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Java Orientado a Objetos CLASES,OBJETOS Y MTODOS

Estructura de un programa
Un programa corto puede incluirse en una clase y slo tener el main(). Ejemplo:

class Nombre { public static void main(String args[]) { System.out.println("\n Hola!!! \n Estamos en el metodo principal main\n"); } }

CLASES
Los miembros de una clase son: Caractersticas(Atributos): Una propiedad es una caracterstica que posee un objeto la cual define su apariencia y afecta su
Caractersticas (Propiedades)

CLASE

comportamiento. Comportamiento(mtodo): Un mtodo es un comportamiento que puede tomar un objeto, el cual es provocado por el mundo que rodea al objeto.
Comportamiento(Mtodo)

Clases
Cuando se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato y se utiliza tanto para: 1. Declarar variables de ese tipo. 2. Como para crear objetos del mismo.

Nombre de Clases
El programador elige los nombres de las clases, objetos y mtodos. Debe hacerlo lo ms significativo posible. Los nombres consisten de letras(maysculas y minsculas) y dgitos (0-9). Deben empezar con una letra. La convencin de java es que los nombres de las clases empiezan con una letra mayscula. Los nombres de los objetos y mtodos empiezan con letras minsculas.

acceso class nombre de la clase {

Estructura de una Clase


Atributos: Campos (datos)

// atributos
....

acceso tipo variable-1 ; acceso tipo variable-2; acceso tipo de variable-n;

//mtodos

Mtodos: Comportamiento (procedimientos)

....

acceso tipo nombre_metodo1(lista de parmetros){ cuerpo del metodo } acceso tipo nombre_metodo2(lista de parmetros){ cuerpo del metodo } } //fin de la clase

OBJETOS

Objetos
Una variable de tipo clase: es una variable referencia, que puede contener la direccin en memoria(o referencia) de un objeto de la clase o null para una referencia no vlida. La declaracin de un objeto simplemente asocia el objeto con una clase, haciendo al objeto una instancia de esa clase. La declaracin no crea el objeto. Para crear el objeto de la clase se necesita utilizar el operador NEW, con el objeto de indicar a la computadora que cree un objeto y asigne espacio de memoria para ella.

Preparado Por: Janitza de Justiniani

Pasos Para Crear Objetos


1. Creacin de la Clase class Fecha { // declaracin de //variables //declaracin de los //mtodos }

2. Declarar los Objetos

Fecha reunion;

reunion = new Fecha ( );


3. Crear los Objetos

ACCESO A DATOS Y MTODOS

Despus que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y mtodos utilizando la notacin siguiente:
Referencia a un dato de un objeto. Referencia a un

nombreobjeto.datos

nombreobjeto.mtodo( )

mtodo de un objeto.

MTODOS

MTODOS

Los mtodos son acciones que se realizan por un objeto de una clase.

Los mtodos son bloques de cdigo (subprogramas), definidos dentro de una clase. Una invocacin a un mtodo es una peticin al mtodo para que ejecute su accin y lo haga con el objeto mencionado. La invocacin de un mtodo se denominara tambin llamar a un mtodo y pasar un mensaje a un objeto. Existen dos tipos de mtodos, aquellos que devuelven un valor nico y aquellos que ejecutan alguna accin distinta de devolver un nico valor. Los mtodos que realizan alguna accin distinta de devolver un valor se denominan mtodos void

Preparado Por: Janitza de Justiniani

MTODOS
La llamada o invocacin a un mtodo se puede realizar de dos formas, dependiendo de que el mtodo devuelva o no un valor:

1. Si el mtodo devuelve un valor, la llamada al mtodo se trata normalmente como un valor.


Ejemplo N.1 : int mayor = max(3,4); // Se llama al mtodo max(3,4) y asigna el resultado del mtodo a la variable mayor. Ejemplo N.2: System.out.println(max(3,4)); // Imprime el valor devuelto por la llamada al mtodo max(3,4)

MTODOS
2. Si el mtodo devuelve void, una llamada al mtodo debe ser una sentencia. Ejemplo N.1 : System.out.println(Invocacin); // El mtodo println ( ) devuelve void. Ejemplo N.2: depositar( ); // Invocacin al mtodo depositar.

Preparado Por: Janitza de Justiniani

MTODOS
Cuando un programa llama a un mtodo, el control del programa se trasfiere al mtodo llamado. Un mtodo llamado devuelve el control al llamador cuando se ejecute su sentencia return o cuando se alcance la llave de cierre ( } )
Formato: return expresin;

Preparado Por: Janitza de Justiniani

Invocacin de un mtodo
dibujar(80,200);
dibujar(125,220);

MTODOS
Los valores de los parmetros se transfieren automticamente al mtodo. Esta transferencia es un proceso de duplicacin, ya que los valores originales permanecen intactos. El programa salta hacia el cuerpo del mtodo, la parte encerrada entre los signos { y }, y ejecuta las instrucciones.

Private void dibujar (int x, int y) {

}
Preparado Por: Janitza de Justiniani

Cuando se terminan las instrucciones y el programa llega al signo } de cierre, su ejecucin contina en el punto desde el que fue llamado.

Primer Programa OO
class MinProgOO // CLASE PRINCIPAL Y EL NOMBRE DEL PROG { public static void main (String args[]) { Objeto obj = new Objeto(); // DECLARAMOS Y CREAMOS EL OBJETO obj obj.saluda(); // SE LLAMA AL METODO (MENSAJE) } }
// CREAMOS LA CLASE LLAMADA OBJETO. class Objeto { public void saluda() // DEFINIMOS EL METODO saluda { System.out.println("\nHola Estamos en la clase Objeto!\n"); } }

Ejemplo: Resta de dos valores enteros.

MTODOS

/* Clase que realiza la resta */ class Resta { private int a, b; // clase inicializa public void asignar(int a1, int b1) { a=a1; b=b1; } // clase que resta public int calcular() {return(a-b); } }

/* Clase Principal */ class Principal_Resta { public static void main(String [ ] ag) { Resta objr=new Resta(); objr.asignar(20,10); System.out.println(" Resta :" + objr.calcular()); } }

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