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UNIDAD 1
Flash ha conseguido hacer posible lo que ms s falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo
no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo.
MULTIMEDIA
Introduccin Las computadoras se empezaron a utilizar para realizar animaciones, crear y reproducir msica, combinar msica con imgenes. A este enfoque se le empez a denominar multimedia. Existen dos categoras de multimedia.
Multimedia
interactiva. Hipermedia .
QUE ES MULTIMEDIA?
Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos . Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.
REALIDAD VIRTUAL
Se refiere a la presentacin de datos genralos por computadora de manera tal que cuenten con caractersticas similares a las de los elementos conocidos por los usuarios que utilizaron la aplicacin. La capacidad de simular el mundo real a travs de las computadoras explica el inters que existe por la realidad virtual y los grficos tridimensionales sofisticados.
CIBERESPACIO
Una de los efectos provocados por la realidad virtual es la generacin de un ambiente o espacio donde el usuario pueda moverse y realizar su trabajo a este ambiente se le llama ciberespacio.
INTRODUCCIN A FLASH 8
Es una herramienta que permite crear animaciones web interactivas. Las aplicaciones de Flash pueden enriquecerse Flash es la tecnologa ms comnmente utilizada en el Web que permite la creacin de animaciones vectoriales. El inters en el uso de grficos vectoriales es que stos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
ANIMACIN
La animacin agrega impacta visual a un proyecto de multimedia. Se puede animar el proyecto completo, o solo ciertas partes para destacarlas o para darles vida. La animacin es posible debido a un fenmeno biolgico conocido como persistencia de la visin.
Software multimedia
UNIDAD 2
QUICKTIME
Quicktime: Es un reproductor multimedia gratuito se utiliza para visualizar muchos tipos de archivos, como video, audio, imgenes estticas, grficos y pelculas de realidad virtual.
VIDEO
El video es el elemento mas espectacular de multimedia. El video es una de las facetas mas prometedoras de multimedia y constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la multimedia.
Introduccin a flash 8
UNIDAD 3
FLASH MX PROFESIONAL 8
QU ES FLASH?
Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, as como para crear GIF animados. Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayora de los diseadores web profesionales y aficionados son varios. Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.
EL ENTORNO DE TRABAJO
La Interfaz de Flash 8 Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez:
LA BARRA DE MENS
La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades.
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash).
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa. Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas... Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales.
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin).
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula .... Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles. Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia.
LAS CAPAS
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
EL REA DE TRABAJO
La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas.
LOS PANELES
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema bsico.
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...). Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado. Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida.
LA LNEA DE TIEMPO
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos). 2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
ESCENAS
Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya (capas, fotogramas...). Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo que las partes de la pelcula que no tengan relacin entre s no estn una a continuacin de la otra (seguida en la lnea de tiempo).
UNIDAD 4
CUADRO DE HERRAMIENTAS
Flash permite crear sus propios dibujos mediante el uso de la Caja de Herramientas, la cual se divide en 4 reas.
a) b) c) d)
LNEAS
Al dibujar con la herramienta de lnea se puede definir las siguientes caractersticas en el panel propiedades:
PLUMA
Lneas Rectas
Estas lneas se forman por medio de 2 o mas clics en la direccin que se desee. Con esta herramienta se pueden crear polgonos (formas cerradas) dando el ultimo clic sobre el nodo inicial.
Curvas
Dar un clic inicial para definir el inicio de la curva, posteriormente dar un clic sostenido para definir la pendiente y altitud de la curva. PENDIENTE
ALTURA DE LA CURVA
PLUMA
Agregar o Eliminar Nodos Se pueden agregar nodos intermedios a trayectos curvos dando clic sobre un segmento de la lnea al momento de visualizar un signo de + al lado derecho del puntero en forma de pluma.
+
Se
pueden eliminar nodos, dando clic sobre un nodo al momento de visualizar un signo al lado derecho del puntero en forma de pluma. -
Convertir Segmentos de Curvas a Lneas Clic cuando se visualice un icono de un < al lado del puntero en forma de pluma.
HERRAMIENTA SUBSELECCIN
Permite modificar segmentos de lneas o curvas por medio de nodos, as como tambin permite el traslado de una imagen. En Flash se pueden presentar 3 tipos de Nodos:
Curvo:
HERRAMIENTA OVALO
Permite la creacin de Ovalos y Elipses, estos objetos se encuentran formados de dos elementos:
Contorno Relleno
Para la creacin de un crculo es necesario mantener presionada la tecla de Shift, de lo contrario estar dibujando un elipse.
HERRAMIENTA RECTNGULO
Es posible crear rectngulos con esquinas redondeadas a travs del rea de opciones de la caja de herramientas.
HERRAMIENTA SELECCIN
Herramienta Flecha
Esta herramienta se usa para seleccionar, mover y editar los elementos que se encuentren en el escenario. La herramienta Flecha puede presentar 3 estados diferentes al momento de situar el puntero del mouse sobre un elemento.
Seleccin y Movimiento
Reformar Vrtices
Reformar Lneas
HERRAMIENTA SELECCIN
Seleccin
Los
de Objetos
Seleccionar una lneas o segmentos de un contorno Cuando una lnea o contorno tiene puntos de inflexin, con solo hacer Clic sobre cualquier parte de la misma, se seleccionar solamente el segmento en el que hemos presionado.
Para seleccionar toda el contorno o lnea completa se realiza un Doble Clic sobre un segmento.
HERRAMIENTA SELECCIN
Quitar
una seleccin
ANIMACIN EN FLASH 8
Flash permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el Escenario, as como cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Se pueden crear animacin Fotograma a Fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Animacin Interpolada, mediante la creacin de un fotograma inicial y un fotograma final de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios.
HERRAMIENTA LPIZ
Dibujar
La herramienta lpiz permite dibujar de una forma muy similar a como se utiliza un lpiz para realizar un dibujo. Al momento en que se esta dibujando, puedes seleccionar un modo de dibujo para suavizar o enderezar las lneas y las formas. Enderezar: Convierte el trazo en lneas rectas. Suavizar: Suaviza el trazo con curvas uniendo lneas rectas con curvas Tinta: Dibuja a mano alzada sin realizar ninguna modificacin al trazo.
MEZCLADOR DE COLORES
Slidos Rellenos con degradado Rellenos con Mapa de Bits Rellenos ALFA
Lneal
Radial
Mapa de bits
TRANSFORMACIN DE RELLENOS
Esta herramienta es utilizada para transformar el relleno degradado de un objeto en cuanto a las siguientes caractersticas:
Rotacin
AGRUPAR Y DESAGRUPAR
Se puede agrupar varios objetos para que se puedan manipular como uno solo.
Rotacin de Figuras
Transformacin Libre
DISTORCIN
Distorsionar un objeto
Con
el comando Distorsionar, se pueden distorsionar objetos grficos. Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes.
EDICIN DE DIBUJOS
Escalar Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel.
EDICIN DE DIBUJOS
Sesgar
La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrstrelo.
Rotar
Sesgar
Nota: Analiza las opciones de Rotar 90, voltear verticalmente y voltear Horizontalmente. Qu efectos tienen en el objeto ?
EDICIN DE DIBUJOS
Envoltura
El modificador Envoltura permite deformar y distorsionar objetos. Una envoltura es un recuadro de delimitacin que contiene uno o ms objetos. Los cambios realizados en la forma de una envoltura afectan a la forma de los objetos contenidos en la envoltura. Para editar la forma de una envoltura, ajuste los puntos y los selectores tangentes. Nota: el modificador Envoltura no puede modificar smbolos, mapas de bits, objetos de audio, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.
EDICIN DE DIBUJOS
Distorsionar un objeto
Con el comando Distorsionar, se pueden distorsionar objetos grficos. Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes.
HERRAMIENTAS DE PRECISIN
Flash 8 contiene opciones que sirven para colocar con precisin el contenido en el escenario, como lo son:
Reglas
Lneas
Guas Cuadricula
Normal
Posiciones de Ajuste
IMAGENES
En flash 8 los objetos grficos son elementos en el escenario. Estos objetos grficos se pueden mover, copiar, transformar, eliminar, alinear y agrupar. tambin se pueden vincular a una direccin de internet URL.
DIBUJO VECTORIAL
Las ilustraciones vectoriales pueden crearse con las herramientas de dibujo y de pintura de flash o bien desde otra aplicacin
texto
UNIDAD 5
TIPOS DE TEXTO
Flash 8 puede trabajar con 3 bloques de texto con las siguientes modalidades:
Texto Esttico
Es el bloque de texto mas usual para insertar textos fijos en la pelcula. Bloques de texto que muestran informacin que podremos variar durante la reproduccin de una pelcula mediante ActionScript A estos bloques de texto se les asigna una variable que sirve para acceder al contenido del bloque de texto. Permite la entrada de textos en tiempo de la ejecucin de la pelcula.
Texto Dinmico
Introduccin de Texto
FORMATOS DE TEXTO
Para aplicar formatos de carcter y prrafo a los bloques de texto, se utiliza el panel de propiedades o el men Texto.
Para insertar un bloque de texto se utiliza la herramienta texto. Existen dos formas de crear un bloque de texto:
Texto de Longitud Fija Estos cuadros de texto crecen en anchura a medida que vamos introduciendo texto. Se debe dar un solo clic para empezar a escribir y para bajar una lnea hemos de pulsar la tecla Enter.
Texto de Longitud Variable Estos cuadros no crecen horizontalmente, sino que al llegar al final de la lnea el cursor bajar a la lnea siguiente. Se debe dar un clic y arrastrarlo hasta crear el rea para el texto.
Capas
UNIDAD 6
LNEA DE TIEMPO
La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, la cual esta integrada por Columnas (Fotogramas) y Filas (Capas), como si fuese una tabla.
Capas:
Una
capa es utiliza para colocar objetos, para posteriormente animarlos u organizarlos. fotogramas representan un instante de la pelcula, por lo cual, los fotogramas permiten controlar la permanencia que tendrn los objetos en la pelcula.
Fotogramas:
Los
CAPAS
Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de tiempo. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos que se coloquen dentro de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. La ventaja mas importante del uso de las capas, es la asignacin de animaciones independientes para cada capa.
CAPAS
Agregar Capas
Insertar / Lnea de Tiempo / Capas La nueva capa se insertar por encima de la capa activa.
Doble Clic sobre el nombre de la capa El orden de las capas en la lnea de tiempo establece el orden o sobre posicin de los elementos en el escenario. Por ejemplo:
Los elementos de la segunda capa, taparan a los de la primera Los elementos de la tercera capa, taparan a los de la segunda, y as sucesivamente.
Al eliminar una capa todos los elementos insertados en ella, desaparecern tambin
A la derecha de cada capa podemos visualizar algunos smbolos, los cuales permiten editar y visualizar el estado de las capas.
Lpiz: Capa que se encuentra editando actualmente. Mostrar / Ocultar Capa: La capa se puede ocultar o visualizar sus elementos Bloquear / Desbloquear Capa: Bloquea las capas contra modificaciones en sus elementos (eliminaciones, desplazamientos, etc.) Mostrar / Ocultar Contorno: Se Activan o desactivan los rellenos de lo elementos de una capas, mostrndose solo sus contornos
Es posible aplicar estas propiedades a todas las capas de la lnea de tiempo de manera simultanea
Carpetas de Capas
Las carpetas permiten una mejor organizacin de las capas en la lnea de tiempo.
Insertar Capas
con
el
mouse
Clic en la flecha que se encuentra al lado izquierdo de la carpeta Seleccionar la carpeta / Botn Papelera
Eliminar Carpetas
Al eliminar una carpeta, tambin desaparecern las capas o subcarpetas que se encuentran dentro de esta
Flash 8 contiene la caracterstica de tomar varios elementos y situar cada elemento en una capa diferente.
FOTOGRAMA
Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay.
FOTOGRAMAS
La creacin de una animacin en Flash 8 consiste en transformar un objeto o figura a lo largo de una serie de fotogramas de la lnea de tiempo.
Existen
Fotogramas (Simples)
Permiten asignar tiempo o permanencia en la lnea de tiempo a un objeto, Son fotogramas claves cada que soportan los cambios o transformaciones de un objeto (en forma, posicin, propiedades, etc)
Fotograma Clave
Fotogramas Clave
Fotograma Clave
Fotogramas
FOTOGRAMAS
Insertar Fotogramas
Para
Fotogramas
Ejemplo de Fotogramas
FOTOGRAMAS
Borrar Fotogramas: Se elimina el contenido de los fotogramas dejando solamente fotogramas vacos.
FOTOGRAMAS
Visualizacin de Fotogramas
Se puede modificar la visualizacin de los fotogramas en la lnea de tiempo en las siguientes formas.
Anchura de Fotograma: Las siguientes opciones cambian el ancho de las casillas para mostrar mas o menos fotogramas a la vez en la lnea de Tiempo.
Altura de Fotograma: Se reduce la altura de cada Capa para poder visualizar mas capas a la vez.
Colores de Fotogramas:
Fotogramas Coloreados
Vista Previa Vista Previa en Contexto
Previsualizacin: Estas opciones hacen que el objeto de cada capa se muestre dentro de cada casilla
FOTOGRAMAS
Etiquetas de fotogramas
Se
pueden colocar leyendas o comentarios en algunos fotogramas por medio del panel de propiedades
Flash 8 permite utilizar una tcnica de animacin tradicional, la cual consiste simular el uso de hojas de papel semitransparentes (acetatos, papel de china, alba nene, etc.) y colocarlas unas sobre otras para ver la secuencia que debe ir tomando una animacin.
Papel Cebolla
Este botn permite ver predeterminadamente 2 fotogramas difuminados hacia atrs y 2 fotogramas adelante del fotograma activo. La visualizacin de las Marcas y Nmero de Fotogramas a visualizar, puede ser establecida en la opcin Modificar Marcadores del Papel Cebolla .
botn produce un efecto similar al del Papel Cebolla, con la diferencia de que se muestran solamente los contornos, mostrando nicamente los rellenos del fotograma activo.
Editar Fotogramas
Permite
Varios
MSCARAS
Las mscaras es otra modalidad de animacin que se basa en una forma (crculos, rectngulos o figura) visualizando lo que esta debajo de esa figura. El efecto de una mascara es muy parecida a la herramienta de Lente (en Corel Draw)
APLICAR TRANSFORMACIONES
Se pueden interpolacin:
Escalar
Permite
aplicar
efectos
bsicos
en
una
Aceleracin
Controla
la aceleracin inicial de la animacin, que inicie lento y termine rpido o viceversa, para el control de la aceleracin se basa en valores entre 100 y 100 los objetos interpolacin mientras se reproduce la
Girar
Gira
CAPAS GUAS
Son capas invisibles en la reproduccin de la pelcula utilizadas para trazar trayectorias complejas que ser seguida por un objeto durante su animacin. Las capas guas pueden contener trazados realizados por varias herramientas: Lpiz, Lnea, Rectngulo, Circulo, Pluma y Pincel. Para asignar una capa a un trazado debemos arrastrarla y situarla debajo de la capa Gua. Para eliminar la asociacin debemos quitarla de su parte inferior.
CAPA GUA
Trayecto
Animacin y movimiento
UNIDAD 7
INTRODUCCION
Flash proporciona diferentes formas para incluir animaciones y efectos especiales en los documentos: Efectos de lnea de tiempo Animacin interpoladas Animacin fotograma * fotograma
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO
Este proceso de animacin es el mas sencillo y el que ocupa menos espacio. Para crear una animacin por interpolacin de movimientos se necesitan 2 fotogramas claves, el primero debe contener la instancia original de donde partir la animacin y el segundo con una instancia con modificaciones (posicin, transformacin, etc).
INTERPOLACIN DE FORMA
Este mtodo de animacin se basa en convertir a una figura en otra figura a travs de varios fotogramas. Este mtodo a la vez aplica interpolacin de colores. Para que se pueda realizar una interpolacin de formas, es necesario utilizar exclusivamente formas y especificar en el panel Propiedades una interpolacin de Formas.
Esta animacin se basa en el uso de fotogramas claves, los pasos a seguir en una animacin paso a paso son:
1. 2. 3.
4.
Agregar el objeto en una Capa Agregar un Fotograma Clave Modificar ligeramente el objeto (posicin, forma, etc.) Repetir los pasos 2 y 3 hasta terminar la animacin
ANIAMCION DE TEXTO
Flash cuenta con efectos en la lnea del tiempo que permite crear animaciones complejas. Estos efectos pueden aplicarse a textos, grficos, formas, grupos y smbolos grficos, mapa de bits o smbolos de botn.
EFECTOS
Copiado a cuadricula. Duplicado distribuido. Desenfocar. Expandir. Explotar. Sombra. Transformar. Transicin.
EDICIN DE SONIDO
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos: Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo. Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente. Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz.
Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen.
Smbolos
UNIDAD 8
El uso de smbolos en Flash, permiten reducir de manera muy eficaz el tamao de espacio en una pelcula, ya que en caso de que ocupe demasiado espacio, tardar mucho en descargarse por Internet. Existen 3 trminos fundamentales que hay que conocer acerca de este tema.
SMBOLOS
Clip de pelcula
Smbolos que tienen su propia lnea de tiempo, por lo cual son smbolos que tienen una animacin Los smbolos de tipo pelcula pueden contener sonidos Smbolos que se utilizan para la creacin de Botones que respondan a una pulsacin sobre ellos. Pueden tener varias imgenes diferentes.
Botn
Una imagen antes de pulsar Una imagen cuando son pulsados Una imagen cuando se mantiene el mouse arriba de estos
Grfico
Estos smbolos pueden contener imgenes, sonidos. Este tipo de smbolos tambien tienen su propia lnea de tiempo, Es utilizado para realizar smbolos con una secuencia animada (tipo Gifs animados), es decir son como pequeas pelculas que muestran movimientos repetitivos.
CREAR SMBOLOS
Creacin de un Smbolo
1. 2. 3. 4.
Men Insertar / Nuevo Smbolo Asignar el nombre al nuevo smbolo Seleccionar el tipo de smbolo En la escena del smbolo, crear o importar los objetos Dibujar el objeto en el escenario Modificar / Convertir en smbolo (F8) Escribir el nombre del smbolo Especificar el tipo de smbolo Especificar el punto de registro
BIBLIOTECA DE SMBOLOS
Ventana donde se almacenan los smbolos. Una biblioteca de smbolos puede ser utilizada en otras pelculas, por lo que se evita volver a crear otra vez los objetos. Dentro de la biblioteca de smbolos contiene iconos y menus para aplicar opciones necesarias como:
Crear Carpetas para una mejor organizacin. Eliminar smbolos o carpetas Editar el nombre de los smbolos Modificar el tipo de smbolo Mover de Carpeta Agregar smbolos a la biblioteca
LAS INSTANCIAS
Una instancia es una copia del smbolo que se puede sufrir modificaciones sin afectar al smbolo original, Se pueden utilizar en la pelcula varias instancias de un mismo smbolo.
LAS INSTANCIAS
Propiedad de Colores
LAS INSTANCIAS
Transformaciones
Intercambiar
Esta propiedad permite cambiar la referencia de la instancia actual por otro smbolo diferente, manteniendo cualquier modificacin o propiedad que se haya establecido previamente.
BOTONES CTRL + F8
Tipo de smbolos que son utilizados para crear botones que pueden representar una imagen diferente en cada uno de los 3 estados que puede presentar un botn:
Reposo
Sobre
Presionado
Los botones contienen una Zona Activa la cual sirve para definir reas donde un botn irregular pueda ser activado. La zona activa no se visualiza cuando se publica la pelcula.
Reposo
Sobre
Pulsado
BOTONES
Creacin de Botones
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Crear un nuevo smbolo de tipo Botn Agregar un Fotograma clave en la columna Reposo Asignar el elemento al escenario del botn Agregar un Fotograma clave en la columna Sobre Asignar el elemento al escenario del botn Agregar un Fotograma clave en la columna Presionado Asignar el elemento al escenario del botn Si es necesario, se establece una Zona Activa, agregando un fotograma clave donde se traza o dibuja una forma que ser tomada como una zona de activacin del botn. Se puede asignar comportamientos a los botones para que tengan determinadas acciones.
Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave inciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.
CREACIN DE INSTANCIAS
Como se menciono anteriormente una instancia es una copia de un smbolo. Despus de crear un smbolo, puede crear instancias de dicho smbolo en el documento, incluso dentro de otros smbolos, en cualquier momento.
QUE ES JAVASCRIPT
JavaScript es un lenguaje interpretado orientado a las pginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje Java. El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, que es la que fabric los primeros navegadores de Internet comerciales.
QU ES ACTIONSCRIPT?
ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones Web animadas realizadas en el entorno Macromedia Flash, la tecnologa de Macromedia para aadir dinamismo al panorama Web. Fue lanzado con la versin 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido amplindose poco a poco, hasta llegar a niveles impensables en la versin 8 de Flash.