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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA COORDINACION DE INGENIERIA INFORMATICA INTRODUCCION A LA INFORMATICA

INTRODUCCION A LA INFORMATICA

Preparado Prof.: Marco Rojas


Ciudad Guayana , Octubre del 2012

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA COORDINACION DE INGENIERIA INFORMATICA INTRODUCCION A LA INFORMATICA

OBJETIVO TERMINAL DE LA ASIGNATURA: El estudiante estar en capacidad de conocer sobre las

nociones bsicas y elementales de la informtica y su importancia y utilidad en el mundo moderno, adems de

estar en condiciones de manipular una herramienta de


trabajo sistematizada orientada a fortalecer sus

conocimientos en su rea acadmica

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CONTENIDO PROGRAMATICO :
1. HISTORIA Y CONOCIMIENTOS BASICOS DE LA INFORMATICA :
1.1 EVOLUCION HISTORICA DE LA INFORMATICA 1.2 CONCEPTOS BASICOS DE LA INFORMATICA 1.3 COMPARACION DE LA INFORMATICA CON OTRAS DISCIPLINAS 1.4 LA INFORMATICA EN EL MUNDO DE LOS SISTEMAS 1.5 COMPONENTES DE UN COMPUTADOR 2. DEFINICION Y OPERACIONES CON SISTEMAS NUMERICOS Y LOGICOS

2.1 DEFINICION DE SOFTWARE Y HARDWARE


2.2 TIPO Y CLASIFICACION DE SISTEMAS NUMERICOS 2.3 OPERACIONES Y CONVERSIONES DE SISTEMAS NUMERICOS

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2.4 OPERACIONES LOGICAS BOOLENAS 2.5 MANIPULACION DE OPERADORES LOGICOS : AND,OR, NOT

ALGORITMOS DE PROGRAMACION Y LNE EN BASE E/P/S


3.1 ESTRUCTURAS SECUENCIALES 3.2 ESTRUSCTURAS DE DECISION (IF) 3.3 ESTRUCTURA DE REPETICION REPITA MIENTRAS O REPITA PARA

4. LENGUAJES DE PROGRAMACION Y SISTEMAS OPERATIVOS


4.1 TIPO DE LENGUAJES DE PROGRAMACION 4.2 DEFINICION DE SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 4.3 DEFINICION DE SISTEMA OPERATIVO LINUX

5. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
5.1 DEFINICION DE MICROSOFT OFFICE 5.2 EJERCIC IOS CON MICROSOFT EXCEL

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Fuentes Bibliograficas
Introduccin a la Computacin Sexta edicin, Editorial Mc Graw Hill Conceptos de Informtica, Serie Shaum. Editorial Mc Graw Hill Introduccin a las Computadores , Cuarta edicin , Editorial Prentice Hall

Introduccin a la Informtica.Autor:Prieto.Editorial: Macgraw-Hill.


Microsoft Windows XP Home y Profesional:Iniciacin y Referencia. Autor: Jos Dominguez Alconchel, Antonio Lirola Torrez.

Microsoft Word 2000.(Iniciacin y Referencia).Autor: Jorge Rodriguez.


Apuntes del profesor Internet

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EVALUACION
1.
2. 3. 4. 5.

PRIMER TRABAJO HISTORIA Y CONOCIMIENTO DE LA INFORMATICA (VALOR 20 % ) FECHA : Ma-23-10-12


PRIMER EXAMEN: OPERACIONES Y CONVERSIONES DE SISTEMA NUMERICOS Y LOGICOS (VALOR 20 %), FECHA :Ma06-11-12 SEGUNDO TRABAJO:ALGORITMOS Y DIAGRAMA DE FLUJO (VALOR 20 %),FECHA: Ma20-11-12 SEGUNDO EXAMEN ESCRITO :OPERACIONES EN HOJA DE CALCULO (VALOR 20 %) Ma 11-12-12 EXPOSICION Y TRABAJO PRACTICO FINAL , (VALOR 20 %),Ma15-01-13

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1. HISTORIA Y CONOCIMIENTOS BASICOS DE LA INFORMATICA :


1.1 EVOLUCION HISTORICA DE LA COMPUTACION :

Aunque la computadora personal fue creada en 1981, sus inicios se remontan a varias dcadas atrs y sus antecedentes a hace ms de cuatro mil aos. Esto, porque el origen de la informtica no es la electrnica sino el perfeccionamiento de los clculos matemticos, que con el tiempo permiti el desarrollo del sistema binario, el lenguaje en que se programan las computadoras, que est basado en la combinacin de nmeros ceros y unos (0 y 1). 2500 a.C. - El antecedente ms remoto es el baco, desarrollado en China. Fue el primer instrumento utilizado por el hombre para facilitar sus operaciones de clculo.

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1.2 HISTORICA GENERA L DE LA COMPUTADORA:

3000 A.A.C.: Dedos de la mano. Turcos en la tierra con cuentas mviles. 500 A.A.C.: Abaco(Barrillos de hierro con cuentas mviles) Siglo XVII: 1642. Blaise Pascal invento la primera calculadora de madera y ruedas dentadas; sumaba y restaba. Y la llamo Pascalina. 1673, maquina de Leibniz. Es la mejora de la Pascalina. Su funcin era multiplicar y dividir. Siglo XIX: Maquina analtica creada por Babage en 1833. Utilizaba tarjetas perforadas. Mquina tabuladora creada por Hollerith para el censo d 18090 de Estados Unidos Sobre la base de esta mquina, Hollerith, fundo la empresa I.B.M. Siglo XX: en 1946, Howard Aiken diseo la maquina MARK I, la primera computadora electromecnica (Vlvulas y rieles)

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RESEA HISTORICA

1633 - El ingls William Oughtred cre un instrumento que hoy se conoce como regla de clculo, utilizado hasta hace unos aos por los ingenieros. 1642 - El francs Blaise Pascal (1623-1662) invent y construy la primera sumadora mecnica. La pascalina haca sumas y restas. 1671 - El filsofo y matemtico alemn Gottfried Leibniz desarroll una mquina multiplicadora. 1833 - El profesor de matemticas de la Universidad de Cambridge Charles Babbage (1792 -1871) ide la primera mquina procesadora de informacin. Algo as como la primera computadora mecnica programable. Pese a que dedic casi cuarenta aos a su construccin, muri sin terminar su proyecto. 1847 - El britnico George Boole desarroll un nuevo tipo de lgebra (lgebra de Boole) e inici los estudios de lgica simblica. public "El anlisis matemtico del pensamiento" y en 1854 "Las leyes del pensamiento". Su lgebra era un mtodo para resolver problemas de lgica por medio de los valores binarios (1 y 0) y tres operadores: and (y), or (o) y not (no). Por medio del lgebra binaria, posteriormente se desarroll lo que hoy se conoce como cdigo binario, que es el lenguaje utilizado por todas las computadoras.

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1890 - Los cartones perforados y un primitivo aparato elctrico se usaron para clasificar por sexo, edad y origen a la poblacin de Estados Unidos. Esta mquina del censo fue facilitada por el ingeniero Herman Hollerith, cuya compaa posteriormente se fusion (1924) con una pequea empresa de Nueva York, creando la International Business Machines (IBM), empresa que un siglo ms tarde revolucion el mercado con las computadoras personales o PC. El Mark I comenz a funcionar en 1944. Reciba y entregaba informacin en cintas perforadas, se demoraba un segundo en realizar diez operaciones. Meda 18 metros de longitud y 2,5 metros de alto. Posteriormente se construyeron Mark II y Mark III. 1947 - Pese a que Harvard e IBM construyeron la primera computadora, la tecnologa era ms avanzada en otras universidades. Los ingenieros John Presper Eckert y John W. Mauchly, de la Universidad de Pennsylvania, desarrollaron para el ejrcito estadounidense, en el laboratorio de investigaciones balsticas de Aberdeen, el ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator).

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Tena treinta metros de largo, tres de alto, uno de ancho, pesaba treinta toneladas y tena 800 kilmetros de cableado. Consuma la misma electricidad que mil lavadoras juntas y realizaba cien mil operaciones por segundo. Era capaz de calcular con gran velocidad las trayectorias de proyectiles, que era el objetivo inicial de su construccin. ENIAC es considerada la primera computadora, ya que su funcionamiento era completamente electrnico, tena 17.468 vlvulas o tubos (ms resistencias, condensadores, etc.). Sin embargo, el calor de estas elevaba la temperatura local hasta los 50 grados, por lo que para efectuar diferentes operaciones deban cambiarse las conexiones, lo cual poda tomar varios das. 1949 - El matemtico hngaro John Von Neumann resolvi el problema de tener que cablear la mquina para cada tarea. La solucin fue poner las instrucciones en la misma memoria que los datos, escribindolas de la misma forma, en cdigo binario. Refirindose a esta innovacin, se habla de la "arquitectura de Von Neumann". Su EDVAC fue el modelo de las computadoras de este tipo.

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1951 - La primera computadora comercial fue la UNIVAC 1, fabricada por la Sperry-Rand Corporation y comprada por la Oficina del Censo de Estados Unidos. Dispona de mil palabras de memoria central y poda leer cintas magnticas. Por su parte, la IBM desarroll la IBM 701, de la que se entregaron dieciocho unidades entre 1953 y 1957. La compaa Remington Rand fabric el modelo 1103, que competa con la 701. As, lentamente, fueron apareciendo nuevos modelos. 1955 - En Bell Labs se inici la construccin de computadoras sin vlvulas, las que fueron reemplazadas por transistores. Esto permiti achicar en decenas de veces el tamao de estas mquinas y aumentar su velocidad de operacin. Adems la refrigeracin, debido al alza de la temperatura, ya no era necesaria. Los transistores haban sido inventados en 1947 por los cientficos de esta misma compaa: Bardeen, Brattain y Shockley. Se trataba de un semiconductor de tamao reducido capaz de realizar funciones de bloqueo o amplificacin de seal. Eran ms pequeos, ms baratos y mucho menos calientes que las vlvulas de vaco.

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1957 - Un equipo de IBM, dirigido por John Backus, cre el primer lenguaje de programacin, llamado Fortran, formulado para el IBM 704. 60s - Tcnicos de varios laboratorios, a partir de la elaboracin de los transistores, comenzaron a producir unidades ms grandes con mltiples componentes que cumplan diversas funciones electrnicas. Se trataba de los circuitos integrados o chips. Estos permitieron una nueva disminucin en el tamao y el costo. 1969 - Kenneth Thompson y Dennis Ritchie, de Bell Labs, desarrollaron el sistema operativo Unix. 1971 - La compaa Intel lanz el primer microprocesador, el Intel 4004, un pequeo chip de silicio. Se trat de un circuito integrado especialmente construido para efectuar las operaciones bsicas de Babbage y conforme a la arquitectura de Von Neumann. Fue la primera Unidad Central de Procesos (CPU). La integracin de estos procesos avanz en distintas etapas

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Integracin simple (Integrated Circuits o IC) Alta integracin (Large Scale Integration o LSI) Muy alta integracin (Very Large Scale Integration o VLSI) Estos procesos permitieron acelerar el funcionamiento de las computadoras, logrando superar el milln de operaciones por segundo. 1971 - Alan Shugart, de IBM, invent el disco flexible o floppy disk, un disquete de 5 1/4 pulgadas. 1974 - Surge el Altair 8800, la primera computadora de escritorio, comercializada con el microprocesador Intel 8080. Aunque no inclua teclado, monitor, ni software de aplicacin, esta mquina dio inicio a una revolucin en los sistemas computacionales modernos. 1975 - Steve Jobs -que trabajaba en Atari- y Steven Wozniak -ingeniero de Hewlett Packard- se juntaron para armar una microcomputadora que pudiera ser usada ms masivamente. Wozniak dise una placa nica capaz de soportar todos los componentes esenciales y desarroll el lenguaje de programacin Basic.

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A fines de 1976 tenan el modelo listo para ser comercializado: el Apple II. Tras varios intentos, finalmente consiguieron el apoyo de Mike Markulla, con quien formaron su propia compaa, la Apple Computers. El Apple II sigui fabricndose por otros quince aos, todo un rcord para una industria que continuamente presenta novedades. 1975 Bill Gates y Paul Allen se unen para crear Microsoft, una empresa dedicada ntegramente al "software" Los 80's (Computadoras para todos) Tras el xito de la microcomputadora, en 1981 IBM lanz al mercado el IBM PC, diseado por doce ingenieros dirigidos por William C. Lowe. Su principal caracterstica es que tena una estructura abierta; es decir, que era capaz de integrar componentes de otros fabricantes. De hecho, su sistema operativo, el DOS 1.0, era de Microsoft, y el microprocesador, un Intel 8088. En cinco aos se vendieron ms de tres millones de unidades.

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Aunque el trmino personal computer (PC) se populariz con esta invencin de IBM, los primeros aparatos de este tipo haban sido comercializados desde 1977 por la Tandy Corporation, que le incorpor teclado y monitor, ya que el primer modelo de computadoras de escritorio, el Altair 8800 de 1974, no los tena. En 1980, antes del lanzamiento de IBM, las revolucionarias empresas del Silicon Valley o Valle del Silicio -recibi ese nombre porque en l se establecieron solo empresas tecnolgicas- como Apple, Tandy, Osborne y Commodore, ya haban vendido 327 mil unidades. En 1984, la compaa Apple present una nueva computadora, la Macintosh, sucesora de un modelo denominado Lisa. Entre sus novedades estaba la incorporacin de una herramienta nueva para controlar la computadora, el mouse o ratn. El modelo no tuvo gran aceptacin, debido a su alto costo. En 1985, Microsoft -compaa fundada por Bill Gates y Paul Allen en 1975present el software Windows 1.1

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Ese mismo ao aparecen los primeros CD-ROM para computadoras. Las computadoras personales surgieron gracias a la Muy Alta Integracin de sus procesos (VLSI) desarrollada durante los ochentas, y que permiti concentrar miles de componentes electrnicos en una plaquita de silicio (el chip) de alrededor de un centmetro cuadrado. Esto ha permitido reducir los tamaos de estas mquinas hasta hacerlas porttiles (Notebooks) y ampliar su velocidad por sobre el billn de operaciones por segundo, como es el caso de los supercomputadoras. Los 90's - Nuevas tecnologas Durante los noventa comenz a masificarse el uso de las computadoras, al disminuir su tamao y tambin su costo, debido a la produccin en serie y a la competencia entre las fabricantes IBM, Apple y Microsoft. Primero se multiplicaron en las empresas y luego fueron apareciendo cada vez en ms hogares

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Una memoria USB(Universal Serial Bus; en ingles pendrive, USB flash drive) es un dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la informacin que puede requerir y no necesita bateras(pilas). La batera era necesaria en los primeros modelos, pero los ms actuales ya no la necesitan. Estas memorias son resistentes a los rasguos (externos), al polvo, y algunos al agua que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil-, como los disquetes, discos compactos y los DVD. En Espaa son conocidas popularmente como pinchos o lpices, y en otros pases como Honduras y Guatemala son conocidas como memorias. Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos ms utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fcilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB; siendo imprctico a partir de los 64GB por su elevado costo. Esto supone, como mnimo, el equivalente a 180 CD de 700MB o 91.000 disquetes de 1.44 MB aproximadamente. Su gran popularidad le ha supuesto infinidad de denominaciones populares relacionadas con su pequeo tamao y las diversas

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formas de presentacin, sin que ninguna haya podido destacar entre todas ellas. El calificativo USB o el propio contexto permite identificar fcilmente el dispositivo informtico al que se refieren. Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin ms que enchufarlas a un conector USB del equipo encendido, recibiendo la energa de alimentacin a travs del propio conector que cuenta con 5 voltios y 2,5 Watios como mximo. En equipos algo antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante. Linux tambin tiene soporte para dispositivos de almacenamiento USB desde el kernel 2.4

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La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin La idea de una red de comunicacin diseada para permitir la comunicacin general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnolgicos como la fusin de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones . Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos cincuenta. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo comn.

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1.2 CONCEPTOS BASICOS DE LA INFORMATICA :


INFORMATICA : Es la Disciplina que busca la mxima eficiencia y economa en el tratamiento de la informacin mediante la utilizacin de unas mquinas automticas concretas, los ordenadores. Cada actividad humana utiliza un determinado tipo de informacin y necesita tratarla de manera especfica: -Un comerciante trabaja con productos, precios, clientes... -Un arquitecto manipula frmulas, planos... - Un estudiante trabaja con textos, problemas, ejercicios... En cada caso la informtica busca el sistema de informacin que facilite el trabajo de las personas. COMPUTADOR : Tambin denominada ordenador o computador, es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente

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por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

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LOS ORDENADORES

Es un conjunto de mquinas, Intercomunicadas entre s, capaces de realizar un tratamiento automtico de la informacin siguiendo las instrucciones de un programa. Por Tanto, los ordenadores no son unos aparatos simples, estn integrados por un conjunto de mquinas y dispositivos que trabajan de manera sincronizada para procesar automticamente la informacin. El conjunto de elementos fsicos que integran un ordenador se denomina HARDWARE. Adems requieren unos programas que indiquen el tipo de tratamiento que han de realizar a la informacin. Los programas que usen los ordenadores se denominan SOFTWARE.

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Tipos de ordenadores. Segn su capacidad de memoria y la


velocidad con la que procesan la informacin los ordenadores se clasifican en tres grupos: - GRANDES ORDENADORES (main frames). Ordenadores de grandes dimensiones que gestionan grandes volmenes de informacin a alta velocidad y pueden servir simultneamente a muchos usuarios. Los usan las grandes empresas y centros de bsqueda. - MINI ORDENADORES. Tienen una capacidad y una velocidad de trabajo alta pero menor que los main frames. Su volumen y el nmero de posibles usuarios tambin es menor. - MICROORDENADORES. Pequeos ordenadores generalmente utilizados por un nico usuario, pero con buena capacidad de trabajo y velocidad de proceso. Dentro de este grupo estn los ordenadores personales.

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INGENIERIA EN COMPUTACION :

Estudia el desarrollo de sistemas automatizados y el uso de los lenguajes de programacin; de igual forma se enfoca el anlisis, diseo y la utilizacin del hardware y software para lograr la implementacin de las ms avanzadas aplicaciones industriales y telemticas. Es el rea de trabajo que se concentra en el estudio de situaciones susceptibles de automatizar mediante el uso de sistemas de computacin y componentes digitales, a fin de determinar la factibilidad tcnica, la conveniencia operacional, la factibilidad econmica y la evaluacin de alternativas existentes para desarrollar la solucin ms adecuada. La Ingeniera en Computacin se ocupa de la naturaleza y caractersticas de la informacin, su estructura y clasificacin, su almacenamiento y recuperacin y los diversos procesos a los que puede someterse en forma automatizada. Se interesa igualmente por las propiedades de las mquinas fsicas que realizan estas operaciones para producir sistemas de procesamiento de datos eficientes. Trata todo lo relacionado con la utilizacin de computadoras digitales.

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INGENIERIA ELECTRONICA: Es el conjunto de conocimientos tcnicos, tanto tericos como prcticos que tienen por objetivo la aplicacin de la tecnologa electrnica para la resolucin de problemas prcticos. La electrnica es una rama de la fsica que trata sobre el aprovechamiento y utilidad del comportamiento de las cargas elctricas en los diferentes materiales y elementos como los semiconductores. La ingeniera electrnica es la aplicacin prctica de la electrnica para lo cul incorpora adems de los conocimientos tericos y cientficos otros de ndole tcnica y prctica sobre los semiconductores o circuitos as como de muchos dispositivos elctricos adems de otros campos del saber humano como son dibujo y tcnicas de planificacin entre otros. Entre la ingeniera electrnica y la ingeniera elctrica existen similitudes fundamentales, pues ambas tienen como base de estudio el fenmeno elctrico. Sin embargo la primera se especializa en circuitos de bajo voltaje entre ellos los semiconductores, los cuales tienen como componente fundamental al transistor o el comportamiento de las cargas en el vaco como en el caso de las viejas vlvulas termoinicas y la ingeniera elctrica se especializa en circuitos elctricos de alto voltaje como se ve en las lneas de transmisin y en las estaciones elctricas.

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INGENIERIA INFORMATICA :

Es la rama de la ingeniera que aplica los fundamentos de la ciencia de la computacin, la electrnica y la ingeniera de software, para el desarrollo de soluciones integrales de cmputo y comunicaciones, capaces de procesar datos y genera informacin de manera automtica para facilitar la toma de decisiones INGENIERIA DE SISTEMAS :

Es un modo de acercamiento interdisciplinario que permite evaluar la estructura de la organizacin y de los subsistemas que lo integran, con el propsito de implementar u optimizar sistemas complejos. Puede ser visto como la aplicacin de tcnicas de la Ingeniera a la ingeniera de sistemas, as como el uso de un acercamiento de sistemas a los esfuerzos de la ingeniera, adoptando en todo este trabajo el paradigma Sistmico La Ingeniera de Sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo estructurado.

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Ingeniera de Sistemas:
Es una clnica Global, General e Integral donde los pacientes son las Organizaciones(Empresas,Comunidades, Cooperativas,ect).
Pisos 31-40PER 21-30BLA 11-20DUR(INFORMATICA) 01-10-OB

Ambiente

ORGAN1

ORGAN2
Clnica Sistmica con mdicos sistmicos especialistas(Inventario, sistemas de inform, planif, organiz,ect.)

ORGAN3 ORGAN 4

ORGAN N
Pacientes Organizacionales o Comunitarios

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SISTEMAS : Es un conjunto de actividades humanas o elementos interrelacionados en un ambiente para cumplir un fin. La organizacin , las comunidades deben ser vista como un sistemas

METODOLOGIA : Es un conjunto de pasos e instrucciones sistemticas que permiten abordar o resolver un problema atendiendo a un fin u objetivo en estudio

MODELO : se define un modelo como un ente que representa de forma precisa algo que ser realizado o que ya existe. Para los efectos de simulacin de sistemas, se considera un modelo a una descripcin matemtica de un sistema fsico que puede obtenerse a partir de la evaluacin de su conducta basado en mediciones estimadas, observadas o realizadas directamente sobre el sistema que se pretende modelar

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TECNICA :

La definicin de tcnica nos dice que sta requiere de destrezas intelectuales como a su vez manuales, habitualmente para llevarla a cabo se necesita de la ayuda de herramientas y el adecuado conocimiento para manipularlas. Muchos se han preguntado si la tcnica se limita solo al ser humano; la respuesta es negativa, los animales tambin la utilizan para armar sus casas y cazar, entre otras cosas; podemos asegurar que este concepto es caracterstico de cada especie HERRAMIENTA:

Una herramienta es un instrumento con el que se trabaja, que se opera de forma manual. El desarrollo de la tecnologa ha logrado que las herramientas se perfeccionen. Tambin se ha trasladado este trmino a los instrumentos que tiene un programa o software y que ejecuta diferentes acciones que ayudan a realizar una tarea.

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DATOS :

Es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), un atributo o una caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido) en s mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito informtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica. En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En Estructura de datos, es la parte mnima de la informacin. Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesado de los datos lo que nos proporciona informacin.

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INFORMACION:

En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. Los datos se perciben, se integran y generan la informacin necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia. HARDWARE:

Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software

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SOFTWARE:

Se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de tareas especficas; en contraposicin a los componentes fsicos del sistema, llamados hardware. Tales componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informticas como procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edicin de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, tambin provee una interfaz para el usuario.

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LENGUAJE DE PROGRAMACION: Son los lenguajes que se utilizan para escribir programas, es decir, para programar. Podemos distinguir tres tipos: - Lenguajes de nivel mquina: Slo usan signos 0 y 1. Resulta muy lento y complicado programar con ellos. - Lenguajes ensambladores (assembler): ms fciles que los anteriores ya que usan cdigos nemotcnicos. - Lenguajes de alto nivel: son lenguajes prximos a nuestro lenguaje habitual. Facilitan la programacin. Los lenguajes de alto nivel ms utilizados son: - FORTRAN (FORmula TRANslation). Lenguaje adecuado a trabajos cientficos a partir del 1954. - COBOL. Muy utilizado en el mundo empresarial a partir del 1959, especialmente para realizar trabajos administrativos. - BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code). Creado el ao 1965 por Kemeny y Kurtz (USA), Es un lenguaje de uso general muy fcil de usar, el ms difundido entre los microordenadores. La versin VISUAL BASIC (Microsoft) permite programar en Windows . - PASCAL. Concebido por el suizo Niklaus Wirth y difundido a partir de 1971, Es un lenguaje de programacin estructurado de uso general. Resultan especialmente

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potentes y manejables las versiones TURBO PASCAL (Borland). - LOGO. Nace en el ao 1971 de la mano de Seymor Papert (discpulo del psiclogo suizo Jean Piaget ). Es un lenguaje muy til en el mbito educativo ja que permite al alumno aprender activamente con el ordenador mediante la construccin y exploracin de micromonos, el ms conocido de los cuales es el micromundo de la tortuga. - C. Lenguaje estructurado de uso general, parecido al PASCAL, que asegura la transportabilidad de los programas entre ordenadores diferentes. - Toolbook: es un lenguaje de autor que facilita la programacin en los entornos WINDOWS y MAC SYSTEM . Permite realizar programas multimedia y hipertext. PROLOG (PROgraming in LOGic). A diferencia de los anteriores, que son lenguajes procedimentales, PROLOG pertenece al grupo de los lenguajes declarativos. Se utiliza mucho en el campo de la Inteligencia Artificial. PHP es un lenguaje de programacin interpretado(Lenguaje de alto rendimiento), diseado originalmente para la creacin de pginas web dinmicas. Se usa principalmente para la interpretacin del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de lnea de comandos o en la creacin de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz grfica usando las bibliotecas

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El cdigo de las pginas est escrito en un lenguaje llamado HTML, que indica bsicamente donde colocar cada texto, cada imagen o cada video y la forma que tendrn estos al ser colocados en la pgina.

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SISTEMA OPERATIVO:

-Son un conjunto de programas informticos que se encargan de la comunicacin entre la Unidad Central y sus perifricos (teclado, pantalla, unidades de disco...) y nos permiten controlar el ordenador. Este control se realiza mediante una serie de comandos que ordenan acciones como: ver el contenido de un disco, borrar la pantalla, copiar discos... Segn el nmero de terminales del ordenador distinguimos: -Sistemas operativos monousuarios: slo permiten el trabajo de un nico usuario delante del ordenador, como el MS/DOS, WINDOWS - Sistemas operativos multiusuarios: permiten el trabajo simultneo de diversos usuarios en terminales diferentes, como el UNIX y el XENIX . -LINUX. Sistema operativo gratuito, que se va extendiendo lentamente. Un Sistema operativo (SO) es un software que acta de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para manejar un computador. Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y acta como estacin para las aplicaciones que se ejecutan en la mquina.

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COMPONENTES COMPUTADOR:

DE

UN

Vista expandida de una computadora personal


1: Monitor 2: Placa base 3: Procesador 4: Puertos ATA 5: Memoria principal (RAM) 6: Placas de expansin 7: Fuente de alimentacin 8: Unidad de almacenamiento ptico 9: Disco duro 10: Teclado 11: Ratn

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Los elementos fsicos de los ordenadores, se designan con el nombre genrico de HARDWARE y se agrupan en :
-La unidad central, que procesa la informacin. - los perifricos, a travs de los cuales entra la informacin al ordenador y ste comunica los resultados de su proceso a los usuarios. LA UNIDAD CENTRAL La UNIDAD CENTRAL (Central Unit) almacena y ejecuta los programas que le introducimos en la memoria y controla el funcionamiento general del ordenador. Su potencia viene determinada por los siguientes factores: -La capacidad de memoria -La rapidez en procesar datos. - Los perifricos que puede controlar. Debido a la naturaleza dicotmica de los ordenadores, integrados bsicamente por circuitos biestables (que slo son capaces de conocer la existencia o la ausencia de electricidad o magnetismo en ellos), la Unidad Central slo puede procesar la informacin que se presente en un lenguaje binario, es decir, atomizada en bits.

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Por eso cualquier carcter: letra, dgito, signo... que introducimos en el ordenador, por ejemplo desde el teclado, ser transformado en un byte (tira de bits) antes de ser transmitido a la Unidad Central. De esta manera el ordenador trabajar internamente con bytes y slo cuando tenga que presentar un resultado al usuario los convertir nuevamente en caracteres visualizables a travs de la pantalla o la impresora . -Los dispositivos que integran la Unidad Central son: - Memoria interna (o memoria principal) Es donde se almacenan los programas que se estn ejecutando y los datos relacionados con ellos. Se puede diferenciar: -Memoria ROM. Contiene programas y datos indispensables para el ordenador y que el usuario no puede modificar. - Memoria RAM. Es una memoria voltil donde se sitan los programas y los datos con los que es trabaja. Segn su ubicacin distinguimos entre memoria convencional, alta y extendida - Memoria de configuracin . Tambin Uso una memoria voltil pero conserva su contenido alimentada por una batera. Almacena parmetros de configuracin, la hora y la fecha .

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La memoria nos la podemos imaginar como una gran parrilla de celdas ordenadas donde cada carcter almacenado, transformado en byte, ocupa una de estas celdas. Estas celdas se llaman registros de memoria y tienen un nmero de orden que constituye se direccin. La capacidad de memoria de un ordenador ve determinada por los registros que tiene, es decir, por los bytes que puede almacenar. Para medirla se utilizan las unidades: Kilobytes = 1.024 bytes (se consideran 1.000 bytes) Megabytes = 1.000 Kbytes Gigabytes = 1.000 Mbytes = 1.000.000 Kbytes - Terabytes = 1.000 Gbytes = 1.000.000 Mbytes . - Unidad central de proceso (Central Processing Unit, CPU) incorpora la Unidad Aritmtico-Lgica (UAL) y est integrada generalmente por un microprocesador y es la que ejecuta los programas y controla el funcionamiento de todo el sistema. Las principales cualidades de una Unidad Central han de ser la fiabilidad y la rapidez. Esta ltima depender de los bits que pueda procesar el microprocesador simultneamente en sus registros y de la frecuencia del su reloj interno. Los ordenadores actuales pueden trabajar a una frecuencia superior a 2 Ghz

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2. SISTEMA BINARIO: Es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). ALGEBRA DE BOOLE : lgebra de Boole (tambin llamada Retculas booleanas) en informtica y matemtica, es una estructura algebraica que rigorizan las operaciones lgicas Y, O y NO, as como el conjunto de operaciones unin, interseccin y complemento. Se denomina as en honor a George Boole, (2 de noviembre de 1815 a 8 de diciembre de 1864), matemtico ingls que fue el primero en definirla como parte de un sistema lgico a mediados del siglo XIX. El lgebra de Boole fue un intento de utilizar las tcnicas algebraicas para tratar expresiones de la lgica proposicional. En la actualidad, el lgebra de Boole se aplica de forma generalizada en el mbito del diseo electrnico. Claude Shannon fue el primero en aplicarla en el diseo de circuitos de conmutacin elctrica biestables, en 1948. .

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OPERADORES LOGICOS:

Muy utilizados en Informtica, Lgica proposicional y lgebra booleana, entre otras disciplinas. Los operadores lgicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condicin. Esto genera una serie de valores que, en los casos ms sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo. La combinacin de dos o ms operadores lgicos conforma una funcin lgica. Los ms sencillos son (ntese su relacin con los operadores relacionales): Operador NO-lgico: 'A' significa todo lo que no es A' Operador Y-lgico: 'A B' significa 'A y B a la vez'; resultando FALSO (0) si no se cumple y VERDADERO (1) si s lo hace. Operador O-lgico: 'A B' significa 'O bien A, o bien B, o bien los dos'; resultando FALSO (0) si no se dan ni A ni B y VERDADERO (1) si se da alguno de los dos o los dos a la vez. Operador =: 'A = B' significa 'A debe ser igual a B'; resultando FALSO (0) si esto no es as y VERDADERO (1) en caso contrario. Operador <: 'A < B' significa 'A debe ser menor que B'; resultando FALSO (0) si no se satisface y VERDADERO (1) en caso contrario. Los operadores ms complejos se construyen a partir de los anteriores (podra incluirse alguno ms) y ya entran dentro de lo que sera una funcin lgica. Un ejemplo muy utilizado sera 'SI(condicin;A;B)' ('IF condicin THEN A ELSE B' en la mayora de los lenguajes de programacin) cuyo resultado sera A si se satisface la 'condicin' o B en caso contrario

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Los operadores lgicos son: AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas) || OR (el resultado es verdadero si alguna expresin es verdadera) ! NOT (el resultado invierte la condicin de la expresin) AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lgico basadas en las denominadas tablas de verdad. El operador NOT acta sobre un operando. Estas tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, ir a la playa", "si NO hace sol, me quedar en casa", "si llueve O hace viento, ir al cine". Las tablas de verdad de los operadores AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes El operador lgico AND

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BITS: Un BIT (contraccin de Binary digIT) es la parte ms pequea de informacin que es capaz de procesar un ordenador. Representa la existencia o ausencia de la electricidad o magnetismo en un punto determinado. Se representa mediante un 0 o un 1. BUFFER: Un BUFFER es una pequea memoria que tienen algunos perifricos donde almacenan provisionalmente la informacin que reciben antes de pasarla en bloque a la memoria del ordenador o de transformarla. BYTE: Un BYTE es un conjunto de bits, habitualmente 8. Cada carcter que se introduce en un ordenador se convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un cdigo, generalmente el cdigo ASCII. MEGABYTE: Es una unidad de medida de cantidad de datos informticos. Es un mltiplo del octeto, que equivale a 106 (1.000.000 octetos). Se representa por MB y no por Mb (que correspondera a megabit) y coloquialmente se les denomina megas. Es la unidad ms tpica actualmente, usndose para especificar la capacidad de la memoria RAM, de las memorias de tarjetas grficas, de los CD-ROM, o el tamao de los programas, de los archivos grandes, etc. La capacidad de almacenamiento se mide habitualmente en gigabytes, es decir, en miles de megabytes.

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GIGABYTES : Es una unidad de medida informtica cuyo smbolo es el GB, y puede equivalerse a 230 bytes o a 109 bytes, segn el uso. Como resultado de esta confusin, el trmino "gigabyte" resulta ambiguo, a no ser que se utilice un slo dgito de precisin. Conforme aumenta la capacidad de almacenamiento y transmisin de los sistemas informticos, se multiplica la diferencia entre los usos binario y decimal. El uso de la base binaria no obstante tiene ventajas durante el diseo de hardware y software . La RAM se mide casi siempre en potencias de dos

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TABLA DE LA VERDAD: Una tabla de valores de verdad, o tabla de verdad, es una tabla que despliega el valor de verdad de una proposicin compuesta, para cada combinacin de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes. Fue desarrollada por Charles Sanders Peirce por los aos 1880, pero el formato ms popular es el que introdujo Ludwig Wittgenstein en su Tractatus logicophilosophicus, publicado en 1921
TABLA DE LA VERDAD CON OPERDOR (AND): X ver ver fal fal Y ver fal ver fal Result ver fal fal fal TABLA DE LA VERDAD CON OPERADOR (OR ) X ver ver fal fal Y ver fal ver fal Result ver ver ver fal

OPERADOR LOGICO (NOT)

X Resul ver fal fal ver

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NUMERO BINARIO:

27 128

26 64

25 32

24 16

23 8

22 4

21 2

20 1

NUMERO 12 EN BINARIO
0 27 128 0 27 128 0 26 64 0 26 64 0 0 1 1 0 21 2 1 21 2 0 20 1 1 20 1 0 1 2 4 2 + 2 + 2 + 2 = 23 10

2 2 +

= 1210

25 24 23 22 32 16 8 4 NUMERO 23 EN BINARIO 0 25 32 1 24 16 0 23 8 1 22 4

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SUMA DE BINARIO: La tabla de sumar, en binario, es mucho ms sencilla que en decimal. Slo hay que recordar cuatro combinaciones posibles: Las sumas 0 + 0, 0 + 1 y 1 + 0 son evidentes: 0+0=0 0+1=1 1+0=1 Pero la suma de 1+1, que sabemos que es 2 en el sistema decimal, debe escribirse en binario con dos cifras (10) y, por tanto 1+1 es 0 y se arrastra una unidad, que se suma a la posicin siguiente a la izquierda. Veamos algunos ejemplos: 010 + 101 = 111 = 210 + 510 = 710
=====

010 101
--------------

1 1 1 == 2x1+2x1+2x1 = 7 10

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1 1

b) 001101 + 100101 = 110010 = 1310 + 3710 = 5010

======

001101+ 10 0101
--------------11 0 010

=====

2x0+2x1+2x0+2x0+2x1+2x1 = 50 10

Ejercicio :
c) 1011011 + 1011010 = 10110101 = 9110 + 9010 = 18110

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RESTA DE BINARIO: La tcnica de la resta en binario es, nuevamente, igual que la misma operacin en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operacin de restar en decimal para comprender la operacin binaria, que es ms sencilla. Los trminos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia. las restas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes: 00=0 10=1 11=0 La resta 0 - 1 que es 1 ;se resuelve igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posicin siguiente: 10 - 1, es decir, 210 110 = 1. Esa unidad prestada debe devolverse, sumndola, a la posicin siguiente. Veamos algunos ejemplos: a)111 101 = 010 =710 510 = 210 b)10001 01010 = 00111 = 1710 1010 = 710 c)11011001 10101011 = 00101110 = 21710 17110 = 4610 d) 111101001 101101101 = 001111100 = 48910 36510 = 12410

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a) 111 - 101 = 010 = 710 - 510 = 210

=====

111101
--------------

0 1 0 == 2x0+2x1+2x0 = 2
10

11 1

b) 10001 01010 = 00111 = 1710 1010 = 710

=====

1000101010

-------00111
0 1 2 3 4 5

0 0 1 1 1 == 2x1+2x1+2x1 +2x0+2x0+2x0 = 7
10

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c)11011001 10101011 = 00101110 = 21710 17110 = 4610 d) 111101001 101101101 = 001111100 = 48910 36510 = 12410

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CONVERSION DE SISTEMA DECIMAL A BINARIO:


Convertir un nmero decimal al sistema binario es muy sencillo: basta con realizar divisiones sucesivas por 2 y escribir los restos obtenidos en cada divisin en orden inverso al que han sido obtenidos. Por ejemplo, para convertir al sistema binario el nmero 7710 haremos una serie de divisiones que arrojarn los restos siguientes: 77 : 2 = 38 Resto: 1 38 : 2 = 19 Resto: 0 19 : 2 = 9 Resto: 1 9 : 2 = 4 Resto: 1 4 : 2 = 2 Resto: 0 2 : 2 = 1 Resto: 0 1 : 2 = 0 Resto: 1 y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria: 7710 = 10011012

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CONVERSION DE SISTEMA BINARIO A DECIMAL : De acuerdo con estas reglas, el nmero binario 1011 tiene un valor que se calcula as:
3 2 1 0

1*2 + 0*2 + 1*2 + 1*2 , es decir:

8 + 0 + 2 + 1 = 11

y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos as:

10112 = 1110

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EJERCICIOS CON CONDICIONES O VARIABLES LOGICAS :


Construya las tablas de la verdad en base a las siguientes condiciones logicas de entrada: ((AyB)o(ByC))o(CyB)) (Zo(YyX))y(ZoY) (MoLoN)o((NyM)o(MyL)) Elabore las tablas de la vedad , tomando en consideracin las siguientes premisas: a) Pedro va a la escuela si se levanta antes de la 6: 00 de la maana, o si desayuna y si llega al colegio antes de la 7 :00am b) Maria clasifica para las olimpiadas de atletismo , si registra marca en promedio por debajo de 12 segundos en 100 metros, o si supera la marca nacional, y si pasa la prueba antidoping Realice las siguientes operaciones : a) 111101 - 14 - 7 (2) (10) (10) b) 10110 + 101010 + 101010 cual es su equivalente en decimal c) Convertir 87 a binario (10)

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3.

ALGORITMO:

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.[ Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

La condicin es una variable booleana o una funcin reducible a booleana (lgica, Verdadero/Falso). Si esta condicin es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es as, entonces se ejecuta Instrucciones2.

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DIAGRAMA DE FLUJO:

Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de trmino.

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DIAGRAMA DE FLUJO:

Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de trmino.

Diagrama de flujo sencillo con los pasos a seguir si una lmpara no funciona

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SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO:

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DIAGRAMA DE FLUJO:

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EJEMPLOS DE TIPOS DE ALGORTIMOS

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3 ALGORITMO DE PROGRAMACION EN LNE: 3.1 ESTRUCTURAS SECUENCIALES PARA CADA PROVEEDOR SOLVENTE 1.- SOLICITE UNA COTIZACION DEL ARTICULO 2.- RECIBA LAS COTIZACIONES DE LOS PROVEEDORES 3.- SELECCIONE LA MEJOR COTIZACION 4.- FIN

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3 ALGORITMO DE PROGRAMACION EN LNE : 3.2 ESTRUCTURAS DE DECISIN SIMPLE


1.- RECIBA LA FACTURA DEL PEDIDO 2.- VERIFIQUE EL ESTADO DEL PEDIDO

3.- SI EL ESTADO DEL PEDIDO ES SATISFACTORIO ENTONCE S


3.1- ENVIE LA FACTURA A LA SECCION DE COMPRAS 3.2- NOTIFIQUE LA RECEPCION DEL BIEN A LA DEPENDENCIA DE LO CONTRARIO

3.3- RECHACE EL PEDIDO


FIN DEL SI (3) 4.- FIN

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3 ALGORITMO DE PROGRAMACION EN LNE : 3.3 ESTRUCTURAS DE DECISIN MULTIPLE


1.- OBTENGA TIPO DE ACTUALIZACION : TIP_ACT 2.- SELECCIONE PA RA TIP_ACT =

1.- OBTENGA EL REGISTRO


- INSERTE EL REGISTRO EN EL ARCHIVO 2.- OBTENGA LA CLAVE Y LOS DATOS - MODIFIQUE EL REGISTRO CON LA CLAVE DADA 3.- OBTENGA LA CLAVE - ELIMINE EL REGISTRO FIN-SEL(2) 3.FIN

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3 ALGORITMO DE PROGRAMACION EN LNE : 3.4 ESTRUCTURAS DE REPETICION


1.- LEA UN REGISTRO DEL ARCHIVO PROVEEDOR 2.- REPITA MIENTRA EXISTAN REGISTROS 2.1.- IMPRIMA EL CODIGO Y NOMBRE DEL PROVEEDOR

2.2 .- LEA EL PROXIMO REGISTRO


FIN DE RM(2) 3.-FIN

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3 OTROS EJEMPLOS DE ESTRUCTURA DE DECISION EN LNE : 3.3 ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLE


SI EL PESCADO ESTA FRESCO

DEME UN KILO
SI-NO SI TIENE CARNE DE RES DEME UN KILO SI-NO SI TIENE COSTILLA DE COCHINO DEME UN KILO SI-NO ADIOS. ME VOY

FIN DE SI
FIN DE SI FIN DE SI

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3 OTROS EJEMPLO: POLITICA COMPAA ASEGURADORA EN LNE : 3.3 ESTRUCTURAS DE DECISION MULTIPLE
SI RECLAMOS-AO-PASADO EXCEDEN 1 Y EDAD EXCEDE DE 25

SUMAR Bs 1.000 AL MONTO TOTAL


SI-NO SI RECLAMOS-AO-PASADO EXCEDEN 1 Y EDAD NO EXCEDE DE 25 SUMAR Bs 2.000 AL MONTO TOTAL SI-NO SI RECLAMOS-AO-PASADO NO EXCEDEN 1 Y EDAD EXCEDE DE 25 SUMAR Bs 100 AL MONTO TOTAL SI-NO SUMAR Bs 250 AL MONTO TOTAL

FIN DE SI
FIN DE SI FIN DE SI

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3 ALGORITMO DE PROGRAMACION EN LNE : 3.2 ESTRUCTURAS DE DECISIN SIMPLE


1.- RECIBA LA FACTURA DEL PEDIDO
2.- VERIFIQUE EL ESTADO DEL PEDIDO 3.- SI EL ESTADO DEL PEDIDO ES SATISFACTORIO ENTONCE S 3.1- ENVIE LA FACTURA A LA SECCION DE COMPRAS 3.2- NOTIFIQUE LA RECEPCION DEL BIEN A LA DEPENDENCIA DE LO CONTRARIO 3.3- RECHACE EL PEDIDO FIN DEL SI (3) 4.- FIN

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Ventaja de un Sistema de Informacion automatizado


Reduccin de tiempo para accesar la informacin Automatizacin de tareas tediosas y repetitivas con menor riesgo de incurrir en errores La ganancia de tiempo que ofrecen estos sistemas, puede ser invertida en otras actividades de importancia, aumentando la productividad La manera de recopilar y presentar la informacin por medio de computadoras facilita el ejercicio de toma de decisiones

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ELEMENTOS BASICOS PARA EL ANALISIS ESTRUCTURADO HACIENDO USO DE LOS DFD Y ALGORITMO LNE

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PARA QUE SON LOS DFD ?


1. El DFD es una herramienta para representar la descomposicin de un sistema o de un proceso en otros menos complejos relacionados entre si. 2. Es una herramienta para ir : DE A Lo genrico Lo especifico Un enfoque global El de los detalles La visin del bosque El de los rboles El todo Las partes Es una herramienta para el mtodo TOP-DOWN 3. Los DFD permite pensar y comunicar la descomposicin paulatina de un sistema complejo en sus partes ms simples mediante representaciones de estructuras redes y estructuras jerrquicas de rboles

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NOMENCLATURA DE LOS DFD

SISTEMAEN DFD/S O PROCESO EN DFD/P

FLUJO DE DATO

ENTIDADES DEL SISTEMA EN DFD/P

ENTE EXTERNO EN DFD/S

DEPOSITO O ARCHIVO EN DFD/P

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Qu es el Analisis de Sistemas ?
OPERACIONES Y PROCEDIMIENTOS ACTUALES NECESIDADES ACTUALES Y REQUERIMIENTOS NUEVOS

ESTUDIO EXPLORATORIO PREVIO

ANALISIS DE SISTEMAS
DESCRIPCION DEL SISTEMA ACTUAL DESCRIPCION DEL SISTEMA PROPUESTO(Especificaciones funcionales o del sistema)

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EJEMPLO DE DFD/S
ORDEN DE COMPRA NOTA DE NECEPCION FACTURA DEL PROVEEDOR

SISTEMAS DE CUENTA POR PAGAR


CHEQUES AL PROVEEEDOR

PAGOS POR REPORTE HACER DE PAGOS POR VENCIMIENTO

PAGOS POR PAGOS DEPARTAMENTO HECHOS

ESTE ES EL TIPO DE DIAGRAMA PARA INICIAR EL ANALISIS LLAMADO DFD/S DE ENTRADA/SALIDA

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EJEMPLO DE DFD/S
UNIDAD SOLICITANTE ORDEN DE COMPRA PAGOS HECHOS POR UNIDADES VENCIMIENTOS DE PAGOS GERENCIA ALMACEN NOTAS DE RECEPCION SISTEMAS DE CUENTA POR PAGAR FACTURA PROVEEDOR

CHEQUE

PAGOS POR HACER

PAGOS HECHOS SISTEMA DE PRESUPUETO

SISTEMA DE FLUJO DE CAJA

ESTE TIPO DE DIAGRAMA AMPLIA EL ANTERIOR SE DENOMINA DFD/S DE ENTRADA/SALIDA DE CONTEXTO

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COMO ELABORAR LOS DFD?


1. Elabore un DFD/S de ENTRAD/SALIDA del sistema a ser modelado 1.1 Con los Objetivos/funciones del sistema se identifican las salidas 1.2 Con los requerimientos del sistema se identifican las entradas Identifique las entidades externas envueltas, para lo cual decida las fronteras del sistema. Elabore un DFD/S de contexto. Si esta a nivel de subsistema elabore un DFD/S de contexto externo al sistema y luego un DFD/S de contexto externo/ interno al sistema. Elabore un DFD/S de relaciones internas en base a una primera descomposicin en subsistemas Decida por cual subsistema va a empezar a trabajar Elabore un DFD/P de contexto del subsistema seleccionado Elabore un DFD/p de 1er. Nivel Elabore un DFD/P de los niveles restantes.

2. 3.

4. 5. 6. 7. 8.

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Ventaja de un Sistema de Informacion automatizado


Reduccin de tiempo para accesar la informacin Automatizacin de tareas tediosas y repetitivas con menor riesgo de incurrir en errores La ganancia de tiempo que ofrecen estos sistemas, puede ser invertida en otras actividades de importancia, aumentando la productividad La manera de recopilar y presentar la informacin por medio de computadoras facilita el ejercicio de toma de decisiones

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INFORME PRELIMINAR 1. DEFINICION DEL PROYECTO INFORME DEL SISTEMA 2. ACTUAL ANALISIS DE CONTEXTO 3. DEFINICION DE REQUERIEMIE NTO

FASES DE UNA METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE UN SISTEMA DE INFORMACION

INFORME DEL NUEVO SISTEMA

4. DISEO PRELIMINAR

INFORME DE DISEO PRELIMINAR

5. DISEO DETALLADO

INFORME DE DISEO DETALLADO

6. CONSTRUCCIN DEL SISTEMA

SISTEMA CONSTRUIDO

7. PRUEBAS DEL SISTEMA

INFORME FINA FINAL

SISTEMA DE INFORMACION

8. IMPLANTACION DEL SISTEMA

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4. OPERACIONES EN EXCEL

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ALGORITMO GENERAL
SI <CONDICION LOGICA

SE CUMPLE >ENTONCES

HAGA LA TAREA(VERDADERO) DE LO CONTRARIO HAGA OTRA TAREA(FALSO) FINDE SI

ALGORITMO EN EXCEL
=SI(

E15>=5; 1,3*F15 ; F15)


Verdadero Falso EJEMPLO

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Seccin de Preguntas

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Reflexiones Quien piensa tener siempre la razn por tan solo tener el poder tendr solo el poder aunque carezca siempre de razn (Humildad). Marco Rojas