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Media Literacy

Media Information occurs in n a variety of formats including print and nonprint.

It involves the Ability to Access Analyze Evaluate Communicate

Steps
1. Task Definition 2. Information Seeking Strategies. 3. Location and Access 4. Use of Information 5. Synthesis 6. Evaluation

Information literacy is the adoption of appropriate information behavior to identify, through whatever channel or medium, information well fitted to information needs, leading to wise and ethical use of information in society. (Johnston & Webber 2002)

Los Nueve Estndares de la Competencia en Manejo de Informacin


Competencia en el Manejo de Informacin Estndar 1: El estudiante competente en el manejo de informacin accede a la informacin de manera eficiente y efectiva. Estndar 2: El estudiante competente en el manejo de informacin evala la informacin crtica e idneamente. Estndar 3: El estudiante competente en el manejo de informacin utiliza la informacin de manera creativa y precisa. Aprendizaje Independiente Estndar 4: El estudiante que aprende independientemente es competente en el manejo de informacin y se interesa por informacin relacionada con sus intereses personales. Estndar 5: El estudiante que aprende independientemente es competente en el manejo de informacin y valora la literatura y las otras formas de expresin creativa.

Estndar 6: El estudiante que aprende independientemente es competente en el manejo de informacin y se esfuerza por alcanzar la excelencia en la bsqueda y generacin de conocimiento.
Responsabilidad Social Estndar 7: El estudiante que contribuye positivamente a la comunidad de aprendizaje y a la sociedad es competente en el manejo de informacin y reconoce la importancia de la informacin en una sociedad democrtica. Estndar 8: El estudiante que contribuye positivamente a la comunidad de aprendizaje y a la sociedad es competente en el manejo de informacin y se comporta de manera tica en lo que respecta a la informacin y a las Tecnologas (TICs) Estndar 9: El estudiante que contribuye positivamente a la comunidad de aprendizaje y a la sociedad es competente en el manejo de informacin y participa efectivamente en grupos que buscan y generan informacin. Extractado del captulo 2 del libro Information Literacy Standards for Student Learning. American Association for School Librarians (AASL) 2002 en http://www.eduteka.org/

NUEVAS FORMAS DE BSQUEDA DE INFORMACIN, LECTURA Y ARGUMENTACIN

La necesidad de tcnicas de localizacin-la informacin se encuentra dispersa o distribuida Un nuevo sistema de lecto-escritura: Interacciones complejas entre textos Ms cantidad de estructuras cognitivas de base metafrica (cartografa de estructuras conceptuales de un dominio a otro). Un determinado fragmento se presta a varias lecturas en funcin de los recorridos en los que se inscribe (contexto). El recorrido hipertextual funciona como una especie de metonimia del hipertexto global. Preeminencia de la posicin local y desconocimiento de lo que no se ha ledo. El lector/usuario construye el sentido a partir de su fragmento de lectura y lo proyecta en el recorrido potencial. La estructura hipertextual se construye adems de manera recursiva mediante textos unidos por nodos o enlaces sin palabras de cohesin (conjunciones, adverbios, etc.) (naturaleza asindtica y yuxtapuesta). El lector necesita crear conexiones de tipo cognitivo (metafrico) y, en el peor de los casos, dejarse sorprender (lo cual, por otra parte, puede ser tremendamente motivador). La relacin con los otros: coexistencia de proposiciones argumentativas diversas e incluso antitticas Desde el punto de vista argumentativo, las acciones textuales que requieren dos o ms unidades textuales son las siguientes (Kolb, 1994): proposicin, contra-proposicin generalizacin, contra-ejemplo pregunta, respuesta pregunta, reformulacin de la pregunta afirmacin, prueba duda, refuerzo texto, variacin texto, mala lectura relectura de un texto en un contexto nuevo Texto, meta-comentarios, etc

ESTRATEGIAS GENERALES DE BSQUEDA DE INFORMACIN

Planificar la bsqueda lo mejor posible y en el menor tiempo. El conocimiento de operadores booleanos, truncamientos y parntesis, ayuda a ampliar o concretar los resultados. Definir bien el/los objetivo/s. Conocer distintas herramientas y procedimientos de bsqueda (conocer las diferencias entre directorios y motores de bsqueda, distintas opciones de limitacin de bsquedas, trminos, tipos de formatos, etc.) y usarlos de manera ajustada a los objetivos. Leer las opciones de ayuda que del sistema para conocer el funcionamiento del motor de bsqueda. Seleccionar siempre que se pueda la opcin de bsqueda avanzada pues con ello se consiguen resultados ms ajustados. Tener en cuenta que la mayora de los motores de bsqueda ofrecen los resultados ordenados por el grado de relevancia Tener en cuenta que algunos motores realizan la bsqueda simultneamente en varios motores a la vez (metabuscadores: por ejemplo metacrawler) Ser capaz de evaluar el buscador y de combinar varios buscadores y estrategias y tomar nota de los cambios en los resultados de la bsqueda. Ser capaz de emplear varias lenguas para ampliar la bsqueda Ser capaz de localizar y evaluar la pgina principal o inicio de un determinado hipertexto puesto que esta pgina es la que se debera almacenar en Marcadores.

Trabajos recientes como los de Frohmann o Sren sealan la necesidad de contemplar los procesos de intercambio de informacin como procesos sociales, en los que la produccin, transmisin, distribucin y consumo de la informacin se ajustan a las necesidades de los usuarios puesto que cada bit de informacin es slo informacin si se la entiende en el contexto cultural en el que est empaquetada lo cual nos permite interpretarla.

Tema elegido por el grupo Puesta en Comn en clase

Bsqueda de informacin

Lecturas semanales

Tareas individuales elegidas

Nuevas ideas

Actividades Prcticas

Clases tericas

Puesta en comn en grupo reuniones

Accin tutorial Coord Actividades

DESARROLLO DEL ACCESO AL SENTIDO DE UN TEXTO Bsqueda del sentido general del texto analizando el tipo de texto y los tipos de discurso dominante y complementarios Verificacin del sentido de los prrafos o frases que planteen problemas analizando el vocabulario y los actos de habla Sealar los conectores/articuladores lgicos Subrayar las palabras o las expresiones clave Explicitar el tema central Explicitar el/los sujetos del texto, su/s destinatario/s y su/s inductores Analizar y clasificar los actos de habla, tanto verbales como no verbales Analizar y clasificar las operaciones de morfosintaxis utilizadas En el caso de texto de dialogal analizar y clasificar los elementos prosdicos Si el nivel lo permite, analizar y clasificar los elementos referenciales (mitologa, literatura, historia, cine, etc.) y estticos (metforas, metonimias, etc.)

Modelos de alfabetizacin informtica

Modelos de alfabetizacin informtica


Big6: www.big6.com Se trata de una estrategia para la adquisicin de informacin basada en la solucin de problemas. Fue desarrollada por Mike Eisenberg y Bob Berkowitz y es el modelo ms extendido. Se desarrolla en varias fases relacionadas con el desarrollo cognitivo de Piaget (pre-operacional, concreto-operacional y formal-operacional): Definicin de la tarea (conocimiento) Estrategias de bsqueda (comprensin) Localizacin y acceso (aplicacin) Uso de la informacin Sntesis Evaluacin

InfoZone: http://www.assd.winnipeg.mb.ca/infozone/ Uno de los primeros modelos desarrollados en Canad. La pgina no est operativa y se debe acceder a ella empleando el buscador WaybackMachine http://www.archive.org/web/web.php and http://www.bibalex.org/) Pathways of Knowledge: http://www.pathwaysmodel.com/ http://www.sparkfactor.com/clients/follett/home.html Modelo desarrollado por Follet, M.L. Pappas y A.E Tepe para bsqueda de informacin tanto en adulto como en nios. Sigue las siguientes fases: Apreciacin (el estudiante explora lo que le interesa basndose en la bsqueda de informacin perceptiva ver, escuchar, sentir, leer, etc. Pre-bsqueda (el estudiante explora lo que ya conoce pero intenta establecer un enfoque y explorar otras relaciones con el tema) Bsqueda (el estudiante busca los recursos apropiados, planea e implementa una estrategia de bsqueda identifica los recursos y herramientas de informacin, los selecciona y estructura) Interpretacin (el estudiante evala su utilidad y reflexiona sobre los resultados de la bsqueda para intentar interpretar la informacin de manera personal) Comunicacin (el estudiante organiza y aplica su bsqueda a otros contextos; comparte lo que aprende con los otros) Evaluacin (el estudiante piensa sobre el resultado obtenido y el proceso realizado y los evala)

The Research Cycle: http://www.questioning.org/rcycle.html and http://www.fromnowon.org Se trata de un proyecto desarrollado por J. McKenzie en 1995 que sita el nfasis en el cuestionamiento, apartndose de modelos en los que el estudiante es un mero consumidor de informacin. Los estudiantes deben revisar continuamente la informacin, produciendo preguntas y mostrando independencia conceptual. De ah que el modelo sea cclico aunque atraviese las siguientes etapas: (McKenzie, J. From Now On. The Educational Technology Journal at http://fno.org).

8Ws. Modelo desarrollado por A. Lamb a principios de 1990. (En Surfin' the Web: Project Ideas from A to Z por Annette Lamb, Larry Johnson y Nancy Smith (1997). Vase tambin Wondering Wiggling, and Weaving: A New Model for Project and Community Based Learning on the Web, Learning and Leading With Technology, 1997, 24(7), 6-13. http://eduscapes.com/tap/topic71.htm

Information Seeking Process. Desarrollado por C. Kuhlthau en 1985, es un modelo constructivista que enfatiza los aspectos emocionales del proceso de bsqueda: la adquisicin de nuevo conocimiento se basa siempre en la activacin de conocimiento pre-existente. http://www.scils.rutgers.edu/~kuhlthau/ http://library.humboldt.edu/ic/general_competency/kuhlthau.html The Thoughtful Learning Cycle (TLC). Uno de los primeros modelos, desarrollado por B. Stripling & J. Pitt en 1988. Se centra en el pensamiento crtico y, al igual que el modelo anterior, sigue un modelo constructivista. http://witloof.sjsu.edu/courses/250.loertscher/modelstrip.html Christine Irving Project (Glasgow Caledonian University UK) http://www.learningservices.gcal.ac.uk/ils/index.html

OSLA. (Ontario School Library Association Canad) http://www.accessola.com/action/positions/info_studies/html/toc.h tml

I-Search. Trmino creado por K. Macrorie en The I-Search Paper (Heinemann, 1988) y desarrollado en 1990 por M. Joyce y J. Tallman. Se base en el aprendizaje emocional. http://www.edc.org/FSC/MIH/i-search.html y http://www.literacymatters.org/content/isearch/intro.htm Una versin de este proyecto ha sido desarrollada por el Education Development Center organizacin con 325 proyectos de este tipo, tales como el After School Science Learning Project ScienceQuest (http://main.edc.org/) http://www2.edc.org/sciencequest/; http://www.readingonline.org/articles/art_index.asp?HREF=zorfass/index.html. Se trata de un modelo muy motivador porque los estudiantes seleccionan los temas de acuerdo a su propio inters. Las conclusiones finales se redactan en primera persona y obligan a la auto-evaluacin del proceso de aprendizaje. Las fases del proceso son las siguientes: Eleccin de un tema que interese al estudiante Bsqueda de informacin Comprobacin y puesta a prueba de la informacin Evaluacin: por escrito en primera persona se escribe un informe que incluye lo que el estudiante quiere aprender y por qu es importante para l/ella, la historia de su bsqueda de informacin y cmo aplic esa informacin para encontrar la respuesta a su pregunta original. Finalmente el informe se publica para compartirlo con el resto de compaeros.

Infoquest Interchange http://www.infoquestline.net Se trata de un modelo desarrollado por P. Milam que se basa en procesos de bsqueda de informacin orientados al desarrollo cognitivo emocional y de habilidades de interdependencia basadas en situaciones reales. Se fundamenta en los siguientes pasos: investigacin/pregunta, bsqueda de recursos informativos, organizacin de los resultados y seleccin de los mismo, compartir la informacin comunicando los resultados al grupo (no necesariamente de manera formal). Es un modelo tanto para adultos como para nios. La pgina de Judi Harris Virtual Architecture ofrece un ndice de proyectos educativos desarrollados principalmente en USA. http://virtual-architecture.wm.edu/Projects+Resources/index.html Harris realiza una divisin de estrategias en torno a tres aspectos de la competencia informativa: solucin de problemas, recopilacin de informacin y anlisis, e intercambio interpersonal. Los estudiantes aprenden porque construyen su propia comprensin y experiencias del mundo que pueden trasladar de un entorno de aprendizaje a otro. La auto-reflexin sobre el proceso y interaccin social son elementos importantes en este proceso.

Problem solving
Estructuras que promueven el pensamiento crtico la colaboracin y el aprendizaje basado en problemas:
Information Searches: Caldecott Clues http://www.sags.k12.il.us/Library/Caldecott_project.htm GeoMystery Project http://kalama.doe.hawaii.edu/hern96/pt053/GEOMYstery/geomys.html Peer Feedback Activities: How Far Does Light Go? http://kie.berkeley.edu/KIE/web/hf-description.html Parallel Problem Solving: Beyond Kites http://members.tripod.com/~candio/index.html Sink or Float http://www.geocities.com/sinkorfloat/ Sequential Creations: Around the World Christmas Story http://www.gigglepotz.com/aroundstory.htm Flat Stanley Project http://www.pleasanton.k12.ca.us/valley_view/second/wolfe/stanley.html Telepresent Problem Solving: KidCast for Peace http://www.creativity.net/KidCast/ NASA K-12 Virtual Conferences http://quest.nasa.gov/activities/webcasts/index.html Simulations: Beyond Wild Justice http://www.masters.ab.ca/bdyck/Justice/ The Charter Challenge http://lawday.enoreo.on.ca/ Social Action Projects: Be a Consumer Hero http://www3.sympatico.ca/dalia/buy0/buy0day.htm Give Water a Hand http://www.uwex.edu/erc/gwah/http://www.uwex.edu/erc/gwah/

Estrategias de recopilacin de informacin y anlisis


Suponen la recopilacin y comparacin de distintos tipos de informacin en torno a las siguientes estructuras
Information Exchange: Boil, Boil, Toil and Trouble: The International Boiling Point Project http://www.ciese.org/curriculum/boilproj/ City Quest http://145.75.88.235/cityquest/ Database Creation: Genre! Genre! Who Knows Which Genre! http://www.tlt.ab.ca/projects/Div2/Grade5/genre/ Square of Life: Studies in Local and Global Environments http://www.ciese.org/curriculum/squareproj/ Electronic Publishing: Amelia's Adventures http://comsewogue.k12.ny.us/~csinger/projects/amelia/amelia.htm @rt Room http://www.arts.ufl.edu/art/rt_room/index.html Telefieldtrips: Museum Connections http://projects.cbe.ab.ca/ict/2learn/mmspeight/museumconnections/index.htm River Adventure http://www.msdwc.k12.in.us/ses/2001memphis/rivindex.htm Pooled Data Analysis: Taming the Tube http://www3.sympatico.ca/dalia/tametube/intro.htm Stream Monitoring http://kancrn.org/stream/

Estrategias de intercambio de intercambio interpersonal


Se trata de actividades donde los individuos se relacionan y conversan individualmente o entre grupos empleando medios electrnicos.
Keypals: Charlotte's WebFun http://www.holyspirit.ab.ca/assumption/sreily9.htm How People Live in Europe and the Middle East http://www.kidlink.org/KIDPROJ/Euro/ Global Classrooms: Interlink http://www.interlink.org.nz/index.html Voices of Youth http://www.unicef.org/voy/ Electronic appearances: Ask the Space Scientist http://image.gsfc.nasa.gov/poetry/ask/askmag.html Timewitnesses http://timewitnesses.org/ Telementoring: Electronic Emissary Project http://emissary.wm.edu/ Letters on Spanish Texas http://www.rice.edu/armadillo/Projects/letters.html Question-and-answer activities: Pitsco's Ask an Expert http://www.askanexpert.com/ How Stuff Works http://www.howstuffworks.com/ Impersonations: Ask Thomas Jefferson http://www.monticello.org/education/asktj/instructions.html Hamlet: A Visual and Virtual Reality "to be" Experienced http://www.2learn.ca/Projects/TLProj/Hamlet/index.html

Filamentality Se trata de una de las primeras estrategias tipo WebQuest que ayuda a aadir el filamento del estudiante a la telaraa digital de aprendizaje. Diseada por Tom March que junto con B. Dodge desarrollara posteriormente la metodologa WebQuest.
Ej. http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/index.html

Scrapbook o mural digital Actividad que propone reunir una serie de enlaces multimedia (imgenes, clips de audio o vdeo, animaciones, citas y pequeos textos) a partir de una serie de recursos de Internet para componer una presentacin o relato visual o esquema mental sobre un tema que se haya trabajado previamente en clase con otros medios
Ej. http://escrapbooking.com/ y http://www.kn.pacbell.com/wired/fil/pages/scrapmultimedlo.html

Herramientas para su creacin: un programa de presentaciones o de publicacin un editor grfico como Gimp - programa de libre disposicin http://gimpsavvy.com/BOOK/index.html un simple editor de texto directamente en lnea con un editor Web un blog (esta estrategia se explicar en otra de las sesiones del curso) Recursos en http://www.cnice.mec.es/

Cyberguides
Modelo de aprendizaje a travs de la Web que consiste en unidades de instruccin basadas en estndares y enviadas por Internet para el estudio de obras literarias importantes. Proveen a los estudiantes un conjunto de actividades adicionales que estos deben realizar mientras exploran obras literarias especficas. Cada CyberGuide contiene una gua para alumnos y otra para docentes, ciertos estndares a los que se aspira alcanzar, una descripcin de la tarea, un proceso a travs del cual completar la tarea, sitios web seleccionados por docentes y una planilla con lineamientos para la evaluacin final.

http://www.sdcoe.k12.ca.us/score/cybiling.html

WebQuests
El objetivo fundamental de las WebQuests es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo y se centren en la utilizacin de la informacin ms que en su bsqueda Desarrollan las siguientes estrategias: Motivacin Investigacin-cuestionamiento Constructivismo Aprendizaje diferenciado Apredizaje contextualizado-en situaciones reales Instruccin temtica Evaluacin valorativa cuantitativa y cualitativa Metacognicin

INTRODUCCIN FINALIDAD MOTIVADORA provee al estudiante la informacin bsica suscita su inters a travs de una variedad de recursos (visuales, auditivos, etc) los temas deben ser relevantes para el estudiante y cercanos a su realidad y de pronta solucin TAREA VASE CUADRO TAREONOMA FINALIDAD APRENDIZAJE descripcin formal de algo realizable e interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la WebQuest puede ser un producto tal como una presentacin multimedia, una exposicin verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya ms lejos PROCESO FINALIDAD ESTRUCTURAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara. RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayora de las WebQuest ms recientes incluyen los Recursos en la seccin correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarn un papel especifico o tomarn una perspectiva en particular. Tambin es interesante la construccin de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitcora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realizacin de la tarea. EVALUACIN Deben seguirse plantillas claras que ofrezcan retroalimentacin especfica y formativa. CONCLUSIN resume la experiencia y estimula la reflexin acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.

WebQuests: claves
Seleccionar los recursos Dominar los procesos de bsqueda de informacin (buscadores, bsqueda avanzada, bsqueda especfica, etc.) Guardar bien los hipervnculos de informacin (utilizacin de Backflips) http://www.backflip.com/reg_step1.iht ml y las imgenes mediante Flickr http://www.flickr.com/

Organizar recursos (ordenadores, tiempo de conexin, etc.) y personas (crear grupos de trabajo)

Propiciar la motivacin de los estudiantes


Desarrollo de tareas atractivas

http://www.eduteka.org/

WebQuests
The Webquest Page Best Webquests http://webquest.org/ The European Schoolnet http://www.eun.org/portal/index.htm Spring Day Actividad que desarrolla valores de tolerancia http://www.eun.org/eun.org2/eun/en/SpringSite_Resources /sub_area.cfm?sa=3276 Get to know the European Union, Pioneers of European Unity J.Monnet and European History, etc Recursos en Espaol Ciencias sociales: http://www.eduteka.org/WQ_soc0002.php3 Ciencias naturales: http://www.eduteka.org/WQ_cie0001.php3 Por materias:
http://www.eduteka.org/webquest.php3 http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/BIBLIOTECA.htm, http://www.cpr2valladolid.com:8080/BDWQ/Biblio.aspx, http://www.aula21.net/tercera/listado.htm

MiniQuests
Inspiradas en el concepto de las WebQuests Son mdulos de instruccin en lnea diseadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crtico adems de la construccin de conocimiento. Fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prcticas para disear, producir e implementar WQuest Existen tres diseos educativos que se desarrollan siguiendo el programa de la unidad curricular: MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Estn diseadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. MiniQuest de Exploracin: Se realizan en el transcurso de una unidad curricular y estn dirigidas a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular. MiniQuest de Culminacin: Se desarrollan al final de una unidad curricular. A veces pueden necesitar que se use informacin obtenida en la realizacin de otro tipo de MiniQuest o por otros mtodos educativos tradicionales. Los estudiantes que trabajan en ellas deben tener una base de conocimiento, porque deben estar en capacidad de responder preguntas ms complejas o profundas (preguntas esenciales que requieren que los estudiantes construyan una respuesta enfocada en la toma de decisiones o en el desarrollo de un plan de accin) que den como resultado la culminacin de la MiniQuest. Las MiniQuests estn compuestas por tres componentes o secciones: El Escenario: Establece un contexto real para el proceso de solucin de problemas, ubicando a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeara un adulto. Establece adems la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar. La Tarea: Incluye una serie de preguntas diseadas con el propsito de adquirir la informacin objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos perodos de clase. Esta seccin dirige a los estudiantes hacia sitios especficos de la Red que contienen la informacin necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisicin del material bsico, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente. Las preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos especficos de la Red. El Producto: Como su nombre lo indica, incluye una descripcin de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensin. Mediante alguna forma de evaluacin del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento. Puede requerir tambin que se haga una sntesis de la informacin para construir conocimiento - los estudiantes deben desarrollar una forma nueva de mirar el problema. Adems, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel (rol) que se asign al estudiante en el escenario. Por ejemplo, si a los estudiantes se les pidi realizar un trabajo periodstico, entonces el producto debe ser una columna de prensa. Si a los

CARACTERSTICAS Componentes Tiempo requerido para su desarrollo. (Basado en un profesor individual que disea totalmente la actividad) Formato Tiempo de clase necesario para desarrollarlo. Fundamento pedaggico

MiniQuest Escenario Tarea Producto Profesores sin experiencia: 2 das. Profesores experimentado: 3-4 horas. (Definicin: Un profesor experimentado es aquel que ha realizado diseos de currculos en lnea.) Solamente de Corta duracin Periodos de 1 2 clases de 50 minutos cada una. Construccin de conocimiento basado en la Indagacin / Investigacin con nfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior. El escenario provee un papel para el estudiante. Si. Pueden realizarse individual o cooperativamente. Generalmente no, ya que se basa en una actividad de corta duracin. TornadoQuest DresdenQuest AlantiaQuest MiniQuest Home

WebQuest Introduccin Tarea Recursos Proceso Evaluacin Conclusin Profesores sin experiencia: 4-6 das, como mnimo. Profesores experimentados: 2-3 das. (Nota: Este estimativo es para WebQuests de larga duracin, el tiempo de desarrollo de una WebQuest de corta duracin no se conoce, es muy variable.) Corta duracin y Larga duracin. Entre una semana y un mes (basado en clases de 50 minutos cada una) Construccin de conocimiento basado en la Indagacin / Investigacin con nfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior. En caso de requerirse, los grupos de trabajo cooperativo asumen los papeles, reales, especificados en la tarea. Se da a entender. Implcita. Regularmente se realizan en un proceso cooperativo.

Papeles de los estudiantes Se requiere o usa una pregunta esencial? Se realizan en forma individual o cooperativa. Es multidisciplinario? Ejemplos. (ingls)

Es posible; la larga duracin permite extensiones intercurriculares. ChinaQuest Look Whos Footing the Bill! Matrix of Examples The WebQuest Page

Recursos. (ingls)

FACTORES QUE CAUSAN ANSIEDAD


La carencia de emplazamiento fsico en ausencia del interlocutor, algo que el libro tradicional supla por su identidad impresa, fija e inmodificable.La pantalla no es una pgina, sino un espacio de tres dimensiones, que tiene profundidad y en el que los textos brotan sucesivamente desde el fondo de la pantalla para alcanzar la superficie iluminada, lo que da lugar a una textualidad mvil (discontinua, fragmentada) y blanda (no puede asirse). El nuevo papel del usuario, obligado a reconstruir la intencin del autor, que adems ahora introduce mayor libertad de movimientos y, por tanto, factores imprevisibles. La sobreabundancia textual, cuya oferta desborda la capacidad de apropiacin de los lectores/usuarios. La permanente abertura del hipertexto al lector/usuario frustra la expectativa de un fin o cierre que proviene de la narrativa tradicional, estimulando a comenzar a leer un nuevo texto sin haber terminado el anterior. Esto conlleva incertidumbres relativas al fin del texto, a la cantidad que fue leda y a lo que an resta por leer. La metfora del laberinto (para los griegos representaba el mximo grado de complejidad de la mente humana) ayuda a entender esta experiencia. La dominacin de una nica lengua (hasta ahora el ingls). La ruptura del canon, no slo por el hecho de que las fronteras entre gneros se tornen osmticas a causa de la multimedialidad Los problemas de propiedad literaria y copyright La batalla entablada entre los investigadores que reclaman el acceso libre y gratuito La destruccin y prdida de ejemplares en papel

NUEVOS RETOS ANTE LA GLOBALIZACIN


En una sociedad globalizada, el factor individual-local es fundamental y los sistemas informticos que ignoren la pluralidad de lenguas y el papel de contexto y del usuario no resultarn operativos. Sin embargo el modelo plural e interactivo del hipertexto no est exento de problemas ya que crea nuevos espacios (ciberespacios) sociales, econmicos, tcnicos, culturales etc., donde la diversidad y el intercambio global da lugar a multitud de nuevas opciones de reorganizacin e hibridismo. "Le problme de la culture europenne [ou universelle R.C.] de l'avenir ne rside certainement pas dans le triomphe du polyglottisme total (celui qui saurait parler toutes les langues serait semblable au Funes el Memorioso de Borges, l'esprit occup par une infinit d'images), mais dans une communaut de personnes qui peuvent saisir l'esprit, le parfum, l'atmosphre d'une parole diffrente" ["El problema de la cultura europea [o universal R.C.] del futuro no consiste en el triunfo de un poliglotismo total (el que supiera hablar todas las lenguas sera semejante a Funes el Memorioso de Borges, con su mente totalmente ocupada par una infinidad de imgenes), sino en una comunidad de personas que pueden entender el espritu, el perfume, el ambiente de un habla diferente"]. Umberto Eco, La Recherche de la langue parfaite, Paris, Editions du Seuil, 1994.

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