo al plano frontal del objeto. Realizacin de varios prismas (2 3) en perspectiva frontal: Se coloca un punto de fuga (f) sobre una supuesta lnea de horizonte (esta lnea no es necesario dibujarla si queda alejada del resto del dibujo). A la altura de los primas que vamos a dibujar se traza una lnea paralela al borde del papel (o del marco) que nos va a servir de referencia y a la que podemos acudir a comprobar con la escuadra frecuentemente su correcta posicin. Se realizan varios rectngulos que sern las caras frontales de dichos prismas. De los vrtices de estos prismas se trazan lneas de profundidad hacia el punto de fuga.

Cortamos las caras del fondo de los prisma que realizamos de manera que sus aristas queden paralelas con los de la cara frontal.
Se repasan a tinta con un rotulador de punta fina de manera que las aristas vistas queden en trazo continuo y las ocultas en trazo discontinuo (o grueso para las vistas y fino para las ocultas).

PASO 1

PASO 2

TRAZO

Se traza una lnea de horizonte paralela al borde o marco del papel y que adems nos va a servir de referencia para la correcta posicin de la escuadra para trazar las dems lneas verticales y horizontales.

Trazamos un rectngulo que nos servir como pared de fondo de la habitacin


Sobre la lnea de horizonte (LH) marcamos un punto de fuga o foco desde donde partirn todas las lneas de fondo.

Desde este foco se trazarn las lneas del techo y suelo de la habitacin y que pasarn por los vrtices de la pared de fondo.

Para disear la retcula del suelo: En la lnea inferior del rectngulo del fondo se hacen divisiones iguales por las que se trazan lneas en perspectiva hacia el punto de fuga.

Para conseguir la progresin en el tamao de las lneas horizontales se traza una especie de diagonal (d) que cruza las lneas que van hacia el fondo. Por esos cruces se trazan las horizontales. Se completan todos los detalles y se repasa a tinta borrando el resto Sobre las aristas de las baldosas se puede aprovechar para marcar la base de los muebles, se trazan las verticales correspondientes que se cortarn a la altura que se desee.

EJEMPLO

CONICA CON DOS PUNTOS DE FUGA



Este es el mas fcil de todos, no ocupa mucha explicacin. El plano del papel es oblicuo respecto de los planos del dibujo. Las aristas horizontales de los objetos se trazan hacia los puntos de fuga mientras que las verticales se trabajarn con lneas paralelas.

TRAZO

Hemos visto que con dos puntos de fuga podemos representar una escena bastante realista pero que, no obstante, el nmero de puntos de fuga que podemos situar en la lnea del horizonte es infinito. Los objetos paralelos van a compartir las fugas pero no lo harn si estn en ngulo. No vamos a profundizar sobre ste tema pero si vamos a sealar que hay un caso en el que podemos colocar un punto de fuga fuera de la lnea del horizonte y es cuando queremos darle perspectiva tambin a la altura. Hasta ahora hemos representado la altura con lneas verticales perpendiculares a la lnea del horizonte pero cuando queremos que incluso la altura est representada en perspectiva tendremos que colocar un punto de fuga en la parte inferior de la escena desde donde se trazarn las lneas de altura.

ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA CONICA CON DOS PUNTOS DE FUGA (Y UN PUNTO DE FUGA PARA LA ALTURA)

EJEMPLO

Proyeccin cilndrica ortogonal / Perspectiva axonomtrica.

Proyeccin cilndrica oblicua / Perspectivas caballera y militar.

Proyeccin cnica / Perspectiva cnica (uno o mas puntos de fuga).

PERSPECTIVAS MAS UTILIZADAS

PERSPECTIVAS POR MEDIOS DIGITALES

Vous aimerez peut-être aussi