Vous êtes sur la page 1sur 23

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS

Conceptos de Programacin Orientada a Objetos


Lenguaje de programacion I
Ing Edwin Vallejos Attilano

Temas a tratar
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Programacin orientada a objetos (POO) Ventajas de la POO Objeto Abstraccin Clase Instancia de una clase Clase abstracta Mensaje Herencia Encapsulamiento Polimorfismo

Programacin Orientada a Objetos


Se inicia en la dcada de los 80. Es una evolucin de la programacin procedural. Es una forma de diseo y una metodologa de desarrollo

de software. Permite crear software, de forma que este organizado en la misma manera como se observa en la realidad. Convierte la estructura de datos en el centro sobre el que pivotean las operaciones, as pues, cualquier cambio de la estructura de datos tiene efecto inmediato sobre las acciones a realizar sobre ella. Presta especial atencin a la interrelacin que existe entre los datos y las acciones a realizar sobre ellos.

Ventajas de la POO
Uniformidad Existe una formalidad en el anlisis, diseo y codificacin. Comprensin La utilizacin de clases facilita su entendimiento. Flexibilidad Los cambios se realizan en forma fcil y rpida. Estabilidad Permite diferenciar aquellos objetos que permanecen constantes de los que cambian con frecuencia. Reusabilidad Objetos creados en un programa se pueden utilizar en otros programas.

Objeto
La idea fundamental de los LPOO es combinar en una unidad, datos (atributos) y procesos (mtodos) que operan sobre esos datos. A tal unidad se le denomina objeto. Estructura de un objeto :

ATRIBUTOS

CARACTERISTICAS

OBJETO
METODOS COMPORTAMIENTO

Objeto
Atributos Son los datos que caracterizan el estado de un objeto. Estos datos, en los lenguajes de programacin pueden ser una variable, una constante, un registro, un arreglo, una cadena. Atributo = Caractersticas = Datos Mtodos Son las funciones, procedimientos o subrutinas, las cuales permitirn operar sobre sus propios datos o atributos.

Mtodos = Procesos = Comportamiento

Objeto
En este grafico se observa como el objeto protege sus atributos con sus mtodos, estos son los nicos que podrn operar sus atributos.

Mtodos

Atributos

Objeto
Ejercicios Observe detenidamente los siguientes objetos y luego indique los atributos y los mtodos de cada uno.

Abstraccin
Proceso mental, que permite al individuo comprender un concepto de un objeto sin que ste se encuentre. La abstraccin es la capacidad mental superior que tiene todo ser humano para poder deducir la esencia de un concepto o situacin determinada. Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan para que luego de observarlo podamos describirlo por medio de sus principales y mas resaltantes caractersticas. Ejercicios : Realice la abstraccin de los objetos : Mouse Libro Disco DVD

Clase
Es una abstraccin que realizamos de nuestra experiencia sensible. El ser humano tiende a agrupar seres, elementos o cosas (objetos) con caractersticas similares en grupos (clases). Haciendo abstraccin de los rasgos comunes de todos los elementos de la clase se lograr tener el concepto de lo que es la clase. Agrupa objetos que tienen las mismas caractersticas y similares comportamientos.

Caso aplicativo Identifique la mayor cantidad de elementos de la clase que supone usted se tomaron en cuenta para llegar al concepto de pelota.

Clase
Ejercicios Identifique los elementos de la clase que dieron origen a los siguientes conceptos : Perro Bicicleta Ladrillo Auto Libro Ventana Zapato Botn

Por lo anterior, se puede decir de una clase que : - Es un molde o plantilla para generar objetos. - Todo objeto pertenece a una clase (tipo). - Tiene los mismos atributos y mtodos de los objetos que conforma dicha clase. - Permite la generalizacin de los objetos.

Clase
Ejercicios Identifique los atributos y mtodos de las siguientes clases. Televisores Botones de comando Programas Los atributos de los objetos que forman las clase, as como sus operaciones que se realizan sobre ellos, dependen del tipo de aplicacin. Caso aplicativo Identifique la clase, objeto, atributos y mtodos de una aplicacin : Orientada al juego de la baraja. Orientada a la fabricacin de las barajas.

Clase
Observe la siguiente clasificacin.

Las clases superiores son ms generales que las inferiores


( subclases )

Vertebrados

Mamferos
Carnvoros

Existen las clases: - Leones - Tigres - Perros?

Flidos

Cnidos

Instancia de una clase


Cuando se obtiene un objeto en particular de una clase.
CLASE CILINDRO INSTANCIA

OBJETO CILINDRO 1

OBJETO CILINDRO 2

Instancia de una clase


Toda clase tiene Atributos y Mtodos Ejemplo de instancia de una clase
Clase : Cmicos Apodo Apellido Contar chiste Actuar Chato Barraza

IMPORTANTE
Cmico es una clase

Contar chiste Actuar Gordo Casareto


Contar chiste Actuar

Barraza es un Objeto

Barraza es un Objeto
del tipo Cmico Barraza es una instancia

de la clase Cmico

Clase abstracta
Es un concepto muy importante. Una clase abstracta es aquella que construimos para derivar de ella otras clase, pero de la que no se puede instanciar.
Ejemplo: La clase vertebrados. La clase mamferos. Las clases que estn al inicio de una jerarqua de clases, normalmente es creada para que contengan aquellos datos y mtodos comunes a todas las clases que de ellas se derivan.

Mensaje
Es una peticin de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus mtodos. Es la forma como se comunican los objetos. Por convenio, el objeto que enva la peticin se denomina emisor y el objeto que la recibe se denomina receptor. Un mensaje tiene tres partes: Nombre del receptor El mtodo que se ha de ejecutar Informacin especial necesaria para realizar el mtodo invocado (argumentos o parmetros requeridos).

Mensaje
Observe como los mensajes van dirigidos a mtodos especficos y en ningn caso tienen acceso a los atributos del objeto.
El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se le denomina PROTOCOLO del objeto
Mensaje

Herencia
Permite que partiendo de una clase a la que se denomina clase base, padre o super clase, creamos una nueva llamada clase derivada, hija o subclase. La nueva clase creada dispone de todo el cdigo de la clase base mas el cdigo propio de la nueva clase, esto permitir extender sus funcionalidades. Ejemplo : Clase -> Bicicletas SubClase -> Bicicletas de carrera

Herencia
Vehculos

Autos

Camionetas

Camiones

Identifique los atributos y mtodos de la clase Vehculo Qu atributos y mtodos tienen las subClases?

Qu atributos y mtodos han heredado las subClases?


Qu atributos y mtodos son propios de cada subClase?

Encapsulamiento
El encapsulado protege al objeto y sus datos del uso arbitrario o mal intencionado. Simplifica el uso de objetos, ya que un programador que utilice un objeto, no necesita conocer los detalles de su implementacin, solo se debe limitar a utilizarlo.
Ejemplo : El control remoto de un televisor, tiene algunos mtodos conocidos como encender, apagar, cambiar de canal, etc. Sabemos que estos mtodos funcionan, pero no se sabe como lo hacen.

Polimorfismo
Significa muchas formas. Determina que el mismo nombre del mtodo, realizar diferentes acciones segn el objeto sobre el que sea aplicado. Juan, limpia autos Ejemplo Sean los objetos Pedro, limpia baos Ral, limpia oficina Cada uno de estos objetos tiene un mtodo para cumplir su funcin, al cual vamos a llamar LIMPIAR, si se mandara el mensaje LIMPIAR y ste llega a los objetos mencionados, cada uno desarrollar el mtodo apropiado para cumplir su funcin.

Esto fue todo, gracias por su atencin.

Vous aimerez peut-être aussi