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Programas para la computadora creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar

los procesos de enseanza y de aprendizaje. Enseanza Asistida por Computadora (EBC), Enseanza Inteligente Asistida por Computadora Entrenamiento basado en web

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computadora y los estudiantes. .

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer

El software con finalidad educativa, tienen 3 tres mdulos principales a) El mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output),

b)El mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos)

c)Mdulo que gestiona las actuaciones del computadora y sus respuestas a las acciones
de los usuarios (motor).

La interface es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas:

1.
2.

El sistema de comunicacin programausuario El sistema de comunicacin usuarioprograma

Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos...

El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al computadora un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales...

Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

Modelos de comportamiento Datos de tipo texto Datos grficos Sonido

El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos.

Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

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