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Prototipos

Presentado por : Walter Meza Gustavo Barcasnegras

Clases de prototipos

Prototipo Corregido: Se refiere a una tabla experimental en donde el mismo sistema tiene la capacidad de auto correccin de errores, dentro de la misma.

Prototipo Corregido

Clases de prototipos

Prototipo no Funcional: Se utiliza principalmente para probar ciertos aspectos de diseo que no implican dentro de los objetivos del proyecto.
Entrada, Procesamiento y Salida de informacin

Clases de prototipos

Primer prototipo de una serie: Sirve como una especie de modelo de prueba para la experimentacin de los dems prototipos en relacin con la interaccin con el sistema.

Clases de prototipos
Prototipo de caractersticas seleccionadas

Prototipo de caractersticas seleccionadas: Se desarrolla con el fin de dar a conocer un modelo con ciertas caractersticas parecidas a las caractersticas que tendr el sistema final.

Elaboracin de prototipos
Los prototipos tienen como finalidad implementar un a alternativa para el ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC). Los prototipos buscan: Reducir el mayor tiempo posible en el SDLC, para as entregar un sistema menos costoso. Cumplir con todos los requerimientos que el usuario necesite desde el principio hasta el final.

Para el correcto desarrollo de un prototipo se deben tener en cuenta algunos lineamientos mas avanzados sobre el sistema, como los son: Mdulos manejables: Permiten a los usuarios interactuar con las caractersticas requeridas. Construccin rpida de prototipos: Da a conocer los primeros avances del proyecto y da va a correcciones inmediatas.

Modificacin del prototipo: Facilitara la interaccin con el usuario y se podr acoplar a las nuevas necesidades del usuario. Interfaz de usuario: Permite que el usuario comprenda rpidamente el sistema y logre una total interaccin entre el usuario y el sistema.

Ventajas y Desventajas
Las posibles desventajas de desarrollar prototipos pueden ser: Difcil manejo al momento de elaborar los prototipos. Determinacin optima sobre los prototipos y saber identificar cada uno de ellos y diferenciarlos de los sistemas obtenidos como resultado.

Ventajas y Desventajas
Dentro de las ventajas de usar los prototipos encontramos: Modificacin del sistema en sus primeras etapas de desarrollo. Oportunidad de suspender el desarrollo del sistema si no es funcional. Posibilidad de desarrollar un sistema que logre satisfacer las necesidades del usuario.

Usuario
El usuario tambin debe participar en el proceso de desarrollo de prototipos; sus funciones serian mas que nada de interaccin con cada uno de ellos, experimentando sus funciones, aportando sugerencias a cerca de la mismo, y observando los detalles, que para el como usuario no sea indispensable dentro del sistema.

RAD
Desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) es un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistemas que incluyen herramientas de software. Al igual que los prototipos se implementa para la mejor satisfaccin de los requerimientos de los usuarios.

Fases del RAD

Planeacin de requerimientos: Los usuarios y los analistas se renen para identificar los objetivos de la aplicacin y para identificar los requerimientos obtenidos. Taller de diseo del RAD: Los usuarios responden a los prototipos operativos reales y los analistas refinan los mdulos diseados.

Fases del RAD

Implementacin: En este campo se da a conocer el sistema como tal y se entrega como parte final al usuario.

Desventajas del RAD


La dificultad mas clara y mas comn dentro de los analistas de sistemas, es que al implementar RAD el analista busca apresuradamente concluir el proyecto en el menor tiempo posible y esto puede provocar errores; mientras que en SDLC toma su tiempo pero cada paso es revisado y evaluado muy estrictamente.

Programacin Extrema
La programacin extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software que adopta lo que se denomina como practicas de desarrollo de software aceptable y las lleva al extremo.

Valores y Principios
Dentro de la programacin extrema (XP) se debe tener en cuenta los valores y principios a manejar entre el programador y el cliente o usuario final, para as tener un mejor enfoque hacia lo que esta encaminado el proyecto y que este siga estos parmetros de conducta.

Valores y Principios
Existen 4 valores principales a manejar: *Comunicacin *Valenta *Simpleza *Retroalimentacin

Principios bsicos de XP
Proporcionar una retroalimentacin rpida

Alternar el trabajo de calidad

Adoptar sencillez

Aceptar el cambio

Principio s de XP
Cambiar progresivamente

La liberacin limitada permite la evolucin de los sistemas Los valores de XP son importantes para su xito La programacin de las parejas incrementa la calidad global

Los recursos y actividades equilibrados dan soporte a los objetivos del proyecto

XP
La semana de trabajo de 40 horas mejora la eficiencia

Los clientes en el sitio se benefician mutuamente

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