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Faculdade Ateneu Ps-Graduao no Ensino da Matemtica

Disciplina: Metodologia do Ensino da Matemtica Prof. Wellington Lucio Bezerra

O matemtico e o educador matemtico


Matemtico Tem a matemtica como fim Educa para a matemtica Trabalha para o desenvolvimento da matemtica Educador matemtico Tem a matemtica como meio Educa pela matemtica Trabalha para o desenvolvimento humano

A cara da matemtica...

Ponto de partida
Quase todos ns achamos que a matemtica:
difcil, um desafio.

importante.
lgica, exata e universal coisa de gente inteligente

Ponto de partida
Compe-se basicamente de clculos e nmeros. coisa para homens atividade que se faz sozinho e em silncio.

Por que temos essa representao da matemtica?

Questes iniciais...
O que a matemtica? Como ensinar e aprender matemtica? Como fazer matemtica na escola? Qual a natureza do pensamento matemtico da criana, do jovem e do adulto? Qual o papel do professor na construo do conhecimento matemtico?

REFLEXES SOBRE TEORIAS E PRTICAS PEDAGGICAS EM MATEMTICA


Por que ensinar Matemtica? - Quais as principais tendncias em Educao Matemtica? - Quais os principais contedos matemticos que deveriam ser trabalhados ? E, sobretudo, como trat-los?

REFLEXES SOBRE TEORIAS E PRTICAS PEDAGGICAS EM MATEMTICA


A Matemtica e o dinheiro. A Matemtica nas medidas. A Matemtica e o grficos. A Matemtica vai mais longe. No tenha medo da Matemtica.

Mtodos de Ensino de Matemtica


Etnomatemtica. Modelagem Matemtica.. Histria da Matemtica. Resoluo de problemas. Jogos Pedaggicos.

Etnomatemtica
Historicamente, a matemtica uma abstrao e generalizao de situaes concretas e mesmo de problemas que so postos pela realidade, com objetivos prticos.

Etnomatemtica
Etno: etnia, cultura, e, por extenso, indivduos que ao longo de suas vidas desenvolvem e acumulam experincias e memrias. importante conhecer os processos de gerao, transmisso, institucionalizao e idias matemticas. Uma pesquisa sobre a histria das idias.

Etnomatemtica
Ponto de partida: REALIDADE Estratgia: MODELAGEM Transporte de um sistema real ou poro da realidade para um sistema simplificado que aproxima a situao real.

Etnomatemtica
A arte ou tcnica de explicar, de conhecer, de entender nos diversos contextos culturais (D'Ambrsio)

Etnomatemtica
Processo ensino-aprendizagem: problemas da realidade. Relao aluno-professor: dialgica. Mtodo de ensino: problematizao e Modelagem Matemtica. Pesquisa e estudo/discusso de problemas que dizem respeito realidade dos alunos.

Volume mximo de uma caixa

Modelagem Matemtica
Modelagem Matemtica acima de tudo uma perspectiva, algo a ser explorado, o imaginvel e o inimaginvel. A Modelagem Matemtica livre e espontnea, ela surge da necessidade do homem em compreender os fenmenos que o cercam para interferir ou no em seu processo de construo.

Modelagem Matemtica
Ao trabalharmos Modelagem Matemtica dois pontos so fundamentais: aliar o tema ser escolhido com a realidade de nossos alunos e aproveitar as experincias extra-classe dos alunos aliadas experincia do professor em sala de aula.

Porque fazer Modelagem Matemtica?


1) Motivao dos alunos e do prprio professor 2) Facilitao da aprendizagem. O contedo matemtico passa a ter significao, deixa de ser abstrato e passa a ser concreto. 3) Preparao para futuras profisses nas mais diversas reas do conhecimento, devido a interatividade do contedo matemtico com outras disciplinas.

Porque fazer Modelagem Matemtica?


4) Desenvolvimento do raciocnio, lgico e dedutivo em geral. 5) Desenvolvimento do aluno como cidado crtico e transformador de sua realidade. 6) Compreenso do papel scio-cultural da matemtica, tornando-a assim, mais importante.

Argumentos favorveis ao uso da Histria da Matemtica em sala de aula 1- a histria possibilita a viso sobre a natureza do conhecimento matemtico e da atividade matemtica;
2- contribui para elaborao de atividades significativas para o ensino da matemtica;

Argumentos favorveis ao uso da Histria da Matemtica em sala de aula 3-promove a viso da matemtica como uma atividade humana e cultural;

4- proporciona o gosto para estudar matemtica

Argumentos favorveis ao uso da Histria da Matemtica em sala de aula No Brasil, uma das mudanas sugeridas nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) na forma de abordar os contedos de matemtica, em sala de aula, a utilizao da histria da matemtica como recurso pedaggico.

Argumentos favorveis ao uso da Histria da Matemtica em sala de aula


PCN: Ao revelar a Matemtica como uma criao humana, ao mostrar necessidades e preocupaes de diferentes culturas, em diferentes momentos histricos, ao estabelecer comparaes entre os conceitos e processos matemticos do passado e do presente, o professor tem a possibilidade de desenvolver atitudes e valores mais favorveis do aluno diante do conhecimento matemtico. (BRASIL, 1997, p. 45)

Resoluo de problemas no centro do processo educativo


A resoluo de situao-problema colocada no centro do processo de construo do conhecimento, seja na prpria cincia matemtica e em outras reas do conhecimento, sempre com o objetivo de promover o desenvolvimento de cada sujeito.

Resoluo de problema nos PCN (2006, p. 84)


Vale aqui ressaltar o quanto importante, para o exerccio da cidadania, a competncia de analisar um problema e tomar as decises necessrias sua resoluo, competncia que fica prejudicada quando se trabalha s problemas fechados`

Etapas da resoluo de problema (Polya, 2006)


1. 2. 3. 4. Entender ou interpretar o problema Construir uma estratgia de resoluo Executar a estratgia Revisar ou avaliar a soluo obtida

Problema e contextualizao
Os problemas que devem impulsionar a aprendizagem matemtica tm como fonte mltiplos espaos e contextos: os esportes, o comrcio, a poltica, a geografia, a economia, a arte, dentre outros. O contato com as circunstncias que geram os problemas no deve sempre ser via texto escrito, mas tambm por meio das vivncias, experincias, clculos mentais, possibilidades, probabilidades e outros meios.

O papel do professor na resoluo de problemas


Encontrar bons problemas. Usar o erro como estratgia didtica. Olhar para o problema como um elemento que deve disparar o processo de construo do conhecimento. Analisar os passos e recursos dos alunos e trabalhar na melhoria das estratgias usadas

Problema rotineiro
1. Fornece todas as informaes necessrias 2. No d informaes suprfluas 3. O aluno deve usar a matemtica que j conhece 4. O aluno deve combinar os dados do problema por meio de operaes conhecidas 5. A resposta do problema a nica

Problema rotineiro
O pai de Marco tem um terreno retangular de 12m por 18m e resolveu cerc-lo com uma rede de arame, cujo metro custa R$37,00. Para fix-la, vai precisar de 10 estacas a R$10,00 cada uma. Quer tambm colocar um porto de 1 m de comprimento, cujo preo R$570,00. Nestas condies, quanto o pai de Marco vai gastar para cercar o terreno

Situao-problema
1. Exige raciocnio, levantamento de hipteses e tomada de decises 2. Exige seleo de dados contidos no enunciado 3. Tem como princpios a contextualizao e a interdisciplinaridade 4. Podem requerer conhecimentos que o aluno ainda no adquiriu 5. Ponto de partida para a construo de conceitos novos 6. Pode no possuir uma resposta nica

Situao-problema
Um galpo de base retangular, cujas dimenses so nmeros naturais, tem altura igual ao lado menor da base, e volume de 3456m. Ele deve ser dividido em compartimentos menores, todos com altura igual a do galpo, de modo que: - na base, uma perpendicular a um lado traada por certo ponto A divide a base em dois retngulos; - de cada um deles, retirando-se uma faixa de 2m de largura, sobra um quadrado, como mostra a figura.

Situao-problema
Base do galpo

Ache as dimenses do galpo.

JOGOS MATEMTICOS EM SALA DE AULA


Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.

JOGOS MATEMTICOS EM SALA DE AULA


educadores matemticos: aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas.

O uso de jogos e curiosidades


tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido.

O uso de jogos e curiosidades


Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemticos de importncia.

O uso de jogos e curiosidades


Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Moura, 1991, afirma que ''o jogo aproxima-se da Matemtica via desenvolvimento de habilidades de resolues de problemas''.

O uso de jogos e curiosidades


Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses so classificados em trs tipos: jogos estratgicos, onde so trabalhadas as habilidades que compem o raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratgias para isso. O fator sorte no interfere no resultado;

O uso de jogos e curiosidades


jogos de treinamento, os quais so utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforo num determinado contedo e quer substituir as cansativas listas de exerccios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idias anteriormente colocadas;

O uso de jogos e curiosidades


jogos geomtricos, que tm como objetivo desenvolver a habilidade de observao e o pensamento lgico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geomtricas, semelhana de figuras, ngulos e polgonos.

Adivinhando a idade de uma pessoa''


1 Escrever um nmero de dois algarismos. 2 Multiplicar o nmero escrito por dois. 3 Somar cinco unidades ao produto obtido. 4 Multiplicar esta soma por cinqenta 5 Somar ao produto o nmero 1762. 6 Subtrair o ano do nascimento.

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