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COMPUTAO GRFICA

walter _gima@yahoo.com.br Prof. Walter Gima

Animao

APLICAES DA ANIMAO
Produo de filmes e desenhos animados; Jogos e simuladores treinamento de pilotos; Animaes na web; Treinamento militar e esportivo; Medicina e bioengenharia; Testes em Engenharia; Ensino-aprendizagem; Interfaces Sofisticadas; Multimdias; Realidade Virtual; Outros.

HISTRICO DA ANIMAO

http://www.youtube.com/watch?v=Cst9uAH7pL8 http://www.youtube.com/watch?v=9yUvnxgxkkE&feature=related

ANIMAO POR COMPUTADOR

Divide-se em 2 categorias:

ANIMAO ASSISTIDA POR COMPUTADOR: (computerassisted animation)

ANIMAO GERADA generated animation)

POR

COMPUTADOR

(computer

ANIMAO ASSISTIDA POR COMPUTADOR

Animador faz os quadros-chave e o computador se encarrega de gerar os quadros intermedirios.

ANIMAO GERADA POR COMPUTADOR

Apresenta um grupo de tcnicas subdivididas nos seguintes grupos:

Tcnicas de baixo nvel (low level techniques) : tcnicas que ajudam o animador na especificao precisa do movimento.
Tcnicas de alto nvel (high level techniques): tcnicas usadas para descrever como se comporta o personagem durante a animao.

ANIMAO DE ALTO NVEL

So geralmente algoritmos ou modelos usados para gerar um movimento a partir de regras. Esses modelos/algoritmos so sofisticados programas computacionais capazes de simular foras fsicas e realizar animaes complexas.

ANIMAO DE ALTO NVEL

Exemplo:
Um sistema que permita o controle do movimento de um personagem, como uma macrofuno que se resuma no comando caminhe cuidadosamente observando cada detalhe. Quando jogamos uma bola de borracha entre quatro paredes, seria impossvel prever a trajetria dessa bola, ento usa-se funo/algoritmo para calcular a trajetria da bola.

ANIMAO DE BAIXO NVEL

Usam tcnicas mais simples como as do algoritmos de interpolao, que ajudam a detalhar os movimentos sempre que este possuir claramente as idias do movimento pretendido.

ANIMAO DE BAIXO NVEL

Exemplo:
Animar um personagem caminhando: tem que gerar todos os quadros correspondentes a cada movimento do andar do personagem.

FORMAS DE ANIMAO
Animao por Quadro-Chave (Keyframe): A animao por quadro chave um processo para criao de animaes pela qual os objetos so posicionados nos quadros crticos. Um quadro-chave (keyframe) qual quadro de uma animao onde supostamente ocorre um evento especfico importante. Os quadros localizados entre os quadros-chave so chamados de intermedirios. Esse processo foi derivado da animao tradicional foi implementado em todos os sistemas de animao por computador. Os quadros intermedirios so gerados automaticamente a partir dos quadros-chave (interpolao).

FORMAS DE ANIMAO
Animao por Script: Os sistemas scripting so as formas mais antigas de controle de movimento e usam linguagem interpretvel pelo sistema. B = GeoSphere( ); s = sphere( ); animateon ( attime 0 ( move b [-100, 0, 0.25]; scales[1, 1, 0.25]) attime 35 move b [0, 100, 0] attime 100 ( move b [200, 0, 0]; scales[1, 1, 3]) )

FORMAS DE ANIMAO
Animao Procedural: diferente da animao por Script por utilizar linguagem de programao compilvel e por procedimentos. Inclui as linguagens Orientada a Objetos. Exemplo: Jogos

Game engine: GUFF http://games.ic.uff.br/ Projeto Games-UFF

FORMAS DE ANIMAO
Animao Representacional Tcnica que permite um objeto mudar de forma, se movimentar e andar durante a Animao.

FORMAS DE ANIMAO
Animao Estocstica Usa processo estocstico ou randmico para controlar os objetos. Ex.: Sistema de Partculas

FORMAS DE ANIMAO

Straight Ahead Animador desenha quadro a quadro de forma seqencial.

Pose to pose Desenha alguns quadros chaves que definem a apresentao e s depois desenha os quadros intermedirios. bom de ser usado quando a posio e o tempo no so importantes.

FORMAS DE ANIMAO
Animao TrackBased semelhante ao quadro chave, mas s os parmetros que controlam a interpolao so especificados.

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