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Por Pedro Alejandro Gonzlez Oceguera , pgocegue@yahoo.com Universidad Autnoma de Guadalajara A.C.

2013

Presentacin
Nombre: Pedro Alejandro Gonzlez Oceguera. Propuesta: Aprendiendo a programar jugando cartas con NAIPI. Opcin elegida: 2. Desarrollo de un material educativo. Creacin. IES Formadora: Universidad Autnoma de Guadalajara. Plantel donde labora: Secundaria y Preparatoria Zapopan de la UAG.

Por Pedro Alejandro Gonzlez Oceguera, pgocegue@yahoo.com Universidad Autnoma de Guadalajara A.C. 2013

Ubicacin en el Plan y programa


El material creado apoya a la materia de Informtica II del plan de estudios 2009 y tiene como datos especficos los siguientes: Horas clase: 48 horas. Semestre: Segundo. Frecuencia semanal: 2 Componente de formacin: Bsico escolarizado rea disciplinar: Comunicacin.
I semestre II semestre III semestre las asignaturas Tiene relacin con las Tiene relacin con las dems asignaturas dems asignaturas IV semestre V semestre dems VI semestre asignaturas

Informtica I

Informtica II

Tiene relacin con Tiene relacin con las Tiene relacin con las Tiene relacin con las
dems dems asignaturas asignaturas dems que formen parte del que formen parte del componente Propedutico, Formacin para componente Propedutico, el Formacin para el

trabajo y Actividades trabajo y Actividades Paraescolares FORMACIN PARA EL TRABAJO ACTIVIDADES PARAESCOLARES Paraescolares

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Contenidos que trata Informtica II, Plan 2009


Terminologa empleada

1. Algoritmos para la solucin de problemas

Metodologa para la solucin de problemas Diagramacin Estructuras de control


Introduccin a las hojas de clculo Modo de operacin

INFORMTICA II

2. Hojas de clculo para el manejo de la informacin

Elaboracin de hojas de clculo Formato de la hoja de calculo Proteccin de hojas de calculo Introduccin al software educativo

3. Software educativo
Educacin en lnea

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Problema detectado
La dificultad en el aprendizaje del diseo de algoritmos y su programacin ocasiona una temprana desercin de alumnos (Jenkins, 2002). El diseo de algoritmos y su programacin (Winslow, 1996) es un proceso complejo.
A) Entender el problema. B) Traduccin del algoritmo a un lenguaje. C) Prueba y depuracin

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Los lenguajes pedaggicos como solucin

Son aquellos que proponen un micromundo y tienen pocos recursos y operaciones obligando al alumno a usar su creatividad para solucionar los problemas basndose nicamente en dichos recursos, que son las base de operaciones ms complejas. Ventaja: sencillez = a) aprendizaje de conceptos bsicos de programacin. b) solucin del problema Seymour Papert: Logo. Richard Pattis: Karel. Charles W. Herbert: Alice.
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NAIPI como propuesta de solucin

El presente trabajo propone el uso de una novedosa estrategia pedaggica mediante el uso de un interprete, que realiza operaciones grficas en donde se adquieren las competencias para el diseo de algoritmos y su programacin <<jugando>> con naipes de una baraja.

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Porque resulta sencillo


1. Entender el problema: Todas las situaciones o problemas se
basan a manera de juego- en la realizacin de actividades con naipes de una baraja. Para la representacin del algoritmo se sugiere el uso de diagramas de flujo.

2. Traduccin del algoritmo a un lenguaje: La traduccin del


algoritmo lo hace en NAIPI; interprete propuesto en este trabajo que contiene un conjunto muy limitado pero eficiente de instrucciones que permitir concentrarse en las tcnicas de programacin.

3. Prueba y depuracin: El alumno comprueba visualmente en el


simulador si el algoritmo cumple con el problema propuesto inicialmente.

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El Diseo del material


Juego? En que consiste? El juego consiste en suponer una situacin a la que llamaremos tarea y resolverla manipulando las 52 cartas de una baraja. Ejemplo 1: suponiendo la tarea siguiente: Tomar una carta y dejarla volteada. El jugador puede realizar las acciones necesarias sobre las cartas para llevar a cabo la tarea como: formar pilas, mover cartas entre ellas, cambiar su sentido (derecho y reverso) y preguntar sobre sus caractersticas.
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El diseo del material


ELEMENTOS DEL JUEGO La mano. Las pilas (la pila 0 y las pilas del usuario). Las cartas (Identificadas: nmero y mazo Estado: al derecho y al revs).

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El diseo del material


FORMA DE JUGAR Acciones primitivas Tomar carta. Dejar carta. Voltear carta.

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El diseo del material


FORMA DE JUGAR proposiciones atmicas Preguntas sobre las cartas. Color. Ejemplo: Es de color rojo? Mazo. Ejemplo: Es trbol? Sentido. Ejemplo: Est al derecho ? Nmero. Ej.: Su nmero es 5? Su nmero es mayor que 5?

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El diseo del material


FORMA DE JUGAR proposiciones atmicas Preguntas sobre las pilas. Vaca. Ejemplo: La pila est vaca? Con elementos. Ejemplo: la pila tiene elementos?

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El diseo del material


FORMA DE JUGAR proposiciones compuestas El uso de operadores Y, O, No. Y Es de color Rojo Y es Corazn? O Es de color Rojo O es de color Negro? NO Es de color Rojo Y NO es Corazn?

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Estrategia de Aplicacin
FORMA DE ENSEAR JUGANDO La tarea: Dividir la baraja completa en 2 pilas con igual nmero de cartas. Una solucin: Tomar una carta y si es roja dejarla en la pila 1 pero si la carta es negra dejarla en la pila 2. Esto se debe repetir mientras haya cartas en la pila 0.

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INICIO

NO

Pila 0 con elementos?


SI

La tarea:
Dividir la baraja completa en 2 pilas con igual nmero de cartas.

Tomar carta de la pila 0

NO

Es roja?
SI

Deja carta en pila 2

Deja carta en pila 1

FIN
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Estrategia de aplicacin
EJEMPLO DE UN PROGRAMA 1 INICIO_PROGRAMA 2 3 HAY 3 PILAS 4 5 INICIO 6 MIENTRAS (PILA_CON_ELEMENTOS(0)) 7 { 8 TOMA(0) 9 SI (ES_ROJA) 10 { 11 DEJA(1) 12 } 13 SINO 14 { 15 DEJA(2) 16 } 17 } 18 FIN 19 FIN_PROGRAMA
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Estrategia de aplicacin

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Conclusiones
La originalidad de la propuesta resulta interesante para los alumnos aprender algoritmos jugando. Se logr el objetivo al hacer que el alumno se concentre en los conceptos y tcnicas bsicas de programacin utilizando una cantidad limitada de instrucciones y a su vez sencillas. Interfaz no compleja debiendo usar editores sencillos y MS-DOS.

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Competencias que atiende del MCC


COMPETENCIA GENRICA 4. Escucha, interpreta y RELACIN CON LA PROPUESTA emite mensajes Argumenta el algoritmo obtenido que da

pertinentes en distintos contextos mediante solucin a un problema mediante el mtodo

la
5.

utilizacin
Desarrolla

de

medios,

cdigos
y

y grfico de la diagramacin y el lenguaje


pedaggico NAIPI. travs de seguir instrucciones y

herramientas apropiados. innovaciones

propone A

soluciones a problemas a partir de mtodos procedimientos de una manera reflexiva, el establecidos. estudiante comprende cmo cada uno de estos pasos contribuye al alcance de un objetivo. Y el objetivo ser el desarrollo de algoritmos para la solucin de problemas. 8. Participa y colabora de manera efectiva en Propone maneras de solucionar un problema o

equipos diversos

desarrollar un proyecto en equipo, definiendo


un curso de accin con pasos especficos
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COMPETENCIA DISCIPLINAR

RELACIN CON LA PROPUESTA

8. Valora el pensamiento lgico en el A travs del uso de diferentes mtodos proceso comunicativo en su vida cotidiana y reconoce la importancia del pensamiento

acadmica

lgico para la solucin de problemas y la


manera de expresarla

12. Utiliza las tecnologas de la informacin y Utiliza el software NAIPI para producir un comunicacin informacin. para investigar, resolver programa que compruebe la solucin de un

problemas, producir materiales y transmitir problema.

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Agradecemos su atencin!

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