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HISTORIA DE LA

PROBABILIDAD

TIENE SUS INICIOS DESDE:


La humanidad con la idea de juego de azar

Aproximadamente por el ao 3,500 A. C., juegos practicados con objetos de hueso, que podran ser considerados como los precursores de los dados, fueron ampliamente desarrollados en Egipto y otros lugares.

Dados cbicos con marcas virtualmente idnticas a las de los dados modernos encontrados en tumbas egipcias que datan del ao 2,000 A. C. El juego con dados ha sido popular desde esa poca siendo parte importante para el desarrollo de la teora de la probabilidad.

Se acepta generalmente que la teora matemtica de la probabilidad fue iniciada por los matemticos franceses Blaise Pascal (1623-1662) y Pierre Fermat (1601-1665) cuando lograron obtener probabilidades exactas para ciertos problemas relacionados con los juegos de dados.

Las probabilidades numricas para ciertas combinaciones de dados ya haban sido calculadas por Girolamo Cardano (15011576) y por Galileo Galilei (1564-1642). La historia antigua de los juegos de azar y los orgenes de la teora matemtica de la probabilidad son tratadas por David (1962), Ore (1960) y Todhunter.


La teora de la probabilidad ha sido constantemente desarrollada desde el siglo XVII y ampliamente aplicada en diversos campos de estudio.

Hoy, la teora de la probabilidad es una herramienta importante en la mayora de las reas de ingeniera, ciencias y administracin.

PROBABILIDAD:
En general podemos hablar de probabilidad como la medida de veracidad de un suceso. TAREA: Para entregar la prxima clase TRES DEFICINICIONES DE PROBABILIDAD, anotando la fuente de informacin. La letra P se utiliza para designar la probabilidad de un evento P(A) y se debe leer como la probabilidad de ocurrencia de un evento A en un experimento.

CONCEPTOS BSICOS DE PROBABILIDAD


Observacin: Los datos que se utilizan en estadstica son obtenidos al observar sucesos no controlables en la naturaleza o bien, bajo condiciones controladas en un laboratorio. Experimento: Un experimento es el proceso por medio del cual una observacin u observaciones son registradas ejemplo: ingreso mensual de un trabajador durante dos aos.

Para los especialistas en estadsticas utilizan la palabra experimento para describir cualquier proceso que genere un conjunto de datos.
Ejemplo : El lanzamiento de una moneda al aire.
Existen dos resultados:

guila
o

sol

Conjunto: Es un grupo de objetos o elementos con caractersticas comunes y bien definidas ejemplo. Los estudiantes de la ESE. EXISTEN DOS FORMAS PARA DESCRIBIR LOS ELEMENTOS DE UN CONJUNTO : Por enumeracin: Enumerar todos o los suficientes elementos que forman parte del conjunto, dicha enumeracin se encierra entre llaves. Por extensin: Establecer una regla o bien definir las caractersticas comunes de los elementos de un conjunto.

Espacio de Resultados o Espacio Muestral Es el conjunto de todos los resultados u observaciones posibles de un experimento o muestra, y se
representa con la letra S (es la totalidad de puntos muestrales). Ejemplo: El lanzamiento de un dado de seis caras es un experimento y obtener el nmero tres es un resultado o suceso, el espacio de resultados de este experimento sera, todo el conjunto de resultados que se pueden obtener. S={1,2,3,4,5,6}

EJEMPLO:

probabilidad de que caiga cuando menos una vez en cara? Solucin. El espacio muestral para este experimento es:

Una moneda se lanza dos veces al aire Cul es la

S = {HH, HT, TH, TT}


EVENTO: Se llama evento a todo resultado o suceso producto de un experimento. Los eventos se dividen en tres: Complemento Mutuamente Excluyentes Independientes

Evento de Complemento:
Todos los resultados del espacio muestral que no forman parte de l. Ejemplo: Evento A: Se obtiene un nmero impar.

={1,3,5} ={2,4,6}

ENFOQUES DEL CONCEPTO DE PROBALIDAD:

Enfoque Subjetivo:

La probabilidad que una persona asigna a uno de los posibles resultados de un proceso representa su propio juicio sobre la veracidad de que se obtenga el resultado. Este juicio estar basado en las opiniones e informacin de la persona acerca del proceso. (opinin personal)
Enfoque Objetivo:

v v v

Definicin Clsica Definicin Frecuentista Definicin Axiomtica

Enfoque Clsico:
Los eventos tienen resultado igualmente probables : Ejemplos: juegos de azar, tiro de monedas, dados y cartas La probabilidad se calcula con la siguiente frmula. P(cada resultado)= ________1_____________ nmero de resultados posibles

Enfoque clsico Ejemplos: de un mazo de 52 cartas, la probabilidad de sacar cualquier carta es:
La probabilidad de obtener una determinada cara al tirar un dado de seis caras es: Este enfoque clsico tambin se puede aplicar a eventos de dos o ms resultados. Para estos casos la frmula es: P(A)= Nmero de resultados favorables Nmero total de resultados

Ejemplo:
Cul es la probabilidad de sacar una de las cuatro reinas de un mazo de 52 cartas? P(reina)= 4 reinas= 4 = 52 cartas 52

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