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1.

Introduo Teoria da Interatividade

1. Do GUI aos ambientes imersivos GUI (Graphical User Interface) Interface grfica

Constitui um meio de interao com o computador. Transmite a sensao de manipulao direta de objetos, atravs da utilizao de dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick).

1. Do GUI aos ambientes imersivos

Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigao realizados com GUI.

Atravs da utilizao de ambientes virtuais e da estimulao de todos os sentidos do utilizador (viso, audio, tato e outros), obtm-se os ambientes imersivos.
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1. Do GUI aos ambientes imersivos

Para a estimulao dos sentidos do utilizador so utilizados dispositivos para interagir com os objetos do ambiente virtual.
Capacete de visualizao;
Luvas de dados;

Auscultadores;
...
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1.1 Evoluo histrica da interface Homem-mquina

A evoluo histrica da interface Homem-mquina o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domnios ao longo dos anos.

1.1 Evoluo histrica da interface Homem-mquina

Em 1958, Comeau e Bryan Desenvolveram e a empresa Philco implementou, um prottipo de um capacete com monitores e sensores de deteo de movimento. Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensaes de uma viagem num veculo de duas rodas. Para tal, era utilizada a formao de imagens 3D, som stereo, vibraes e sensaes de vento e aromas. 6

1.1 Evoluo histrica da interface Homem-mquina

Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema de Head-Mounted Three Dimensional Display tambm conhecido por capacete 3D. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o percursor da realidade virtual. Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experincia e projetando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta. 7

1.1 Evoluo histrica da interface Homem-mquina

Em 1968, a NASA criou um ambiente virtual que permita aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais atravs do movimento das mas e ouvir voz sintetizda com som 3D. O som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensaes idnticas s escutadas no mundo real.
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1.1 Evoluo histrica da interface Homem-mquina

Em

1987, a VPL Research foi pioneira na comercializao de produtos de realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualizao (Eyephones).
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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos

Os ambientes grficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando por isso de computadores e perifricos com mais capacidades.
Transmitem mais facilmente ao utilizador a sensao de realidade e permitem uma anlise mais correta e cuidada da informao.
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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos

A qualidade dos ambientes grficos um aspeto particularmente importante na imerso do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual recriado a partir de um ambiente real. Para tornar os ambientes grficos mais realistas so utilizados o rendering e o mapeamento de texturas que so duas tcnicas que contribuem para a formao de imagens de boa qualidade.
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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos

O rendering uma operao que permite transformar os dados grficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado necessrio definir corretamente a iluminao do ambiente e a posio relativa dos objetos no mundo virtual.

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos

Um rendering de alta qualidade requer tambm uma definio correta das propriedades que fazem parte da constituio dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar s diferentes partes dos objetos.

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos

O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e s suas funes o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situaes de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual (peso, dimenses,).

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos

Na

dcada de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes e o seu funcionamento provocava enjoos, cansao e fortes dores de cabea nos utilizadores.

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e sentidos

Devido

aos desenvolvimentos verificados nos ambientes grficos e nos equipamentos, consegue-se atualmente estimular todos os sentidos dos utilizadores mais facilmente.
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2.1 Realidade virtual / conceito

A realidade virtual consiste em ambientes simulados atravs do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes.

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2.1 Realidade virtual / conceito

Os ambientes podem ser recriaes a partir do ambiente real ou recriaes originais que existem apenas no ciberespao.

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2.2 Simulao da realidade

A simulao da realidade uma imitao de um sistema do mundo real. A realidade virtual permite simular virtualmente experincias do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que, muitas vezes, no seriam to facilmente alcanados.
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2.3 Realidade imersiva e no imersiva

A realidade imersiva consiste na sensao de incluso experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos. Para produzir no utilizador esta sensao, o sistema tem de conseguir estimullo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como:
-Capacete de visualizao, Luvas de dados,
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2.3 Realidade imersiva e no imersiva

A realidade no imersiva , ao contrrio da realidade imersiva, consiste na sensao de no-incluso experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador no se sente como parte do ambiente.

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2.3 Realidade imersiva e no imersiva

considerado ambiente no imersivo a visualizao de imagens tridimensionais atravs de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual atravs de dispositivos como o rato, teclado e o joystick.

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2.3 Realidade imersiva e no imersiva /Dispositivos

HMD (Head-Mounted Display) Visualizao Capacete de visualizao. BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) Visualizao Caixa mvel para viso estereoscpica.

Crystal Eye Visualizao culos para visualizao estereoscpica, permitindo um campo de viso amplo. CAVE ( Cave Automatic Virtual Envinonment) Visualizao Espao delimitado por trs ou mais paredes de projeo stereo para visualizao interativa.

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2.3 Realidade imersiva e no imersiva /Dispositivos

Dataglove Controlo e manipulao Luva eletrnica que permite capturar os movimentes das mos ( e dos dedos) e uslos para interagir com o utilizador.
Spacemouse Controlo e manipulao Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicaes de software 3D. Headphone Audio Permite ouvir sons provenientes de computador.

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2.3 Realidade imersiva e no imersiva /Dispositivos

Fatos de realidade virtual Controlo e manipulao Indumentria que permite a interao do utilizador com o mundo virtual. Ring Mouse Controlo e manipulao Rato 3D sem fios. A sua posio, XYZ, detetada atravs de sensores ultrassnicos no espao. Muito utilizado em ambientes virtuais. GyroPointDesk Controlo e manipulao Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscpio e comunica 25 por rdio com o computador.

3. interatividade

3.1. Conceito
A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instrues ao sistema atravs de aes efetuadas neste e nos seus objetos. O sistema, em funo das aes, transforma-se e adapta-se, criando novas situaes ao utilizador.

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3.2. Caractersticas ou componentes

Comunicao estabelece uma transmisso recproca entre o utilizador e o sistema, atravs de dispositivos perifricos ligados ao sistema.
Feedback permite regular a manipulao dos objetos do ambiente virtual a partir dos estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
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3.2. Caractersticas ou componentes

Controlo e resposta permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual. Tempo de resposta o tempo que decorre entre a ao do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alterao criada pelo sistema,
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3.2. Caractersticas ou componentes

Adaptabilidade a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em funo das aes do utilizador sobre os objetos deste.

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3.3. Nveis segundo a relao Homem-mquina

Na relao Homemmquina podem ser identificados os nveis de interatividade reativa, coactia e proativa.
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3.3. Nveis segundo a relao Homem-mquina

Reativa o utilizador tem um controlo limitado sobre o contedo do ambiente virtual. A interao e o feedback so controlados pelo sistema e seguem um caminho prprogramado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ao dos utilizadores.
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3.3. Nveis segundo a relao Homem-mquina

Coativa o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das aes desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual.

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3.3. Nveis segundo a relao Homem-mquina

Proativa o utilizador tem o controlo da estrutura e do contedo das aes desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do contedo deste .
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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Segundo a ao sensorial, os nveis de interatividade classificam-se em elevada, mdia e baixa


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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Elevada o utilizador est completamente imerso num ambiente virtual, onde so estimulados todos os seus sentidos.
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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Mdia apenas alguns sentidos

do utilizador esto a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ao num ambiente virtual.
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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Baixa o utilizador no se sente


como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos esto a ser utilizados.

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3.5. Tipos de interatividade

Linear o utilizador pode definir o

sentido da sequncia das aes desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo seguinte ou precedente. Numa interao linear as aes so mais simples de gerar. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
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3.5. Tipos de interatividade

De suporte o utilizador recebe do


sistema apoio sobre o seu desempenho atravs de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.

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3.5. Tipos de interatividade

Hierrquica o utilizador

navega no sistema atravs de um conjunto predefinido de opes, podendo selecionar um trajeto. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa.
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3.5. Tipos de interatividade

Sobre objetos o utilizador

ativa objetos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Estes objetos alteram o seu funcionamento de acordo com determinados fatores.
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3.5. Tipos de interatividade

Reflexiva o sistema efetua

perguntas que o utilizador responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexo sobre as mesmas. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa.
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3.5. Tipos de interatividade

De hiperligao o sistema define

as ligaes necessrias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possveis ou relevantes, criando um ambiente flexvel. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa.
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3.5. Tipos de interatividade

De atualizao a interatividade entre o

sistema e o utilizador permite gerar contedos atualizados e individualizados em resposta s aes do utilizador. Este tipo de interatividade pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas at formatos mais complexos que podem incorporar na sua construo componentes de inteligncia artificial. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa.
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3.5. Tipos de interatividade

Construtiva o utilizador constri

um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo especfico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma sequncia correta de aes para que a tarefa seja concluda. Este tipo de interatividade uma extenso do tipo de interatividade de atualizao e desenvolve-se de forma proativa.
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4. Como avaliar solues interativas

As solues interativas de realidade virtual tm como objetivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que no real. Estas solues necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos relacionados com as questes tecnolgicas utilizadas, as alteraes provocadas ao nvel psicolgico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicao.
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4. Como avaliar solues interativas / caractersticas

Para avaliar solues interativas, de uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes caractersticas:

funcionamento dos dispositivos perifricos


e a sua ergonomia.

qualidade grfica dos ambientes virtuais e


o seu realismo perante o olhar do utilizados.
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4. Como avaliar solues interativas / caractersticas

contributo para a imerso do


utilizador.

utilizao adequada das cores. aspetos virtuais. qualidade adequada do som. qualidade da estimulao tctil e da
perceo da fora.
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4. Como avaliar solues interativas / caractersticas

funcionamento e objetivos da
simulao;

outras caractersticas mais

especficas relacionadas com a rea ou domnio em que se insere.

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5. O desenho de solues interativas

O desenho de solues interativas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a complexidade destas.
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5. O desenho de solues interativas / requisitos

Definio da soluo interativa a


desenvolver.

Caracterizao do tipo de imerso


pretendido.

Avaliao, caracterizao e suporte


dos vrios dispositivos a utilizar.
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5. O desenho de solues interativas / requisitos

Definio da capacidade de perceo dos


movimentos do utilizador.

Avaliao de recursos e capacidades. seleo das ferramentas a utilizar no


desenvolvimento.

Criao e edio de formas geomtricas e


texturas.
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5. O desenho de solues interativas / requisitos

Descrio da viso estereoscpica. Caracterizao do hardware, do


software e do suporte de rede.

Modelao da ao fsica do sistema.


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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

Existem diversas ferramentas para a criao de solues interativas no mbito da realidade virtual:

DI-Guy permite adicionar caractersticas do


comportamento humano a acontecimentos simulados em tempo real. Cada caracterstica altera-se de forma realista, responde a comandos simples e movimenta-se no ambiente de acordo com as indicaes. Estas caractersticas so animadas de forma automtica. 54

5. O desenho de solues interativas / ferramentas

Gizmo3D uma soluo completa para a industria, aplicaes militares e jogos. Para alm de ser usado pelos servios militares tambm utilizada na indstria espacial. Permite desenvolver formas geomtricas de uma forma rpida, sombras em tempo real, estruturas recursivas, ambientes e animao.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

Virtus Walk Through Pro permite uma visualizao 3D intuitiva. Possui ferramentas de modelao e de edio, cria perspectivas corretas com o mapeamento de texturas, tem capacidade de exportar VRML (Virtual Reality Modeling Language) e combina a capacidade de rendering 3D em tempo real com as movimentaes detetadas.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

WorldToolKit para Windows permite o desenvolvimento de ambientes 3D simulados e aplicaes de realidade virtual. uma livraria orientada a objetos com um alto nvel de funes para configurao, interao e controlo da simulao em tempo real.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

VRML Linguagem de programao de ambientes virtuais de rede para internet, podendo as suas aplicaes ser executadas na maioria dos browsers.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

CAVELib a API (Aplication Programmers Interface) mais utilizada para o desenvolvimento de aplicaes visualmente imersivas. uma plataforma que permite criar um produto final de alta qualidade que pode ser executado em diferentes sistemas operativos, como o Windows, o Linux, o Solaris e o IRIX, e independente dos sistemas de visualizao utilizados.
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