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Creatividad

Consejo Acadmico Bases conceptuales Noviembre de 2011

Modelo Pedaggico: Creatividad Se define como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante debe poner en prctica para usar teoras y conocimientos en diferentes contextos; para deducir resultados no evidentes; reconocer conclusiones no vlidas; establecer el valor de las ideas y la autora; para demostrar originalidad y propiedad en sus diseos, producciones y desempeos

Definicin

Ampliacin: Postura especial ante la vida que se expresa en las dimensiones cognitiva, afectiva, volitiva, experiencial y de desempeo. Se caracteriza a travs de 4 condiciones, fluidez, flexibilidad, conectividad y curiosidad.

Definicin

CREATIVIDAD No es un proceso cognitivo superior, es una condicin de la persona que le permite asumir una postura especial frente a la vida. Es desarrollable No es innato a algunas personas o propio de algunas disciplinas

1.Caracterizacin

Condiciones de la persona creativa


Fluidez Generacin de ideas Curiosidad Incertidumbre y pregunta Flexibilidad Trabajo desde diferentes posturas, lenguaje, y modos Conectividad Asociacin, retorno a ideas anteriores. No se crea en el vaco

+
Otras caractersticas transversales a las 4 competencias

1.Caracterizacin

Consiste en generar mltiples respuestas, emplear diversos recursos tanto internos como externos, de ndole personal, cognitivo y motivacional para no dejarse bloquear. Encontrar caminos alternos que permitan sortear los obstculos que se puedan presentar en el alcance de una meta dada.

Fluidez

Ser flexible mentalmente significa estar abierto al entorno y en comunicacin con los otros, la flexibilidad nace de la apertura al medio y de la adaptacin efectiva a la necesidad o a los problema. Se caracteriza por la capacidad de valorar diferentes perspectivas y emplearlas en el alcance de metas especficas.

Flexibilidad

La conectividad es la capacidad de crear asociaciones, establecer relaciones e identificar patrones no convencionales o poco evidentes, es integrar informacin, procedimientos y elementos de naturaleza dismil. Es la capacidad para ir ms all de lo obvio para detectar soluciones donde antes se escondan por la aparente falta de relacin entre diferentes elementos.

Conectividad

La curiosidad se puede entender como una forma de actuar con la que se enfrenta la incertidumbre*, tiene el efecto de impulsar a los seres a interesarse, indagar, explorar y buscar la informacin, a interactuar con el entorno y concibe la problematizacin y la pregunta como base fundamental para su desarrollo.

Curiosidad

La creatividad se desarrolla en tres espacios diferentes


Proceso Entorno Producto

PROCESO
-Problematizar-Pregunta - Climatizar metas - Estimular fluidez - Valorar ,estimar- filtro - Orientar- retroalimentar

PRODUCTO

Originalidad* (contextualizada) Factibilidad Pertinencia Elaboracin

Profesor , estudiante y conocimiento / aprendizaje

ENTORNO

Persona creativa

Proceso

Producto

Entorno

Fluidez Generacin de ideas Curiosidad Incertidumbre y pregunta Flexibilidad - Trabajo desde diferentes Conectividad
posturas Asociacin

Cmo desarrollar la creatividad en el aula?

Qu se entiende por razonamiento? Conjunto de procesos cognitivos a partir de los cuales las personas procesan informacin inicial para luego generar inferencias aplicables a la fuente original. Kurtz, Genter y Gunn (1999)

Los tipos de razonamiento como estrategia pedaggica

Habilidades de pensamiento
Observar Recordar Comparar Clasificar Dividir Ordenar Transferir Aplicar Analizar Sintetizar Evaluar

Tipos de razonamiento
Inductivo
Deductivo Hipottico Analgico
Pueden incluir todas las habilidades

Diferencia entre habilidades de pensamiento y tipos de razonamiento

Los 4 tipos de razonamiento se promueven o no segn la estrategia didctica del aula


Estrategias ___ 4 tipos de razonamiento Actividades ___ usos especficos

Mtodo de procesamiento de informacin en el cual la persona observa y recopila una serie de datos significativos, los combina y los interpreta de acuerdo con su experiencia previa, de tal forma que sea posible llegar a una generalizacin

Razonamiento inductivo

Ejemplo en aula:

Despus de observar____________ qu puedes concluir

Las conclusiones se derivan de premisas lgicas, se puede decir que en este tipo de procesamiento de informacin se parte de lo general a lo especfico

Razonamiento deductivo

Ejemplo en aula:

D tres ejemplos en los que se cumpla la siguiente regla____________

Se parte de la hiptesis ( conjunto de ideas preconcebidas con el fin de entender o explicar algo) y de su comprobacin para dar solucin a un problema

Razonamiento hipottico

Ejemplo en aula:

-Definicin del problema________ -Elaboracin de hiptesis( si __ es probable que___) -Comprobacin de la hiptesis ( rechazar, aceptar o replantear)

Se basa en el anlisis y estudio de relaciones entre dos o ms elementos, con propsitos de transferencia, es decir que a partir de modelos y conocimiento previo en cualquier campo transfiere lo que sabe a modelos antes poco conocidos o explorados por el individuo

Razonamiento analgico

Ejemplo en aula:
A
Es como Se parecen en : ______________ ______________ ______________ ______________ _____________ B

Caractersticas de B que puede ser aplicables a A _______________

Un claro ejemplo de esto lo encontramos en S. E. Luria, que logr explicar el fenmeno de los bacterifagos mientras observaba una mquina tragaperras en una fiesta. Este hallazgo le llev al premio Nobel de fisiologa y medicina en 1969. y uno se pregunta cmo es posible que un hallazgo de esta naturaleza cientfica pueda tener lugar en una discoteca o en una sala de fiesta? Saturnino de la Torre

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