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Lic.

Yemy Angulo Arana

Se focalizan en estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje. Se interesa por los fenmenos y procesos internos que ocurren en el individuo cuando aprende, como ingresa la informacin a aprender, como se transforma en el individuo, Se considera al aprendizaje como un proceso en el cual cambian las estructuras

El aprendizaje como construccin, modificacin, organizacin, estructuracin, reestructuracin y readecuacin de estructuras mentales. El aprendizaje es visto como un cambio en el significado de las experiencias del alumno, de manera que ste pueda construir nuevos y poderosos significados. Un contenido se aprende cuando es adquirido, procesado, retenido

nfasis: Proceso dinmico y flexible. Se interesa por las relaciones sociales y el

desarrollo personal.

Estructura: Programacin flexible. Proceso

activo

donde

la

informacin

debe

estar

relacionada con la estructura cognitiva. Se opone a los conocimientos adquiridos de manera memorstica y automtica.

Representantes

Piaget, de origen suizo, cuyas investigaciones siguen siendo una


fuente de consulta insoslayable para todos los docentes independientemente del nivel educativo en que se desempeen.

Su inters siempre fue la Epistemologa, disciplina cientfica que procura investigar de que manera sabemos lo que sabemos, esencialmente su teora puede destacarse de la siguiente manera:

Gentica: ya que los procesos superiores surgen de mecanismos biolgicos arraigados en el desarrollo del sistema nervioso del individuo.

Maduracional: por que cree que los procesos de formacin de conceptos siguen una pauta invariable a travs de varias etapas o estadios claramente definibles y que aparecen en determinadas edades.

Jerrquico: ya que las etapas propuestas tienen que experimentarse y


atravesarse en un determinado orden antes que pueda darse ninguna etapa posterior de desarrollo.

Entender como se desarrollaba el conocimiento de los nios. El conocimiento es producto de una construccin progresiva de estructuras lgicas que iban escalando de manera tal que las etapas superadas van incorporndose a las nuevas que van tornndose mas sofisticadas en trminos de capacidad lgica hasta llegar a la adultez. Piaget sostena que la lgica y procesos del pensamiento de nios y adultos eran completamente diferentes.

Los nios perciben las cosas que les rodean de una manera diferente que los adultos, pero a medida que crecen estas percepciones poco a poco comienzan a tomar una forma ms slida. Esto forma parte del desarrollo cognitivo de los nios. Durante el desarrollo aprenden a construir pensamientos, resolver problemas, a memorizar y a tomar decisiones.

El objetivo principal de la educacin es crear personas capaces de hacer cosas nuevas, y no simplemente repetir lo que otras generaciones hicieron. Si un individuo es pasivo intelectualmente, no conseguir ser libre moralmente.

Para Piaget la inteligencia es la capacidad de mantener una constante adaptacin de los esquemas del sujeto al mundo que lo rodea. Dichos esquemas son las representaciones que posee o construye el sujeto del entorno. Significa una concordancia entre sus esquemas cognitivos y el medio en que se desenvuelve permitiendo al sujeto desarrollarse en l.

La adaptacin de sus esquemas al mundo, explica la enseanza-aprendizaje. Resumiendo, los tres mecanismos para el aprendizaje son: 1.

2.

3.

Asimilacin: que significa adecuar una nueva experiencia en una estructura mental existente. Acomodacin: significa revisar un esquema preexistente a causa de una nueva experiencia. Equilibrio: es buscar estabilidad cognoscitiva a travs de la asimilacin y la acomodacin.

Establece 4 etapas para el Desarrollo Cognitivo:

Sensomotor (desde que nace hasta los 2 aos) cuando el nio usa sus sentidos y su capacidad motora para explorar y percibir el mundo que lo rodea. Formacin de las primeras estructuras cognoscitivas que servirn de base a las nuevas de acuerdo al desarrollo evolutivo. La inteligencia existe antes del lenguaje y en este nivel puede hablarse de inteligencia sensomotora. El desarrollo se inicia con movimientos espontneos. El nio est centrado en su cuerpo y en su propio accionar. Luego se adquieren los primeros hbitos alcanzando la coordinacin entre su boca y su mano y luego entre el ojo y la mano. Exploral mundo que lo rodea. Su conducta es egocntrica. Aparece el juego de ejercicio donde el nio repite sus conductas sin pensar ni realizar un aprendizaje modificndolas, esto vara cuando surge el Lenguaje.

Preoperacional (desde los 2 a los 7 aos):


El juego simblico comienza al final del periodo sensomotor. El smbolo ldico es necesario para desarrollar la inteligencia adaptada. En l, se refleja el pensamiento egocntrico y generalmente se observan los conflictos e intereses del nio: angustias, miedos, fobias, agresividad. Asimismo el nio empieza a dibujar. Tiene que ver con el juego simblico y la imagen mental al tratar de representar lo real. El dibujo es un intermediario entre el juego y la imagen mental, pero para ello se debe analizar algunos puntos:

La intencin que tiene el nio de efectuar algo que tiene en su mente. La interpretacin, tiene que ver con la explicacin que dar sobre lo que quiso dibujar. El color.

El nio desarrolla habilidades lingsticas y son capaces de enumerar y clasificar. A parece el juego de reglas, el nio se inicia en la actividad social ya que el nio emerge al mundo real, este juego tiene que ver con competencias entre individuos y de acuerdo a las relaciones sociales de su entorno.

Operaciones concretas (desde los 7 a los 11 aos)

Al llegar a esta etapa el nio deber expresar a travs del lenguaje todo lo aprendido en trminos prcticos u operatorios. La primera manifestacin de un uso ms sistemtico de los signos verbales es la presencia de una inteligencia preconceptual. Las operaciones concretas tambin se refieren a operaciones con objetos manipulables donde aparece nuevamente la nocin de "agrupacin", que es la que permite que los esquemas de accin ya en marcha- se vuelvan reversibles. Se divide en dos subperiodos: el preoperatorio y el operatorio.

Operaciones formales (a partir de los 11 o 12 aos)

La etapa de las operaciones formales consiste en la habilidad de trasponer las agrupaciones concretas hasta un nuevo plano del pensamiento,. El adolescente es capaz de razonar con base en enunciados e hiptesis no slo con los objetos que estn a su alcance, sino aplicando la lgica de las proposiciones. Los principales principios piagetanos en el aula son: El rol ms importante del profesor es proveer un ambiente en el cual el nio pueda experimentar la investigacin espontneamente. Los salones de clase deberan estar repletos de oportunidades para los estudiantes, los que deberan tener libertad para comprender y construir los significados a su propio ritmo a travs de experiencias y procesos individuales. El aprendizaje es un proceso activo donde se cometern errores y las soluciones sern encontradas, siendo estas importantes para la asimilacin, acomodacin y para lograr el equilibrio. El aprendizaje es un proceso social entre grupos colaborativos con la

Representantes

JEROME BRUNER

Bruner y el Aprendizaje por Descubrimiento:

Postula que el aprendizaje supone el procesamiento activo de la informacin y que cada persona lo realiza a su manera. El Individuo, atiende selectivamente a la informacin, la procesa y la organiza de forma particular. Para Bruner, mas relevante que la informacin obtenida, son las estructuras que se forman a travs del proceso de aprendizaje. Define el aprendizaje como el proceso de

Consiste esencialmente en la categorizacin de nuevos conceptos (que ocurre para simplificar la interaccin con la realidad y facilitar la accin). La categorizacin est estrechamente relacionada con procesos como la seleccin de informacin, generacin de proposiciones, simplificacin, toma de decisiones y construccin y verificacin de hiptesis. El aprendiz interacciona con la realidad organizando las entradas segn sus propias categoras, posiblemente creando nuevas, o modificando las preexistentes. Las categoras determinan distintos conceptos. Es por todo esto que el aprendizaje es un proceso activo, de asociacin y construccin.

Bruner distingue tres modos mediante los cuales el hombre representa sus modelos mentales y la realidad:

Representacin enactiva: consiste en representar cosas mediante la reaccin inmediata de la persona. Representacin icnica: consiste en representar cosas mediante una imagen o esquema espacial independiente de la accin. Representacin simblica: Consiste en representar una cosa mediante un smbolo arbitrario que en su forma no guarda relacin

Enactivo:

Conocer algo por medio de la accin.

Icnico:

Por medio de un dibujo o una imagen.

Simblico:

Se emplean smbolos, como el lenguaje.

Qu es un limn?

El

limn, una fruta comestible de sabor cido y extremadamente fragante que se usa en la alimentacin.

La educacin es el resultado global de las influencias familiares, comunitarias, culturales y de formacin acadmica que un determinado grupo humano ofrece a sus miembros.
La instruccin consiste en conducir al aprendiz por medio de una secuencia de definiciones y redefiniciones acerca de un problema o cuerpo de conocimientos que aumenta su habilidad para captar, transformar y transferir lo que ha aprendido.

Es prescriptiva, define reglas y procedimientos para adquirir conocimientos y habilidades. Proporciona los criterios para evaluar la enseanza o el aprendizaje. La instruccin debe flexible y dinmica.

1 La activacin: Motivacin del alumno. Depende de la activacin que el educador logre despertar en sus estudiantes, a travs de una planificacin cuidadosa, con originalidad, imaginacin, con integracin de la informacin nueva con la ya conocida, partiendo del conocimiento previo del estudiante y la capacidad de modificar la estrategia cuando se requiera. 2 El mantenimiento: Debe mantenerse el inters del alumno, a lo largo de toda la sesin de estudio. 3 La direccin: El alumno debe seguir cierta secuencia en funcin de la complejidad de los conceptos implicados. El educador debe estar familiarizado con la teora subyacente y poder relacionarla con las situaciones prcticas debe ser flexible y dinmico.

Especificacin de las experiencias que hacen que un individuo tenga predisposicin hacia el aprendizaje Especificacin de la estructura adecuada de un cuerpo de conocimiento Sealar las consecuencias ms efectivas en que deben presentarse los materiales que se van a aprender El ritmo de aprendizaje de cada estudiante Grado de premios recompensas y castigos.

Aprender es desarrollar la capacidad para resolver problemas y pensar sobre una situacin que se enfrenta. Aprender algo, es conocer ese algo La educacin nos plantea la responsabilidad de ensear a los estudiantes a pensar y a descubrir caminos para resolver problemas viejos con mtodos nuevos, as como buscarle solucin a nuevos problemas para los cuales las viejas frmulas no son adecuadas. Se bebe de potenciar al desarrollo de la creatividad en el alumno, a innovar, a encarar emergencias e imprevistos.

Este mtodo supone crear un ambiente especial en el aula que sea favorable. Considerando:

La actitud del estudiante: propiciar la discusin activa, planteamiento de problemas de inters, que ilustre situaciones analizadas, que seale puntos esenciales en una lectura hecha o que intente relacionar hechos tericos con asuntos prcticos. La compatibilidad: El saber nuevo debe ser compatible con el conocimiento que el alumno ya posee, pues de lo contrario no sera posible su compresin y asimilacin adecuadas La motivacin: Que el educando llegue a sentir la emocin por descubrir La prctica de las habilidades y el uso de la informacin en la resolucin de los problemas: El aprendizaje por descubrimiento exige una total integracin de la teora con la prctica. Por ello, el educador debe crear situaciones concretas en que los alumnos puedan hacer una aplicacin adecuada de los conceptos tericos

Este mtodo supone crear un ambiente especial en el aula que sea favorable. Considerando:

La importancia de la claridad al ensear un concepto: mediante una seleccin de contenidos, para evitar brindar demasiadas ideas que pueden causar confusin Aprender es desarrollar la capacidad para resolver problemas y pensar sobre una situacin que se enfrenta. Aprender algo, es conocer ese algo La educacin nos plantea la responsabilidad de ensear a los estudiantes a pensar y a descubrir caminos para resolver problemas viejos con mtodos nuevos, as como buscarle solucin a nuevos problemas para los cuales las viejas frmulas no son adecuadas Se bebe de potenciar al desarrollo de la creatividad en el alumno, a innovar, a encarar emergencias e imprevistos.

Expositores:
David Paul Ausubel

Naci en Brooklyn, Nueva York el 25 de octubre de 1918, hijo de una familia juda emigrante de Europa Central. Estudi medicina y psicologa en la Universidad de Pensilvania y Middlesex.

Ausubel describe dos tipos de aprendizaje. Aprendizaje repetitivo: Implica la sola memorizacin de la informacin a aprender, ya que la relacin de sta con aqulla presente en la estructura cognoscitiva se lleva a cabo de manera arbitraria Aprendizaje significativo: La informacin es comprendida por el alumno y se dice que hay una relacin sustancial entre la nueva informacin y aqulla presente en la estructura cognoscitiva.

Rol del alumno y el docente


(Aprendiz. significativo)

El alumno es entendido como un sujeto activo procesador de informacin, quien posee una serie de esquemas, planes y estrategias para aprender a solucionar problemas, los cuales a su vez deben ser desarrollados. Siempre en cualquier contexto escolar, existe un cierto nivel de actividad cognitiva, por lo cual se considera que el alumno nunca es un ente pasivo a merced de las contingencias ambientales o instruccionales.

El maestro como primera condicin, debe partir de la idea de un alumno activo que aprende de manera significativa, que aprende a aprender y a pensar. Su papel en este sentido se centra sobre todo en confeccionar y organizar experiencias didcticas que logren esos fines. Desde esa perspectiva, el profesor debe estar profundamente interesado en promover en sus alumnos el aprendizaje significativo de los contenidos escolares. Para ello, es necesario que procure en sus lecciones, exposiciones de los contenidos, lecturas y experiencias de aprendizaje que exista siempre un grado necesario de significatividad lgica, para aspirar a que los alumnos logren un aprendizaje en verdad significativo.

Las dos formas de aprendizaje son: Por recepcin: La informacin es proporcionada en su forma final y el alumno es un receptor de ella.

Por descubrimiento: En este aprendizaje, el alumno descubre el conocimiento y slo se le proporcionan elementos para que llegue a el.

Caractersticas del aprendizaje por descubrimiento:

Asimilacin de informacin La memoria tiene un rol decisivo. Se apoya en la asociacin y en la ejercitacin. El xito del aprendizaje est determinado por la capacidad del alumno de adaptarse al profesor y por aptitudes que se desarrollan en l.

Rol del profesor.


( Aprendizaje. Por descubrimiento)

Comunicador del saber. Presenta contenidos a travs de clases expositivas (apoyadas con libros de textos y actividades complementadas con ejercicios para contribuir a la fijacin) y a travs de demostraciones desarrolladas por l. Seleccionar y adecuar los tpicos generales que servirn de hilo conductor a su quehacer. Disear y presentar situaciones de aprendizajes (demostraciones) Ensear, mostrar un objeto o contenido al alumno para que se apropie de l. Es considerado y respetado como autoridad (poseedor de verdades ciertas y estables).

Rol del Alumno

Recibe y asimila informacin; Resuelve ejercicios por reiteracin mecnica siguiendo modelo o procedimiento realizado por el profesor.

Jerome Bruner

Naci en Nueva York el 1 de octubre de 1915,siclogo estadounidense, estudio en la Universidad de Harvard, donde consigui en 1941 su doctorado en sicologa. En 1960 fund el Centro de Estudios Cognitivos de la Universidad de Harvard, fue quien impuls la psicologa cognitiva.

Bruner distingue dos procesos relacionados con la categorizacin: Concept Formation: aprender los distintos conceptos. Concept Attainment: identificar las propiedades que determinan una categora.

Bruner distingue tres modos mediante los cuales el hombre representa sus modelos mentales y la realidad: Representacin enactiva: consiste en representar cosas mediante la reaccin inmediata de la persona. Representacin icnica: consiste en representar cosas mediante una imagen o esquema espacial independiente de la accin. Representacin simblica: Consiste en representar una cosa mediante un smbolo arbitrario que en su forma no guarda relacin con la cosa representada.

Conclusin

La teora cognoscitiva ha hecho enormes aportes al campo de la educacin: los estudios de memoria a corto plazo y largo plazo; los de formacin de conceptos y, en general todo lo referente al procesamiento de informacin, as como las distinciones entre tipos y formas de aprendizaje. El profesor con la influencia de la teora cognoscitiva presenta a sus alumnos la informacin observando sus caractersticas particulares, los incita a encontrar y hacer explcita la relacin entre la informacin nueva y la previa. Tambin intenta que el alumno contextualice el conocimiento en funcin de sus experiencias previas, de forma tal que sea ms significativo y por lo tanto menos susceptible al olvido.

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