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APROXIMACIONES TERICAS AL APRENDIZAJE

TEORAS CONDUCTISTAS
Son teoras que se centran en la conducta observable (personas o animales)

Para ellos el aprendizaje es un cambio en la conducta, de la forma como acta una persona ante una situacin particular.

Tericos
Condicionamiento Clsico Pavlov (perro) Watson (Albertito) Condicionamiento Operante Thorndike (gato) Skinner Aprendizaje Social (neoconductismo) Bandura (mono porfiado)

Principios bsicos del conductismo


1. La conducta est regida por leyes y sujeta a las variables ambientales:
Las personas responden a las variables de su ambiente. Fuerzas externas estimulan a los individuos a actuar de cierta manera, ya sea realizando o evitando una conducta. Por lo tanto, se pueden manejar variables y estudiar aquellas que afectan la conducta. El ambiente ejerce mayor influencia en el ser humano que la herencia.

2.

La conducta es un observable e identificable:

fenmeno

Las respuestas internas estn medidas por la conducta observable y sta pude ser modificada. Por lo tanto, los mtodos de estudios son la experimentacin y la observacin Por ejemplo: ansiedad ante la prueba, se pude ver la persona nerviosa, agitada, con manos sudorosas...

3. Las conductas desadaptativas son adquiridas a travs del aprendizaje y pueden ser modificadas:
Todo lo que se aprende se pude desaprender mediante los principios del aprendizaje. Al cambiar un estmulo ambiental, cambia la conducta. Al cambiar la conducta, se evidencia tambin un cambio en los sentimientos y en las actitudes. Ejemplo:profesor maoso por profesor amoroso.

4. Las metas conductuales deben ser especficas, discretas e individualizadas.


Se requiere que los problemas sean concretos y observables. Importante: a) dos respuestas externas parecidas no siempre provienen del mismo estmulo Ejemplo: temor causado por ruido o bicho b) un estmulo no siempre provoca la misma respuesta en dos personas Ejemplo: ratn puede causar terror o asco

5. La teora conductual se focaliza en el aqu y en el ahora. 6. La conducta de animales debe estudiarse junto con la de los humanos, ya que son ms simples y fciles de comprender

1. Condicionamiento Clsico
Estudiado por Ivn Pavlov (dcada del 20 Fisilogo ruso que estudiaba el sistema digestivo de los perros Contradiccin de la secrecin de jugo gstrico Descubrimiento accidental

Campana = plato de comida vaco

Definicin:
Tipo de aprendizaje en el que una respuesta provocada de manera natural por un estmulo llega a ser provocada por un estmulo diferente, previamente neutral Describe el aprendizaje por asociacin entre dos estmulos: se condiciona al sujeto a responder de una forma nueva a estmulos que antes no elicitaban o provocaban tales respuestas.

Se puede aprender a responder automticamente a estmulos que anteriormente no tenan efecto o tenan uno muy diferente sobre ellos. La respuesta aprendida puede ser una reaccin emocional (miedo, placer) o fisiolgica (tensin muscular). Estas respuestas, que normalmente son involuntarias, pueden ser condicionadas o aprendidas para que ocurran automticamente en situaciones particulares.

Elementos del paradigma


Estmulo incondicionado (EI)
Estmulo que produce automticamente una respuesta emocional o fisiolgica.

Respuesta incondicionado (R I)
Respuesta emocional o fisiolgica que ocurre naturalmente.

Ejemplos:

EI
alimento msica rugido

RI
: salivacin (hambre) : or (dirigir la atencin) : palpitacin (susto)

Estmulo condicionado (EC)


Estmulo que provoca una respuesta emocional o fisiolgica despus del condicionamiento. Originalmente era neutral, pero como se apare con el estmulo incondicionado reiteradas veces, a la larga, produce la respuesta deseada en un organismo cuando se presenta solo.

Respuesta condicionada (RC)


Respuesta aprendida a un estmulo previamente neutro.

Antes del condicionamiento

EI (comida) -------> RI (salivacin)

EN (sonido campana) ----->No genera respuesta especial

En el condicionamiento
Presentar EN (sonido campana) Juntos Presentar EI (alimento)

-------> RI (salivacin)

repetir repetir repetir

Despus del condicionamiento


EC (sonido campana) -----> RC (salivacin)

Se le puso condiciones al sujeto para responder de determinada manera

Otros conceptos claves


1. Generalizacin:
Responder de la misma manera ante estmulos similares (con caractersticas similares o idnticas).
Ejemplos: a) Perro: salivar ante distintos tipos de campanas b) Alumno: tener miedo a distintos profesores

2. Discriminacin:
Responder de manera diferente a estmulos similares pero no idnticos Ejemplos: a) Perro: saliva ante ciertos sonidos b) Alumno: temer profesores y no profesoras

3. Extincin:
Desaparicin gradual de una respuesta aprendida. Ejemplos: a) Perro: presentar el sonido de la campana reiteradamente pero sin el alimento, con el tiempo dejar de salivar. b) Alumno: exponerse constantemente a profesores por otros motivos al original, a la larga: prdida de miedo.

WATSON (1920)
Aplic el experimento de Pavlov a una persona. Albertito: nio sano de 11 meses se le ense a tener miedo a los ratones blancos de laboratorio Dnme un grupo de nios sanos y el ambiente adecuado, y yo har de ellos delincuentes, cientficos o hroes... Dilema tico

Aplicaciones en el aula
1. Para prevenir reacciones emocionales adversas o negativas ante situaciones escolares, el profesor puede asociar estmulos positivos o agradables con la experiencia de la escuela: arreglar la sala, enfrentar pequeas situaciones traumticas de mentira (Qu haras si te sacas un rojo? Si te equivocas al responder ...)

2. Para remediar reacciones de temor o ansiedad ante el fracaso, se puede usar la extincin. Poner al alumno en una situacin problema, asegurndose que no ser vctima de algo desagradable y, a la vez, que obtendr xito. Ejemplos: miedo a ratones (toca el ratn porque est enjaulado) miedo al fracaso en las pruebas (un 7 en una prueba sencilla)

3. Extincin gradual: Significa que ante situaciones de desagrado, el sujeto se va acercando paulatinamente al foco de tensin, es decir, va dando pequeos pasos a la meta. Ejemplo: miedo a jugar bsquetbol: el profesor va dando tareas cada vez ms cercanas al deporte (lectura de historias sobre el deporte, luego que ver un partido en el patio, despus encargarse del cronmetro, etc. , hasta jugar un partido)

Las consecuencias de la conducta


1. Una consecuencia neutra, que no aumenta ni disminuye la probabilidad de que la respuesta vuelva a producirse.

2.

El reforzamiento fortalece la respuesta, o aumenta la probabilidad de que vuelva a ocurrir.


El castigo debilita la respuesta o reduce la probabilidad de que vuelva a ocurrir.

3.

2. Condicionamiento Operante
Tambin conocido como condicionamiento Instrumental Tipo de aprendizaje en el cual las conductas son emitidas (en presencia de estmulos especficos) para obtener recompensas o evitar castigos

Historia
1. Edward Thorndike:
Estudi por primera vez el C.O. en Cajas Problemas (estudio de la conducta de gatos) Historia de gatos: enjaulados deban escapar y obtener comida...tenan que aprender a accionar una palanca. Ley del efecto: cualquier accin que produzca un estado satisfactorio ser repetida en situaciones similares

La caja de Skinner

2. B.F. Skinner:
El C.C. explica slo una parte (asociacin a estmulos nuevos), pero no explica cmo se adquieren nuevas conductas Muchas conductas no son simples respuestas a estmulos, sino acciones deliberadas u operantes Estas operantes son afectadas por lo que sucede despus de ellas. De esta manera, el C.O. o Aprendizaje Operante implica el control de las consecuencias de la conducta.

Entonces:
C.O. es el aprendizaje en el que la conducta voluntaria es fortalecida o debilitada por sus consecuencias o antecedentes: C.C. centra la atencin en el estmulo que causa la respuesta C.O. centra la atencin en la consecuencia que sigue a la conducta y el efecto que tiene sobre la probabilidad de emisin de la respuesta en el futuro

Elementos del paradigma


1. Antecedente: hechos que preceden a una accin 2. Consecuencia: hechos que suceden a una accin 3. Probabilidad:posibilidad que una conducta se realice o no. 4. Reforzamiento: consecuencia que fortalece una conducta 5. Reforzamiento positivo: fortalecimiento de una conducta por la presentacin de un estmulo deseado despus de la conducta

6. Reforzamiento negativo: fortalecimiento de una conducta por la supresin de un estmulo desagradable


7. Castigo: cualquier estmulo que debilite o suprima una conducta 8. Castigo positivo: presentacin o asignacin de un estmulo desagradable 9. Castigo negativo: supresin o retirar un estmulo placentero o deseado.

10. Priming: proceso mediante el cual se provoca un comportamiento deseado o parecido a l, de manera deliberada para que ste pueda ser reforzado. Se utiliza cuando se requiere reforzar una conducta que rara o ninguna vez se ha visto para ser reforzado. Ejemplo: nio que azota la puerta de la sala

11. Shaping o moldeamiento: proceso que se usa para ensear conductas muy complejas y que no pueden ser totalmente correctas las primeras veces que se llevan a cabo. Moldeamiento por aproximaciones sucesivas: se da un refuerzo cuando se muestra un comportamiento que se parece o aproxima al deseado. Ejemplo: nio que aprende a hacer una letra

12. Contracondicionamiento: proceso a travs del cual un comportamiento indeseado es eliminado o removido al mismo tiempo que es reemplazado por un comportamiento deseable a travs del refuerzo. Ambos son incompatibles. Ejemplos: a) nio que molesta en la sala al sacar punta los lpices de madera b) nio que se aparta o aleja del grupo

13. Extincin: proceso que explica la prdida de comportamientos que han sido previamente reforzados. Se produce cuando se elimina el refuerzo. Para eliminar la conducta hay que identificar los refuerzos ligados a ella.
Ejemplo: profesora que llama la atencin a un alumno que se porta mal y el grupo se re

Consideraciones sobre el castigo


1. Efectos del castigo produce dao fsico lesiona el sentido de justicia generalizacin posible adulto castigador (por la forma de enfrentar los conflictos) reaccin negativa ante el castigo supresin temporal de la conducta

2. Condiciones del castigo enfatizar en lo positivo cuando peligra la vida (nio u otros) breve explicar y dar la conducta positiva o deseada quien aplica el castigo debe estar en estado emocional neutro castigar la conducta y no la persona

Aplicaciones en el aula
Seguir el desempeo de una respuesta correcta con consecuencias positivas, ignorando las respuestas incorrectas. Evitar utilizar el control aversivo (castigo) Proveer ptimas contingencias de reforzamiento por respuestas correctas, las cuales deben ser positivas, inmediatas y frecuentes. Inicialmente deben ser continuas y luego intermitentes.

Maximizar las ejecuciones de respuestas correctas y minimizar los errores, utilizando moldeamiento o Shaping mediante el uso de pequeos pasos instruccionales. Reforzar la conducta exacta que se quiere ensear Aplicar el reforzamiento, lo ms especficamente posible, evitando ser vago. Se requiere que el aprendiz entienda claramente cul es el comportamiento que est siendo estimulado.

Estar atento a la naturaleza de los reforzadores utilizados, identificando aquellos pertinentes a cada individuo
Pasar de reforzadores: materiales a los intangibles (dulces / sonrisa) concretos a los sociales (dinero, nota, dulce/ valoracin de la profesora, de la familia ,de los compaeros) externos a los internos (profesora, pap/ motivacin interna)

3. Aprendizaje Social
Conocido tambin como Aprendizaje Vicario o Aprendizaje por Observacin Aprendizaje social porque se aprende mirando a otras personas Representante: Albert Bandura (dcada del 60)

Estos tericos validan las teoras anteriores, pero agregan el aprendizaje por observacin como vital para del desarrollo de la personalidad del individuo.
Destacan la importancia del ambiente, pero adems reconocen el rol del procesamiento de la informacin que efecta la persona: piensa y valora sus acciones.

Supuestos tericos
1. La mayor parte de la conducta es aprendida, en vez de innata 2. Gran parte de la conducta humana es controlada por influencias ambientales, ms que por fuerzas internas. Por lo tanto, el refuerzo positivo ( modificacin de la conducta por consecuencias de recompensas) constituye un procedimiento importante en el aprendizaje conductual.

3. Las personas construyen representaciones internas de las asociaciones entre estmulo y respuesta, es decir, son las imgenes de hechos los que determinan el aprendizaje. En consecuencia, si bien los mecanismos de los aprendizajes son conductistas por su forma, el contenido del aprendizaje es cognitivo.

4. El ser humano es un agente intencional y reflexivo; con capacidad para: simbolizar, prever, imitar (vicaria), autorregularse y de autorreflexin. Esto le otorga un rol activo en el proceso del aprendizaje. El aprendiz es visto como un predictor activo de las seales del medio, y no un mero autmata que genera asociaciones. Aprende expectativas y no slo respuestas. Estas expectativas son aprendidas gracias a su capacidad de atribuir un valor predictivo a las seales de medio.

5. La manera ms eficiente de aprender se realiza por medio de la observacin. Este tipo de aprendizaje es llamado Condicionamiento Vicario o Modeling, ya que quien aprende lo est haciendo a travs de la experiencia de los otros.

Formas de imitar
1. Cuando se observa al modelo que recibi o no recompensa o castigo por la conducta. Esto incrementa o disminuye la realizacin de la conducta como si personalmente se hubieran recibido las consecuencias. Ejemplo: Nio que ve a otro cmo lo felicitan por algo.

2. Cuando el observador imita al modelo aunque ste no reciba nada, mientras est presente. Con frecuencia el modelo est demostrando algo que el observador quiere aprender o espera ser reforzado por la perfeccin o ser admirado por a conducta que imita. Ejemplos: - pronunciar bien una apalabra en francs - imaginar al personaje cmo hara tal cosa (el jugador de ftbol, la modelo o la cantante)

3. Imitacin demorada: cuando se imita una conducta mucho tiempo despus de haber sido aprendida. Ejemplos: - Responder en una prueba o preparar un trabajo utilizando el enfoque particular de un profesor - Ensear a los alumnos de una escuela de la misma manera como fueron entrenados en la universidad. - Ensear a mi hijo de la misma forma como mi pap lo hizo.

4. Modelamiento: aprendizaje que ocurre como resultado de observar al modelo. Ejemplos: - cuando la nia imita cmo se pinta la mam

* Importante: No confundir con Moldeamiento, que corresponde al condicionamiento operante. Consiste en reforzar conductas que poco a poco se van acercando a la conducta esperada. Es para conductas complejas.

Etapas:
1. Atencin: observar la conducta a imitar (importante el estado de los sentidos y la percepcin) 2. Retencin: codificar la informacin y almacenarla en la MPL 3. Reproduccin motora: repetir la conducta 4. Incentivo o motivacin: qu se espera o recibe por la conducta. Es ms importante la expectativa de la recompensa o evitacin de la consecuencia adversa para hacer o no la conducta.

Tipos de incentivos o motivacin


1. Incentivo directo: lo que se obtiene inmediatamente por el logro al realizar la conducta. Ejemplo: recibir una nota 7 o plata 2. Incentivo vicario: cuando se ve lo que recibe la otra persona Ejemplo: se imita a quien le va bien o recibe una recompensa, y al contrario... 3. Incentivo autoproducido: lo que cada uno se da as mismo. Aqu importa el criterio de autoevaluacin, sentimiento de autoeficacia y metas desafiantes.

Aplicaciones en el aula
1. Enseanza de conductas nuevas: - hablar una lengua extranjera - desarrollo de habilidades para un deporte - aprender a degustar cierto tipo de alimentos - usar lenguaje dependiendo del contexto - aprender a vestir y comportarse en la adolescencia 2. Despertar emociones: - se aprende a temer a un profesor por lo que se ha dicho de l (malvado) - se teme al columpio porque se vio caer a un compaero

3. Fortalecimiento de conductas ya aprendidas - hbitos (sonarse la nariz, tomar el lpiz) - pronunciar palabras (guinsha de la shala) y conversar (grosera)(muletillas) - escritura (ortografa) o tipos de lenguaje (doble sentido)

4. Fortalecimiento o debilitamiento de inhibiciones - efecto de onda: quebrantar reglas fcilmente porque no se observaron mayores consecuencias adversas (compaero que lo mandan a la inspectora....)
5. Profesor es el modelo: como habla, se comporta, resuelve problemas, expresa emociones...

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