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ACTIVIDAD MATEMTICA
Creacin de Mtodos
Resolucin de Problemas
Capacidad de Abstraccin
Actividad Matemtica
Tiene como eje central la RESOLUCIN DE PROBLEMAS. En esta actividad el alumno debe crear y aplicar mtodos y utilizar herramientas que le permitan resolver el problema al que se enfrenta. Durante este proceso transita por el planteamiento y la contrastacin de conjeturas, el control y verificacin de resultados y; en forma paralela, por la adquisicin de conceptos, propiedades, teoremas, mtodos, tcnicas y vocabulario formal (no extenso pero si rico y claro)
Necesidad de la matemtica
Necesidad de contar
Esto implica propiciar las condiciones para realizar un pensamiento reflexivo, independiente, crtico y capaz de acceder a lo mejor de la cultura y del conocimiento universal.
Por qu la necesidad de un contexto? La mente busca, de forma natural, el significado en el contexto (mbito donde la persona se encuentra) y lo hace buscando relaciones que tengan sentido y le parezcan tiles.
Antecedentes Generales
En EEUU, se ha desarrollado un movimiento que lidera el proceso de reforma educativa llamado Tech Prep, orientado a apoyar a los alumnos cuyos estilos de aprendizaje no responden a las formas abstractas de la enseanza. Segn investigaciones, este grupo corresponde a aproximadamente un 65% de los estudiantes (algunos lo denominan la mayora olvidada)
La enseanza contextualizada, no pretende que la matemtica y las ciencias que se ensean sean ms fciles y de menor nivel; sino se procura que sean ms fciles de aprender sin disminuir su rigor cientfico.
Estrategia REACT
Relacin Experiencia Aplicacin Cooperacin
Transferencia
RELACIN
Aprender en contexto experiencias de la vida. de las
Al intentar poner el aprendizaje en contexto de las experiencias de la vida, se debe, en primer lugar, llamar la atencin del alumno hacia los eventos, situaciones y percepciones diarias.
El alumno debe entonces relacionar las situaciones diarias con la informacin nueva a ser absorbida o con un problema.
Ejemplo: Aritmtica-Algebra
EXPERIMENTACIN
Aprender en contexto de la exploracin, del descubrimiento y/o de la invencin. Los alumnos parecen aprender ms rpidamente cuando manipulan equipos y materiales y llevan a cabo formas activas de investigacin. El objetivo no es capacitar alumnos para realizar trabajos especficos, sino permitirles experimentar actividades que estn directamente relacionados con la variedad de trabajos que hay en la realidad.
APLICACIN
Aplicar conceptos e informacin en un contexto til. Esta aplicacin puede ayudar a que el alumno se proyecte imaginariamente hacia su futuro, ya sea pensando en una posible carrera o en un trabajo que, hoy por hoy, pueda ser desconocido.
COOPERACIN
Aprender en contexto de compartir, interactuar y comunicarse con otros alumnos. La experiencia del trabajo cooperativo no solo ayuda a los alumnos a aprender los temas, sino que tambin permite a los alumnos compartir libremente informacin, desarrolla habilidades para organizar, delegar, sugerir, es decir, aprenden a trabajar en equipos.
TRANSFERENCIA
Aprender usando el conocimiento que ya tiene el alumno en un nuevo contexto o una nueva situacin. Como profesores, podemos ayudar a nuestros alumnos a ganar confianza si hacemos un hbito en nuestra tarea docente, el construir nuevas experiencias de aprendizaje sobre lo que nuestros alumnos ya conocen.
En resumen, el desafo de la tarea docente en el mundo de hoy consiste en facilitar el aprendizaje de los alumnos para que los mismos aprendan en forma ms eficiente. Para lograr esto, los docentes debern crear condiciones, mbitos o atmsferas de aprendizaje conforme a las estrategias antes mencionadas.
Si
x=0
No hay elemento en N
d) x + 12 = 5
d) 6 x - 6 = 0 e) -3x + 4 = 1 f) 4x = 34?
+ 4 = 20 -7 = 4
-1
Analicemos un ejemplo :
- 5 + 3 =- 2
-1 -1 -1 + +1 + +1 + +1 = 0 = =
0 0
Cuntas sobran?
-2
-1 -1
=-
11
-6 -5 -4 -3 -2
-1 0
+ : TV comprado es bueno
- : TV comprado es defectuoso + : Decisin es afortunada
Si una persona debe comprar 4 tv 5 veces al ao y toma la decisin no comprar por que eran defectuoso. (-4) . (-5) = +20 decisiones correctas.
(+4) + (-9) = (-5) bajo la lgica (+) . (-) = (-) (+9) + (-5) = (-4) (+4) +(+6) = (+10) Asociar + con tener una cantidad (ejemplo dinero) y el asociarlo a deuda. Eso ayuda a visualizar mejor, para entender los signos.
Z N
C $1 1 0.5 2 hijos 2
En general
C $a C $a a 2 hijos b hijos b
Fracciones, Razones y Proporciones Los profesores tendemos a ensear la fraccin en un contexto de operacin numrica, desligada de otras nociones al concepto de fraccin, en especial del concepto de razn y al de proporcin. Ello obstaculiza la transferencia del concepto a otros contextos no matemticos, como la qumica, la fsica, la geografa, historia, ciencias naturales
3 4
5 8
La fraccin est formada por dos trminos: el numerador y el denominador. El numerador es el nmero que est sobre la raya fraccionaria y el denominador es el que est bajo la raya fraccionaria.
Numerador Denominador
5 8
2 6 8 ... 3 9 12 5 1 5 2 3 1 6 3 6 6 6 2
Son tiles para simplificar clculo
Fracciones equivalentes
Hay varias maneras de escribir una razn: como fraccin, o usando : o la palabra es a, o por cada entre los valores o magnitudes que se comparan
10 muchachos 10 1 30 alumn(o)as 30 3
a c k b d
1 min 7 min 60 seg 420 seg
a : b :: c : d
1 km 67 kms 1000 mts x mts
10 mts2
1 cm 2 x cm 2 2 10 m 300 m 2
300 30 cm2 10
La explicacin
Situacin
Biblioteca 2.6 kilmetros
casa
6.45 metros
Sala de clase
2.606 kilmetros
Nmeros decimales
En nuestro sistema de numeracin, las distintas unidades se forman por agrupacin de 10 unidades del orden inmediato inferior.
Nmeros decimales
Nmeros decimales
Nmeros decimales
Nmeros decimales
Nmeros decimales
Nmeros decimales
Nmeros decimales
Nmeros decimales
Intenta probar lo siguiente: Si sumas 3 nmeros consecutivos cualquiera, siempre obtienes un nmero mltiplo de tres
Sean n+1, n+2, n+3 los tres nmeros. ( n+1)+ (n+2)+(n+3) = (n+n+n) + (1+2+3) = 3n + 3
= 3(n+1) uno de los dos factores es 3, por lo que la suma de tres consecutivos siempre ser siempre mltiplo de 3.
Intenta probar esta afirmacin: Cuando elevas un nmero impar al cuadrado, el resultado es siempre un nmero impar
Sea (2n + 1) un nmero impar, donde n es algn nmero entero. (2n + 1)2 = 4n2 + 4n + 1
impar
Demuestra la siguiente propiedad utilizando los datos dados: Si sumas tres nmeros pares consecutivos, el resultado es siempre mltiplo de 6 Datos: 2n, (2n + 2), (2n + 4) son nmeros pares consecutivos. 2n + (2n + 2), (2n + 4) = (2n + 2n + 2n )+ (2+ 4) 2n + (2n + 2), (2n + 4) = 6n+ 6 2n + (2n + 2), (2n + 4) = 6(n+1) como puede verse el resultado es el producto de dos nmeros 6 y (n+1), que obviamente ser siempre divisible por 6.
Una empresa ha previsto que desde el momento de su funcionamiento, que las ganancias en millones de crdobas vendrn dadas por la funcin y = 2x 4. Dibuja la grfica y determina los intervalos en los que tiene prdidas o ganancias durante los prximos 10 aos.
Solucin: -Representamos grficamente el modelo ,matemtico y analizamos el grfico. x 0 2 4 4 6 8 8 12 10 16
2
y -4 0
Una empresa ha previsto que desde el momento de su funciona las ganancias en millones de euros vendrn dadas por la funcin y = 2x 4. Dibuja la grfica y determina los intervalos en los que tiene prdidas o ganancias durante los prximos 10 aos.
Solucin: -Representamos grficamente el modelo ,matemtico y analizamos el grfico. -Observamos que en el [0,2] aos hay