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Introduccin

Animacin por ordenador es el conjunto de tcnicas que


emplean el ordenador para generacin escenas que produzcan
la sensacin de movimiento.
Orgenes: apoyo a los dibujantes de animacin tradicional.
1974: Una pelcula generada por ordenador gana el festival de
Cannes
Uso masivo en la industria cinematogrfica para crear efectos
especiales
Existen procesos fsicos que deben ser simulados empleando
animacin por ordenador: simulacin de accidentes.
La animacin aporta informacin importante a las escenas
modeladas.

Introduccin
Las animaciones ms complejas requieren el uso de mtodos
de disciplinas muy variadas: robtica, dinmica analtica,
dinmica de fluidos, biologa, sistemas caticos, psicologa e
inteligencia artificial.
Considerar estos factores introduce sensacin de realidad
En este tema:
Tcnicas bsicas de animacin tradicional
Animacin asistida por ordenador
Animacin generada por ordenador
Animacin controlada automticamente
Animacin tradicional
Fundamentos
Animacin se refiere al proceso de generacin de imgenes
donde cada imagen es una alteracin de la anterior.
La presentacin de estas imgenes a una velocidad suficiente
produce la sensacin de movimiento.

Animacin tradicional
Fundamentos
Animacin se refiere al proceso de generacin de imgenes
donde cada imagen es una alteracin de la anterior.
La presentacin de estas imgenes a una velocidad suficiente
produce la sensacin de movimiento.
Ejemplo:

Animacin tradicional
Fundamentos

Animacin se refiere al proceso de generacin de imgenes
donde cada imagen es una alteracin de la anterior.
La presentacin de estas imgenes a una velocidad suficiente
produce la sensacin de movimiento.
Ejemplo:
cuadros
Animacin tradicional
Fundamentos
Ejemplo:






Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de una
pelcula y se proyecta a una velocidad alta
cuadros
Animacin tradicional
Fundamentos
Persistencia de la visin:
Propiedad del sistema ocular que permite la subsistencia de una
imagen en la retina durante un breve instante de tiempo.
Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el
cerebro las funde.
Umbral crtico de fusin.
En cine se utilizan 24 cuadros por segundo.
Gran volumen de trabajo -> tcnicas especficas
Animacin por cuadros clave
Animacin por capas
Rotoscopia
Animacin tradicional
Animacin por cuadros clave
El dibujante principal dibuja los cuadros ms importantes
Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transicin entre
cuadros clave.

Animacin tradicional
Animacin por cuadros clave
El dibujante principal dibuja los cuadros ms importantes
Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transicin entre
cuadros clave.
Ejemplo:
Animacin tradicional
Animacin por cuadros clave
Animacin por cuadros clave
El dibujante principal dibuja los cuadros ms importantes
Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transicin entre
cuadros clave: in-betweening
Ejemplo:
Animacin tradicional
Animacin por capas (cel animation)
Los objetos se dibujan en acetatos transparentes
El fondo se dibuja en otro acetato
Las escenas se crean superponiendo capas

Animacin tradicional
Animacin por capas (cel animation)
Los objetos se dibujan en acetatos transparentes
El fondo se dibuja en otro acetato
Las escenas se crean superponiendo capas
Ejemplo:
Animacin tradicional
Animacin por capas (cel animation)
Ejemplo:






Ventajas
Permite reutilizar trabajo
Facilita la animacin
Explosin de partes
Animacin tradicional
Rotoscopia
Proceso:
Grabacin de un movimiento complejo
Copia del movimiento por parte del dibujante
Paso hacia la produccin industrial:
Reutilizacin, divisin de tareas, especializacin,
solapamiento en el tiempo.
Los computadores entran a formar parte del proceso
de produccin de animacin tradicional para reducir
el tiempo de trabajo -> animacin asistida por
computador.
Animacin Asistida por Computador
Introduccin
Objetivo:
Liberar al dibujante de las actividades ms
tediosas. El computador sustituye al
dibujante en algunas tareas.
Tareas:
Creacin de cuadros
In-betweening
Movimiento a lo largo de trayectorias

Animacin Asistida por Computador
Creacin de cuadros
Empleo de editores grficos:
Escanear bocetos, retocarlos y colorearlos
Guardar personajes, recuperarlos y modificarlos:
libreras de personajes.

Superposicin de objetos para la animacin
por capas.
Animacin Asistida por Computador
In-Betweening
El animador especifica dos dibujos clave y el ordenador calcula
los dibujos intermedios.
Calcula puntos intermedios entre dos puntos correspondientes
de los cuadros clave mediante interpolacin
Ejemplo:
Po
Pf
| | 1 0 e + = , ), (

o
P
f
P
o
P P
)
`

+ + +
= 1 ,
1
......., ,
1
2
,
1
1
, 0
n
n
n n

Animacin Asistida por Computador


In-Betweening
Cuando el objeto es ms complejo es ms difcil
establecer la correspondencia
Modelos de esqueletos
Animacin Asistida por Computador
In-Betweening
Modelos de esqueletos
Ejemplo:
Animacin Asistida por Computador
In-Betweening
Modelos de esqueletos
Ejemplo:
Si uno de los claves
tiene ms puntos que
otros, se subdividen los
segmentos de la
imagen con menos
puntos.
Animacin Asistida por Computador
Movimiento a lo largo de trayectorias
La interpolacin lineal no es adecuada porque:
Los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos
rectos.
Los cuadros intermedios estn separados por un intervalo
constante en el tiempo y en el espacio -> velocidad
constante.

Las curvas P son un artificio que permite especificar
trayectorias introduciendo informacin espacial y
temporal en la misma grfica.
Animacin Asistida por Computador
Movimiento a lo largo de trayectorias
Ejemplo de Curvas P
Los smbolos de los
cuadros estn
equiespaciados en el
tiempo.
A mayor distancia
espacial entre smbolos
mayor sensacin de
velocidad.
Animacin Asistida por Computador
Movimiento a lo largo de trayectorias
Ejemplo de Curvas P
Los smbolos de los
cuadros estn
equiespaciados en el
tiempo.
A mayor distancia
espacial entre smbolos
mayor sensacin de
velocidad.
Tambin se utilizar para
realizar in-betweening
Animacin Generada por Computador
Introduccin
En animacin generada por computador se generan las escenas
3D con los mtodos conocidos de I.G. y se introducen
movimientos en dichas escenas
Puede no tener nada que ver con la animacin tradicional.
Realiza animaciones que un dibujante no podra crear a mano.
En animacin generada por ordenador o animacin 3D:
Se especifican las escenas, dando valores a las caractersticas de
las entidades que las componen.
Se especifica la evolucin temporal de los valores de las
caractersticas.
Para los instantes de tiempo en los que se deben dibujar los
cuadros, se calculan los valores de las caractersticas y se hace
el rendering de la escena.
Animacin Generada por Computador
Tipos
En funcin de qu caractersticas de qu entidades se
modifiquen distinguimos los siguientes tipos de animacin:
Objetos
Posicin, orientacin.
Forma.
Color, transparencia.
Cmara:
Posicin.
Punto hacia el que apunta.
Apertura del angular.
Fuentes de iluminacin:
Posicin.
Intensidad, Color,

Animacin Generada por Computador
Tipos
En funcin de cmo se especifique la evolucin de las
caractersticas distinguimos los siguientes tipos de animacin:
Animacin basada en la forma de los objetos clave
Animacin paramtrica de cuadros clave
Animacin capturada
Animacin procedural
Animacin Generada por Computador
Animacin basada en la forma de los objetos clave
Los objetos se definen por los valores de sus vrtices.
La animacin se especifica definiendo los objetos clave y la
correspondencia entre vrtices.
Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de
los vrtices.

Animacin Generada por Computador
Animacin basada en la forma de los objetos clave
Los objetos se definen por los valores de sus vrtices.
La animacin se especifica definiendo los objetos clave y la
correspondencia entre vrtices
Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de
los vrtices
Ejemplo:
Animacin Generada por Computador
Animacin basada en la forma de los objetos clave






Fundamento del Morphing 3D o metamorfosis 3D
Animacin Generada por Computador
Animacin paramtrica de cuadros clave
Las distintas entidades se definen por una serie de
parmetros que tienen asociados.
Se especifican los valores de dichos parmetros los
cuadros clave.
Los valores de los parmetros en cuadros intermedios
se calculan por interpolacin

Animacin Generada por Computador
Animacin paramtrica de cuadros clave
Posicin(cm)
Apertura(grados)
Intensidad
Tiempo(s)
Tiempo(s)
Tiempo(s)
Animacin Generada por Computador
Animacin capturada
Los valores de los parmetros se obtienen desde el exterior.
Conexin de dispositivos electromagnticos.
Captura de valores y posterior aplicacin a los parmetros de las
entidades de las entidades.


Animacin Generada por Computador
Animacin capturada
Los valores de los parmetros se obtienen desde el exterior.
Conexin de dispositivos electromagnticos.
Captura de valores y posterior aplicacin a los parmetros de las
entidades de las entidades.
Ejemplo:

Animacin Generada por Computador
Animacin capturada
Ejemplo:








Muy utilizado en videojuegos y realidad virtual
Animacin Generada por Computador
Animacin procedural
Tambin llamada animacin algortmica o modelada.
Los valores de los parmetros son generados por un programa.
Los programas implementan modelos de leyes fsicas: gran
realismo.


Animacin Generada por Computador
Animacin procedural
Tambin llamada animacin algortmica o modelada.
Los valores de los parmetros son generados por un programa.
Los programas implementan modelos de leyes fsicas: gran
realismo.
Ejemplo:

) t sen( e o + = A
Animacin Generada por Computador
Animacin procedural
Ejemplo:







Desaparece el concepto de clave.
Dados unos valores iniciales el sistema evoluciona.
) t sen( e o + = A
Animacin Generada por Computador
Resumen
Tipos de animacin generada por computador
En funcin de las caractersticas de evolucionan
Cmo se especifica la evolucin
Cuando queremos generar animaciones ms complejas, hemos
de recurrir al empleo de tcnicas ms sofisticadas que se
agrupan bajo el nombre de control automtico de la animacin
Control Automtico de Animacin
Introduccin
Las entidades que componen la escena estn
gobernadas por un procedimiento que rige su
movimiento.
En cada cuadro, el procedimiento intercambia
informacin con otros procedimientos asociados a
otras entidades.
El movimiento se basa en mdulos de Inteligencia
Artificial denominados.
Las entidades as definidas se denominan ACTORES

Se han de cubrir 5 pasos no se entiende

Control Automtico de Animacin
Introduccin
Para que un sistema de ACTORES permita crear
escenas que den sensacin de realismo se han de
resolver 5 problemas:
Cinemtica inversa
Control de movimientos empleando dinmica
Considerar el impacto con el entorno
Planificacin de tareas
Asociar un comportamiento a los actores

Se han de cubrir 5 pasos no se entiende

Control Automtico de Animacin
Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales
Tcnica empleada para mover figuras articuladas: elementos
rgidos y articulaciones.
Usado para modelar robots y animales vertebrados
Control Automtico de Animacin
Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales
Tcnica empleada para mover figuras articuladas: elementos
rgidos y articulaciones.
Usado para modelar robots y animales vertebrados

Control Automtico de Animacin
Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales








La forma natural de mover una figura articulada es desplazando el
elemento final de la estructura de manera que ste arrastre al resto de
elementos en el desplazamiento.
ste es el problema que intenta resolver la cinemtica inversa, para
una posicin final del elemento extremo de una figura articulada calcular
las posiciones del resto de elementos

Control Automtico de Animacin
Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales
Complicado porque:
No todas las
articulaciones se mueven
igual.
No hay una solucin
nica.

Solucin:
Incluir restricciones

Control Automtico de Animacin
Paso 2: Control de movimiento empleando dinmica
La dinmica estudia el movimiento considerando las
fuerzas que lo generan.
Establecer propiedades fsicas de las entidades y las
fuerzas que actan.
El movimiento se genera aplicando las leyes de
Newton y de la dinmica de fluidos.
Complementan las las definiciones cinemticas
introduciendo realismo.
Ejemplo:
El movimiento de un brazo no puede ser igual que el de una
pierna.

Control Automtico de Animacin
Paso 3: Considerar el impacto con el entorno
El movimiento de un objeto tiene un impacto con el
entorno y viceversa.
Planificar trayectorias para evitar colisiones.
Reaccionar ante las colisiones.
Ejemplo:
una figura humana se sienta en una silla.

Control Automtico de Animacin
Paso 4: Planificacin de tareas
Ms cercano a la Inteligencia Artificial que a la
animacin por computador
Descomponer la especificacin de una tarea en
acciones elementales para el actor.
Ejemplo: una figura humana debe reaccionar ante la
orden responde al telfono. La tarea debe
descomponerse
Calcula la posicin del telfono
Busca un camino hacia el telfono
Avanzar
Coger el telfono
Decir hola
Control Automtico de Animacin
Paso 5: Los actores han de tener asociado un comportamiento
El comportamiento es funcin de la naturaleza del
objeto
El comportamiento se refiere a propiedades diversas
Cmo se desplazan
Cmo se comportan ante otros actores
Los comportamientos suelen apoyarse en mdulos
de inteligencia artificial.
Ejemplo:
Bandada de pjaros
Pecera con peces

Control Automtico de Animacin
Perspectiva actual
5 pasos
Cinemtica inversa
Control de movimientos empleando dinmica
Considerar el impacto con el entorno
Planificacin de tareas
Asociar un comportamiento a los actores
Algunos puntos ya estn resueltos en parte. En todos
ellos se investiga. Los beneficios seran importantes.
Conclusiones
Hemos estudiado: Fundamentos de animacin tradicional,
Animacin asistida por computador, Animacin generada por
computador, Control automtico por computador
Un desafo de la investigacin actual es crear entornos que
permitan:
Integrar todas las tcnicas
Introducir seres humanos
Dar sensacin de realidad
Parece un objetivo a muy largo plazo, pero la evolucin es
vertiginosa
Existen entornos de animacin comerciales que integran estas
tcnicas
Pepito:

Pepito:

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