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Desenvolvimento SW I

Diagrama de Seqncia do Sistema (DSS)

Prof. Gilberto Iraj Mller


ltima atualizao 11/5/2011

Introduo
um artefato que ilustra os eventos de entrada e sada relacionados com o sistema em discusso A notao utilizada para o DSS o Diagrama de Seqncia da UML Utiliza-se os cenrios de casos de uso como base

Introduo
Os casos de uso descrevem como os atores externos interagem com o sistema de software que estamos interessados em criar; Durante essa interao, um ator gera eventos de sistema para um sistema, geralmente solicitando alguma operao de sistema para tratar o evento; Ex.: Quando um caixa entra com o ID de um item, ele est solicitando ao sistema PDV que registre a venda daquele item (o evento entrarItem). Neste caso, o texto do caso de uso implica o evento entrarItem, e o DSS torna isso concreto e explcito.

Introduo

Por que desenhar um DSS?


Uma questo til e interessante no projeto de software a seguinte:
Que eventos esto entrando no nosso sistema? Por qu? Porque temos que projetar o software para tratar esses eventos? Mouse Teclado Outro sistema

Basicamente, um sistema de software reage a trs coisas:


Eventos externos de atores Eventos de tempo Falhas ou excees

Por que desenhar um DSS?


Antes de entrarmos no projeto detalhado de como uma aplicao de software vai funcionar, til investigar e definir seu comportamento como uma caixa-preta;
Comportamento do sistema uma descrio do que um sistema faz, sem explicar como o faz; Uma parte dessa descrio um diagrama de seqncia do sistema. Outras partes incluem os casos de uso e os contratos de operao do sistema (veremos frente).

Qual a relao UC x DSS?

Diagramas de Interao
O objetivo dos modelos vistos at agora fornecer um entendimento do problema correspondente ao SSOO a ser desenvolvido. Entretanto, esses modelos deixam algumas perguntas sem respostas. No modelo de casos de uso:
Quais so as operaes que devem ser executadas internamente ao sistema? A que classes estas operaes pertencem? Quais objetos participam da realizao deste caso de uso?

Diagramas de Interao
No modelo conceitual:
De que forma os objetos colaboram para que
um determinado caso de uso seja realizado? Em que ordem as mensagens so enviadas durante esta realizao? Que informaes precisam ser enviadas em uma mensagem de um objeto a outro? Ser que h responsabilidades ou mesmo classes que ainda no foram identificadas?

Diagramas de Interao
Para responder s questes anteriores, o modelo de interaes deve ser criado. Esse modelo representa mensagens trocadas entre

objetos para a execuo de cenrios dos casos de uso do sistema. A construo dos diagramas de interao uma consolidao do entendimento dos aspectos dinmicos do sistema. A modelagem de interaes uma parte da modelagem dinmica de um SSOO.
Diagramas de interao representam como o sistema age internamente para que um ator atinja seu objetivo na realizao de um caso de uso. A modelagem de um SSOO normalmente contm diversos diagramas de interao. O conjunto de todos os diagramas de interao de um sistema constitui o seu modelo de interaes.

Diagramas de Interao
Os objetivos da construo do modelo de
interao so:
1.Obter informaes adicionais para completar e
aprimorar outros modelos (principalmente o modelo de classes)
de uso (ou cenrio deste)? Uma classe precisa de mais atributos?

Quais as operaes de uma classe? Quais os objetos participantes da realizao de um caso

2.Fornecer aos programadores uma viso detalhada

dos objetos e mensagens envolvidos na realizao dos casos de uso.

Mensagem
O conceito bsico da interao entre objetos a mensagem. Um sistema OO uma rede de objetos que trocam mensagens.
Funcionalidades so realizadas pelos objetos, que s podem interagir atravs de mensagens. Um objeto envia uma mensagem para outro objeto quando o primeiro deseja que o segundo realize alguma tarefa.

O fato de um objeto precisar de ajuda indica a necessidade de este enviar mensagens. Na construo de diagramas de interao, mensagens de um objeto a outro implicam em operaes que classes devem ter.
Uma mensagem representa a requisio de um objeto remetente a um objeto receptor para que este ltimo execute alguma operao definida para sua classe. Essa mensagem deve conter informao suficiente para que a operao do objeto receptor possa ser executada.

Mensagens versus responsabilidades


Qual o objetivo da construo dos diagramas de interao?
Identificar mensagens e, em ltima anlise, responsabilidades
(operaes e atributos)

Uma mensagem implica na existncia de uma operao no objeto receptor. A resposta do objeto receptor ao recebimento de uma mensagem a execuo da operao correspondente.

Sintaxe da UML para mensagens


Na UML, o rtulo de uma mensagem deve seguir a
seguinte sintaxe:
[[expresso-seqncia] controle:] [v :=] nome [(argumentos)]

Onde o termo controle pode ser uma condio ou uma


iterao:
* [ clusula-iterao ] [ clusula-condio ]

O nico termo obrigatrio corresponde ao nome da


mensagem.

Exemplos (sintaxe UML para mensagens)


Mensagem simples, sem clusula alguma.

Mensagem com clusula de condio.


Mensagem com clusula de iterao e com limites
indefinidos. definidos.
3 [a > b]: trocar(a, b)

1: adicionarItem(item)

Mensagem com clusula de iterao e com limites Mensagem aninhada com retorno armazenado na
varivel x.
1.2.1: x := selecionar(e) 2 *[i := 1..10]: figuras[i].desenhar( )

2 *: desenhar( )

Exemplos (sintaxe UML para mensagens)

Exemplos (sintaxe UML para mensagens)

Notao para objetos


Objetos so representados em um diagrama de interao utilizando-se a mesma notao do diagrama de objetos. Pode-se representar objetos annimos ou objetos nomeados, dependendo da situao. Elementos de uma coleo tambm podem ser representados. Classes tambm podem ser representadas.
Para o caso de mensagens enviadas para a classe. Uma mensagem para uma classe dispara a execuo de uma operao esttica. A representao de uma classe em um diagrama de seqncia a mesma utilizada para objetos, porm o nome da classe no sublinhada

Multiobjetos
Um multiobjeto o nome que a UML d para uma coleo de objetos de uma mesma classe. Pode ser
utilizado para:
representar o lado muitos de uma associao de
conectividade um para muitos. representar uma lista (temporria ou no) de objetos sendo formada em uma colaborao.

Um multiobjeto representado na UML atravs de


dois retngulos superpostos.
A superposio dos retngulos evita a confuso com a
notao usada para objetos. O nome do multiobjeto apresentado no retngulo que fica por cima e segue a mesma nomenclatura utilizada para objetos. Conveno: usar o nome da classe de seus elementos para nomear o multiobjeto.

Notao para multiobjetos


Uma multiobjeto representado graficamente na UML atravs de dois retngulos superpostos.

Tipos de diagramas de interao


H trs tipos de diagrama de interao na UML 2.0:
diagrama de seqncia, diagrama de comunicao e diagrama de viso geral da interao.
O diagrama de seqncia e o diagrama de comunicao so
equivalentes.

Diagrama de seqncia: foco nas mensagens enviadas no decorrer do tempo.


Diagrama de comunicao: foco nas mensagens enviadas entre objetos que esto relacionados. Diagrama de viso geral de interao. Pode ser utilizado para apresentar uma viso geral de diversas interaes entre objetos, cada uma delas representada por um diagrama de interao. Diagrama til para modularizar a construo do diagramas de seqncia (ou de comunicao).

Diagrama de seqncia

Diagrama de seqncia
Os objetos participantes da interao so organizados na

horizontal. Abaixo de cada objeto existe uma linha (linha de vida) Cada linha de vida possui o seu foco de controle. Quando o objeto est fazendo algo. As mensagens entre objetos so representadas com linhas horizontais rotuladas partindo da linha de vida do objeto remetente e chegando a linha de vida do objeto receptor. A posio vertical das mensagens permite deduzir a ordem na qual elas so enviadas. Ordem de envio de mensagens em um diagrama de seqncia pode ser deduzida a partir das expresses de seqncia. Criao e destruio de objetos podem ser representadas.

Elementos grficos de um DS
Elementos bsicos em um diagrama de
seqncia:

Atores Objetos, multiobjetos e classes Mensagens Linhas de vida e focos de controle Criao e destruio de objetos Iteraes

Elementos grficos de um DS

Mensagens reflexivas em um DS
Em uma mensagem reflexiva (ou automensagem) o remetente tambm o receptor.
Corresponde a uma mensagem para this (self).

Criao/destruio de objetos em um DS

Diagrama de comunicao ou Diagrama de colaborao

Diagrama de comunicao
Chamado de diagrama de colaborao na UML
1.X. Estruturalmente, bastante diagrama de objetos.

semelhante

um

A diferena que so adicionados setas e rtulos de


mensagens nas ligaes entre esses objetos.

As ligaes (linhas) entre objetos correspondem a


relacionamentos existentes entre os objetos.

Os objetos esto distribudos em duas dimenses

Deve haver consistncia com o diagrama de classes...

Vantagem: normalmente permite construir desenhos mais


legveis comparativamente aos diagramas de seqncia. Desvantagem: no h como saber a ordem de envio das mensagens a no ser pelas expresses de seqncia.

Direo de envio de mensagem indicada por uma


seta prxima ao rtulo da mensagem.

Elementos grficos de um DC
Elementos bsicos em um diagrama de
comunicao: Atores Objetos, multiobjetos e classes Mensagens Ligaes entre objetos Criao e destruio de objetos Iteraes

Elementos grficos de um DC

Criao de objetos em um DC
Durante a execuo de um cenrio de caso de uso, objetos podem
ser criados e outros objetos podem ser destrudos. Alguns objetos podem sobreviver execuo do caso de uso (se conectando a outro objetos); outros podem nascer e morrer durante essa execuo. A UML define etiquetas (tags) para criao e destruio de objetos (ou de ligaes entre objetos) no diagrama de comunicao. {new}: objetos ou ligaes criados durante a interao. {destroyed}: objetos ou ligaes destrudos durante a interao. {transient}: objetos ou ligaes destrudos e criados durante a
interao.

Criao de objetos em um DC

Modularizao de interaes

Quadros de interao
Elemento grfico, que serve para modularizar a construo de diagramas de seqncia (ou de comunicao). Objetivos especficos:
Dar um nome ao diagrama que aparece dentro do quadro; Fazer referncia a um diagrama definido separadamente; Definir o fluxo de controle da interao.

Notao:

Diagramas nomeados
Dar um nome ao diagrama que aparece dentro do quadro

Diagramas referenciados
Fazer referncia a um diagrama definido separadamente.

Fluxo de controle: alternativas

Fluxo de controle: opes

Fluxo de controle: iteraes

Construo do modelo de interaes

Mensagens versus responsabilidades


O objetivo da modelagem de interaes identificar
mensagens e, em ltima anlise, responsabilidades.

Uma mensagem implica na existncia de uma operao no objeto receptor. A resposta do objeto receptor ao recebimento de uma mensagem a execuo da operao correspondente.

Alocao de responsabilidades
Podemos ento entender a modelagem de interaes como um processo cujo objetivo final decompor as responsabilidades do sistema e aloc-las a classes. Dado um conjunto de N responsabilidades, uma possibilidade criar uma nica classe no sistema para assumir com todas as N responsabilidades. Outra possibilidade criar N classes no sistema, a cada um delas sendo atribuda uma das N responsabilidades. Certamente, as duas alternativas anteriores so absurdas do ponto de vista prtico. Mas, entre as muitas maneiras possveis de alocar responsabilidades, como podemos saber quais delas so melhores que outras?

Acoplamento e coeso
A resposta pergunta anterior no nenhuma receita de bolo. De fato, para construirmos uma bom modelo de interaes,
devemos lanar mo de diversos princpios de projeto: Dois dos principais princpios so o acoplamento e a coeso.

A coeso uma medida do quo fortemente relacionadas e


focalizadas so as responsabilidades de uma classe.

extremamente

importante

assegurar

que

as

responsabilidades atribudas a cada classe sejam altamente relacionadas.


Em outras palavras, o projetista deve definir classes de tal forma
que cada uma delas tenha alta coeso.

Acoplamento e coeso
O acoplamento uma medida de quo fortemente
uma classe est conectada a outras classes, tem conhecimento ou depende das mesmas. Uma classe com acoplamento fraco (baixo) no depende de muitas outras.
inteligvel isoladamente e menos reutilizvel.

Por outro lado, uma classe com acoplamento forte menos

Alm disso, uma classe com alto acoplamento mais

sensvel a mudanas, quando necessrio modificar as classes da qual ela depende. Concluso: criar modelos com alta coeso e baixo acoplamento deve ser um objetivo de qualquer projetista.

Dicas para construo do MI


Identifique as classes conceituais que participam em cada caso de uso.
Estas so as entidades do mundo real que
estariam envolvidas na tarefa do caso do uso se este fosse executada manualmente.
Exemplos
so: Pagamento, etc. Aluno, OfertaDisciplina, Venda,

Note que classes de fronteira tambm podem ser


classes conceituais.
Por exemplo, FormulrioInscrio um objeto de
fronteira (para o caso de uso Realizar Inscrio) que tambm corresponde a um conceito existente no domnio do problema.

Dicas para construo do MI (cont)


Identifique quaisquer classes de software que ajudem a organizar as tarefas a serem executadas.
classes que no tm correspondente no mundo real Essas classes normalmente so necessrias para manter a
coeso das demais classes em um nvel alto. Segundo Craig Larman, essas classes so fabricaes puras (pure fabrications). Aqui, se encaixam algumas classes de fronteira, classes de controle. Tambm: classes de acesso ao mecanismo de armazenamento, classes de autenticao, etc.

Dicas para construo do MI


Defina tambm que objetos criam (destrem) outros objetos.
Na realizao de um caso de uso, objetos de entidade
podem ser criados pelo objeto de controle, que recebe os dados necessrios instanciao a partir de objetos de fronteira. Objetos de entidade tambm podem ser criados (destrudos) por outros objetos de entidade. De uma forma geral, em uma agregao (ou composio), o objeto todo tem prioridade para criar (destruir) suas partes. Portanto, em uma agregao (ou composio) entre objetos de entidade, mais adequado que o objeto todo crie (destrua) suas partes quando requisitado por outros objetos.

Dicas para construo do MI (cont)


Verifique a consistncia dos diagramas de interao em relao ao MCU e ao modelo de classes.
Verifique que cada cenrio relevante para cada caso de uso
foi considerado na modelagem de interaes. Se assegure de que as mensagens que um objeto recebe esto consistentes com as responsabilidades a ele atribudas. Alguns dos objetos necessrios em uma interao j podem ter sido identificados durante a construo do modelo de classes de anlise. Durante a construo do diagrama de interao, o modelador pode identificar novas classes. Atributos, associaes e operaes tambm surgem como subproduto da construo dos diagramas de interao.

Dicas para construo do MI (cont)


Faa o mximo para diagramas de interao inteligveis possvel.
construir o mais

Por exemplo, podemos utilizar notas explicativas

para esclarecer algumas partes do diagrama de interao que esteja construindo.


Essas notas podem conter pseudocdigo ou mesmo
texto livre.

Outra estratgia que ajuda a construir um modelo


de interaes mais inteligvel utilizar os recursos de modularizao que a UML 2.0 acrescentou.
quadros de interao, referncias entre diagramas, etc.

Dicas para construo do MI (cont)


Utilize o princpio de projeto conhecido como Lei de Demeter.
Esse princpio est associado ao princpio do acoplamento e
impe restries acerca de quais so os objetos para os quais devem ser enviadas mensagens na implementao de uma operao: (a) ao prprio objeto da classe (ou self); (b) a um objeto recebido como parmetro do mtodo; (c) a um atributo da classe; (d) a um objeto criado dentro do mtodo; (e) a um elemento de uma coleo que atributo da classe. A inteno evitar acoplar excessivamente um objeto e tambm evitar que ele tenha conhecimento das associaes entre outros objetos.

Dicas para construo do MI (cont)


Na modelagem de interaes, quando definimos uma
mensagem, estamos criando uma dependncia entre os objetos envolvidos. Isso mesmo que dizermos que estamos aumentando o acoplamento entre os objetos em questo. Portanto, necessrio que o modelador fique atento para apenas definir mensagens que so realmente necessrias.
Sempre que possvel, devemos evitar o envio de
mensagens que implique na criao de associaes redundantes no modelo de classes. Isso porque a adio de uma associao entre duas classes aumenta o acoplamento entre as mesmas.

Procedimento de construo
Vamos agora descrever um procedimento para
construo do modelo de interaes.
Note, primeiramente, que esse procedimento genrico serve
tanto para diagramas de seqncia quanto para diagramas de comunicao, resguardando-se as diferenas de notao entre os dois.

Durante

a aplicao desse procedimento, recomendvel considerar todas as dicas descritas anteriormente. Antes de descrevermos esse procedimento, necessrio que definamos o conceito de evento de sistema

Eventos de sistema
Eventos de sistema correspondem s aes do ator
no cenrio de determinado caso de uso. Sendo assim, relativamente fcil identificar eventos de sistemas em uma descrio de caso de uso: devemos procurar nessa descrio os eventos que correspondem a aes do ator.

No caso particular em que o ator um ser humano e existe uma interface grfica para que o mesmo interaja com o sistema, os eventos do sistema so resultantes de aes desse ator sobre essa interface grfica, que corresponde a objetos de fronteira.

Eventos de sistema (cont)


Considere o formulrio a seguir, para o caso de uso denominado "Fornecer Grade de Disponibilidades:

Eventos de sistema (cont)


No formulrio anterior, temos a seguinte lista de
eventos de sistema:
solicitao de validao de matrcula de professor; solicitao de adio de uma disciplina grade; solicitao de adio de um item de disponibilidade (dia,
hora inicial e hora final) grade; solicitao de registro da grade.

Importante: nem todo evento de sistema originado


em um objeto de fronteira correspondente a uma interface grfica.
essa ocorrncia pode ser gerada por um ator que no seja
um ser humano (e.g., outro sistema ou um equipamento).

Eventos de sistema (cont)


Mas, por que os eventos de sistema so importantes
para a modelagem de interaes? Porque as interaes entre objetos de um sistema acontecem por conta do acontecimento daqueles.
Um evento de sistema alguma ao tomada por um ator
que resulta em uma sequencia de mensagens trocadas entre os objetos do sistema. Portanto, o ponto de partida para a modelagem de interaes a identificao dos eventos do sistema. Uma vez feita essa identificao, podemos desenhar diagramas de interao que modelam como os objetos colaboram entre si para produzir a resposta desejada a cada evento do sistema.

Procedimento de construo

Para cada caso de uso, selecione um conjunto de cenrios relevantes. O cenrio correspondente ao fluxo principal do caso de uso deve

ser includo. Considere tambm fluxos alternativos e de exceo que tenham potencial em demandar responsabilidades de uma ou mais classes.

Para cada cenrio selecionado, identifique os eventos de sistema: Posicione o(s) ator(es) no diagrama. Para cada passo do cenrio selecionado, defina as mensagens a

serem enviadas de um objeto a outro. Defina as clusulas de condio e de iterao, se existirem, para as mensagens. Adicione multiobjetos e objetos de entidade medida que a sua participao se faa necessria no cenrio selecionado.

Observaes sobre o procedimento


A definio das mensagens deve ser feita com base
nas responsabilidades de cada objeto envolvido:

O nome da mensagem Os argumentos de cada mensagem, se existirem. O valor de retorno da operao correspondente, se existir. Clusulas de condio e de repetio, se existirem.

A maioria dos objetos j devem ter sido identificados


durante a construo do modelo de classes. Verificar as consistncias:
Cada cenrio relevante para cada caso de uso foi

As mensagens de um ator a um objeto de fronteira


normalmente so rotuladas com a informao fornecida
por exemplo, item de pedido, id e senha, etc.

considerado? A mensagens que um objeto recebe esto consistentes com suas responsabilidades?

Observaes sobre o procedimento


Mais de um controlador podem ser criados em um
mesmo caso de uso, dependendo de sua complexidade.
funo da complexidade do caso de uso.

O controlador pode mesmo ser suprimido, tambm em

Mensagens enviadas pelo objeto de fronteira por

conta de um evento de sistema resultam na necessidade de definir operaes de sistema no objeto controlador do caso de uso.
Por exemplo, no do formulrio de fornecimento de
disponibilidades, o controlador deve possuir as seguintes operaes de sistema: validarProfessor(matrcula); adicionarDisciplina(nomeDisciplina); adicionarItemDisponibilidade(dia, horaInicial, horaFinal). registrarGrade()

Modelo de interaes em um processo iterativo

MI em um processo iterativo
So utilizados na fase de construo de um ciclo de
vida incremental e iterativo.
iterao desta fase.

So construdos para os casos de uso alocados para uma

H controvrsias sobre o momento de incio da

utilizao desse modelo (se na anlise ou se no projeto). Inicialmente (+anlise), pode exibir apenas os objetos participantes e mensagens exibindo somente o nome da operao (ou nome da responsabilidade). Posteriormente (+projeto), pode ser refinado.
criao e destruio de objetos, tipo e assinatura completa
de cada mensagem, etc.

MI em um processo iterativo
Embora modelos de um SSOO representem vises distintas, eles so interdependentes e complementares.
O MCU fornece cenrios a serem considerados pelo MI. O modelo de classes de anlise fornece objetos iniciais para
o MI. A construo do MI fornece informaes teis para transformar o modelo de classes de anlise no modelo de classes de especificao. Em particular, MI fornece os seguintes itens para refinar o modelo de classes de anlise: Detalhamento de operaes Detalhamento de associaes Operaes para classes Novos atributos para classes Novas classes

MI em um processo iterativo

Referncia Bibliogrfica
LARMAN, Craig. Utilizando UML e Padres: uma
introduo anlise e ao projeto orientados a objetos e ao desenvolvimento iterativo 3. Edio Porto Alegre: Bookman, 2007.

BEZERRA, E. Princpios de Anlise e Projeto


Orientado a Objetos. Editora Campus, 2002.

Lminas Prof. Lus Felipe Schilling.

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