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ANA CLELIA CABALLERO FELISA MARIA MALLUNGO DIANA PATRICIA HERRERA KAREN DANELLY AVIRAMA ALEXANDER RAMIREZ GONZALEZ

La generacin de ideas son los pasos y procesos del pensamiento en la bsqueda de resolver un problema. La creatividad es indispensable para aplicar en la generacin de ideas.
Es conveniente que esta generacin de ideas sea sistemtica, y no sea solo fortuita, porque los mercados cambian tan rpidamente que es necesario ir generando ideas para los distintos escenarios en que nos encontremos.

Las ideas pueden aparecer de distintas fuentes: 1. DE LA MISMA EMPRESA: Claro, esta es la fuente principal, "se debe partir por casa", una muy buena prctica que hacen algunas compaas es dejar que sus empleados dediquen parte de su tiempo a desarrollar y crear nuevas ideas. 2. CONSUMIDORES: Establecer canales de comunicacin con los consumidores, obteniendo una realimentacin(feedback) con sus sugerencias permite obtener ideas de los mismos que comparan nuestro producto. 3. COMPETIDORES: Conocido como benchmarking, siempre hay que estar atento de que estn haciendo nuestros competidores, que nuevas tecnologas esta utilizando, esto permite a la empresa como mnimo copiar las buenas prcticas.

4. Proveedores y Distribuidores: Los proveedores conocen las nuevas materias y tecnologas disponibles, lo cual presta mucha ayuda al momento de crear o modificar productos, y, los distribuidores conocen el mercado, pueden saber cuando se requiere un nuevo producto y estn mucho ms cerca de los clientes.

es un volver al principio siempre y en el cual se producen una gran cantidad de procesos intermedios hasta llegar a la conclusin de que lo que se est desarrollando si merece la pena. En diseo se podra definir como un proceso de anlisis mental cuyo fin es la comunicacin. se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas, Las etapas fundamentales las podramos dividir en cuatro:

PREPARACIN
Percepcin de un problema y reunin de informaciones. Inmersin (consciente o no) en un conjunto de cuestiones problemticas que son interesantes y suscitan la creatividad.

INCUBACIN
La fase de incubacin se desarrolla en el inconsciente. Consiste en una consideracin inconsciente del problema y en la bsqueda de una solucin.

Esta fase, durante la cual planean sobre el inconsciente las Experiencias acumuladas, representa para el individuo un Tiempo de inquietud y frustracin en sumo grado, que a menudo va acompaada de sentimientos de inferioridad y que exige una notable tolerancia de la frustracin.

ILUMINACIN

La solucin irrumpe de golpe, Es cuando llega la luz a la oscuridad del proceso de incubacin y las partes antes dispersas se unen presentando un todo ordenado. Ese es el momento ms agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro y Conectado.

VERIFICACIN
Examen de la solucin encontrada, Es el momento de evaluar si merece la pena dedicar atencin a lo que se ha

Intuido, Muchos piensan que lo mejor es no entregarse a la primera ocurrencia, tras la situacin en suspenso propia del momento de incubacin emocionalmente es uno de los momentos ms difciles porque engendra incertidumbre.

OTILIA MENTRUYT

comenta que "un bloqueo es, en esencia, algo que enlaza las informaciones de una determinada manera y que dificulta , en muchos casos e impide la reestructuracin de la misma de un modo creativo. Resulta imposible, y poco efectivo, hacer una diferenciacin detallada y clara de los tipos de bloqueos puesto que en cada uno hay componentes de varios tipos, haciendo esta aclaracin, los divide en tres:
bloqueos culturales, bloqueos cognoscitivos bloqueos emocionales

FEDERICK BUGGIE,

distingue dos clases de obstculos a la creatividad, algunos impuestos precisamente por la organizacin misma y otros de tipo personal. Entre los elementos que entorpecen la creatividad en la empresa podemos mencionar los siguientes:
PRECIO DE EQUIVOCARSE: un error se paga caro en

las empresas.
PRONSTICOS DE FRUSTRACIN: "Eso no resulta

o ya lo probamos".

REPUTACIN LOGRADA: si se ha sido creativo una vez

y eso se reconoce, porqu arriesgarse?


PRESIN PARA PRODUCIR: falta de tiempo, fechas,

informes.
SOBRE ADMINISTRACIN: a veces el proceso creativo

no tiene manifestaciones exteriores y pareciera que no hacemos nada.


RUTINA Y PEREZA: crear es un trabajo que demanda

esfuerzo y energa y eso no se realiza simplemente para evitar una labor..

CULTURA Y EDUCACIN: no se nos ensea a pensar

y resolver problemas, si no ms bien a repetir y aprender de memoria.


APEGO A CONVENCIONALISMOS: el creativo es

rechazado a veces por su grupo, y por el deseo de aceptacin tiende a integrarse a ste.
TEMOR A LO DESCONOCIDO: siempre buscamos

quedarnos con lo que sabemos.


MIEDO AL RIDCULO: si se encuentra una solucin

muy distinta de lo normal, se suele temer al qu dirn.

ALVIN L. SIMBERG

distingue tres tipos diferentes de bloqueos que estn presentasen la mayora de los individuos y que inhiben la creatividad.
BLOQUEO PERCEPTUAL: Que consisten en no ver cul es el

problema o qu es lo que anda mal en la utilizacin de nuestros sentidos.


BLOQUEOS CULTURALES: Que se originan en la manera en que

hemos sido educados y en la imposicin de algunos valores sociales.


BLOQUEOS EMOCIONALES: Que estn dentro de nosotros por

causa de la inseguridad que sentimos como individuos, temor a equivocamos y ha lo desconocido.

En general, podemos concluir y resumir, con fines

didcticos, cuatro tipos de obstculos:


OBSTCULOS A LA CREATIVIDAD CULTURALES

Poca curiosidad Exceso de fe en la lgica Inhibiciones y mitos Limitar la fantasa Modelos educativos Costumbres y tradiciones Arraigo familiar

OBSTCULOS A LA CREATIVIDAD EMOCIONALES

Emocionales Temor a equivocaciones Miedo al ridculo Aferrarse a una idea Prejuicios Rigideces Deseo de triunfo fcil Inseguridad Baja autoestima Temor a lo desconocido Pocos incentivos

OBSTCULOS A LA CREATIVIDAD PERCEPTUALES

Dificultad para ver relaciones No utilizar todos los sentidos Fallas en la definicin del problema Descuidar lo obvio Falta de entrenamiento perceptual

OBSTCULOS A LA CREATIVIDAD ORGANIZACIONALES

Precio de equivocarse Pronsticos de frustracin Perder reputacin Sobre administracin Presin para producir Falta de estmulos

Es recomendable tratar los problemas desde diferentes

puntos de vista, con sus respectivas soluciones, para llegar a una mejor solucin.
Seguramente es una buena idea explorar otros terrenos

alejados del nuestro para que las ideas acudan ms rpidamente y mejor. Es algo as como hacer de explorador para descubrir nuevas rutas y soluciones.
Odiamos equivocarnos, pero es la mejor forma de

avanzar. Edison se equivoc 1800 veces antes de crear la bombilla que funcionaba. Edison no tena miedo de equivocarse, De lo que ms aprendemos es de nuestros errores, Fallar no es malo si sabemos cmo sacar partido, Es cuestin de aprendizaje.

La creatividad tambin se entrena, y ese

entrenamiento es ser capaces de eliminar nuestras limitaciones de pensamiento. Cuanto ms intentemos ser creativos y superar barreras, ms creativos nos volveremos.
Una buena forma de superar este lmite es utilizar

metforas, que nos comunican las ideas a resolver pero sin las limitaciones de la verdad. Cuando aceptamos que la verdad es un smbolo, el abanico de soluciones es mucho ms amplio.

EL PENSAMIENTO LATERAL

El foco
El Cuestionamiento El concepto y el abanico de conceptos Provocacin Movimiento

LOS TEST VERBALES


Escribir palabras que respondan a una

condicin determinada. Analogas Usos inusuales Mejora de producto Sintetizar Bsqueda de causas y consecuencias Pruebas de dibujos y de imgenes

Sinctica

El Brainstorming o lluvia de ideas

Einstein acostumbraba realizar lo que denominaba experimentos de pensamiento. Deca Qu vera si estuviera viajando a la velocidad de la luz'. El nio que coloca un cubo sobre otro para comprobar que pasa est llevando acabo un experimento. La provocacin es una especie de experimento mental. As como muchas nuevas ideas son producto del azar, de un accidento o un error; estos hechos producen una discontinuidad que nos obliga a rebasar los lmites habituales de lo razonable establecidos por nuestra experiencia.

La provocacin deliberada es un mtodo sistemtica que puede producir los mismos efectos. No tenemos que esperar el cambio, el accidente o el error. Podemos ser temporalmente locos, slo durante treinta segundos cada vez y controlar la situacin. Podemos conectarnos y desconectarnos de la locura a nuestro arbitrio. Por eso la provocacin es un aspecto tan fundamental del pensamiento lateral y de la creatividad en general.

En la firma Du pont hubo cierta vez una reunin para decidir como se controlara un nuevo producto. David Taer present una provocacin: Le vendemos el producto a la competencia. Los que provoco el anlisis de diversas alternativas para hacer que este producto fuera un xito en el mercado, ya que se cambio la manera normal de tratar a un producto.

TORMENTA DE IDEAS: Consiste en lanzar entre los

componentes del equipo una gran cantidad de ideas para resolver el problema, Se escriben todas las ideas, sin importar la calidad de las mismas. Las buenas ideas van saliendo hacia el final, No se debe criticar las ideas de los dems.
PENSAMIENTO PROYECTADO: Consiste en poner a trabajar

de manera individual a los componentes del equipo, Cada uno va exponiendo sus ideas, ese es el momento de criticar las ideas de los otros ya que se les pone en evidencia. La crtica cuanto ms fuera de lugar mejor, Se escriben todas las ideas que van surgiendo.

SINECTICA: Una vez determinado el problema se inicia

una tormenta de ideas buscando analoga de problemas similares en situaciones o productos diferentes. De esta manera te vas olvidando del problema inicial y se consigue resolver el problema a travs de una analoga.
MTODOS DE VELOCIDAD: De manera individual

consiste en cronmetro en mano y una hoja de papel ; diariamente ejercitar el msculo mental alrededor de un mismo problema. Cada da se nos irn ocurriendo mas ideas y de mayor calidad.

FUTURISMO: Pensar en como se resolvera el problema hoy

en da si existieran tecnologas, materiales, procesos que hoy en da no existen. En definitiva es pensar en una solucin de futuro. Pensar en como se hara hoy y que es lo que impide hacerlo, Por ejemplo, como nos gustara que fuera una bicicleta? Ligera, con MP3, plegable, con auto candado, que subiera las cuestas solas, muy segura, etc
TENSIN ELEGANCIA-PRACTICIDAD : Hacer dos versiones

de un mismo problema o en este caso un mismo producto; la versin refinada y la versin fcil.

TRIZ: Describe un producto, determina los efectos

deseados y los efectos indeseados, Se encuentran incompatibilidades que hay que solucionar, En la medida en que se solucionan el producto va mejorando en cuanto a atributos.

preguntas
Es un mtodo de generacin de ideas y Consiste en lanzar

entre los componentes del equipo una gran cantidad de ideas para resolver el problema, a esta metodologa se le llama ? RTA : tormenta de ideas

Describe un producto, determina los efectos

deseados y los efectos indeseados, Se encuentran incompatibilidades que hay que solucionar a esta metodologa se le llama ? RTA: triz

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