Animacin por ordenador es el conjunto de tcnicas que
emplean el ordenador para generacin escenas que produzcan la sensacin de movimiento. Orgenes: apoyo a los dibujantes de animacin tradicional. 1974: Una pelcula generada por ordenador gana el festival de Cannes Uso masivo en la industria cinematogrfica para crear efectos especiales Existen procesos fsicos que deben ser simulados empleando animacin por ordenador: simulacin de accidentes. La animacin aporta informacin importante a las escenas modeladas.
Introduccin Las animaciones ms complejas requieren el uso de mtodos de disciplinas muy variadas: robtica, dinmica analtica, dinmica de fluidos, biologa, sistemas caticos, psicologa e inteligencia artificial. Considerar estos factores introduce sensacin de realidad En este tema: Tcnicas bsicas de animacin tradicional Animacin asistida por ordenador Animacin generada por ordenador Animacin controlada automticamente Animacin tradicional Fundamentos Animacin se refiere al proceso de generacin de imgenes donde cada imagen es una alteracin de la anterior. La presentacin de estas imgenes a una velocidad suficiente produce la sensacin de movimiento.
Animacin tradicional Fundamentos Animacin se refiere al proceso de generacin de imgenes donde cada imagen es una alteracin de la anterior. La presentacin de estas imgenes a una velocidad suficiente produce la sensacin de movimiento. Ejemplo:
Animacin tradicional Fundamentos
Animacin se refiere al proceso de generacin de imgenes donde cada imagen es una alteracin de la anterior. La presentacin de estas imgenes a una velocidad suficiente produce la sensacin de movimiento. Ejemplo: cuadros Animacin tradicional Fundamentos Ejemplo:
Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de una pelcula y se proyecta a una velocidad alta cuadros Animacin tradicional Fundamentos Persistencia de la visin: Propiedad del sistema ocular que permite la subsistencia de una imagen en la retina durante un breve instante de tiempo. Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el cerebro las funde. Umbral crtico de fusin. En cine se utilizan 24 cuadros por segundo. Gran volumen de trabajo -> tcnicas especficas Animacin por cuadros clave Animacin por capas Rotoscopia Animacin tradicional Animacin por cuadros clave El dibujante principal dibuja los cuadros ms importantes Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transicin entre cuadros clave.
Animacin tradicional Animacin por cuadros clave El dibujante principal dibuja los cuadros ms importantes Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transicin entre cuadros clave. Ejemplo: Animacin tradicional Animacin por cuadros clave Animacin por cuadros clave El dibujante principal dibuja los cuadros ms importantes Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transicin entre cuadros clave: in-betweening Ejemplo: Animacin tradicional Animacin por capas (cel animation) Los objetos se dibujan en acetatos transparentes El fondo se dibuja en otro acetato Las escenas se crean superponiendo capas
Animacin tradicional Animacin por capas (cel animation) Los objetos se dibujan en acetatos transparentes El fondo se dibuja en otro acetato Las escenas se crean superponiendo capas Ejemplo: Animacin tradicional Animacin por capas (cel animation) Ejemplo:
Ventajas Permite reutilizar trabajo Facilita la animacin Explosin de partes Animacin tradicional Rotoscopia Proceso: Grabacin de un movimiento complejo Copia del movimiento por parte del dibujante Paso hacia la produccin industrial: Reutilizacin, divisin de tareas, especializacin, solapamiento en el tiempo. Los computadores entran a formar parte del proceso de produccin de animacin tradicional para reducir el tiempo de trabajo -> animacin asistida por computador. Animacin Asistida por Computador Introduccin Objetivo: Liberar al dibujante de las actividades ms tediosas. El computador sustituye al dibujante en algunas tareas. Tareas: Creacin de cuadros In-betweening Movimiento a lo largo de trayectorias
Animacin Asistida por Computador Creacin de cuadros Empleo de editores grficos: Escanear bocetos, retocarlos y colorearlos Guardar personajes, recuperarlos y modificarlos: libreras de personajes.
Superposicin de objetos para la animacin por capas. Animacin Asistida por Computador In-Betweening El animador especifica dos dibujos clave y el ordenador calcula los dibujos intermedios. Calcula puntos intermedios entre dos puntos correspondientes de los cuadros clave mediante interpolacin Ejemplo: Po Pf | | 1 0 e + = , ), (
o P f P o P P ) `
+ + + = 1 , 1 ......., , 1 2 , 1 1 , 0 n n n n
Animacin Asistida por Computador
In-Betweening Cuando el objeto es ms complejo es ms difcil establecer la correspondencia Modelos de esqueletos Animacin Asistida por Computador In-Betweening Modelos de esqueletos Ejemplo: Animacin Asistida por Computador In-Betweening Modelos de esqueletos Ejemplo: Si uno de los claves tiene ms puntos que otros, se subdividen los segmentos de la imagen con menos puntos. Animacin Asistida por Computador Movimiento a lo largo de trayectorias La interpolacin lineal no es adecuada porque: Los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos rectos. Los cuadros intermedios estn separados por un intervalo constante en el tiempo y en el espacio -> velocidad constante.
Las curvas P son un artificio que permite especificar trayectorias introduciendo informacin espacial y temporal en la misma grfica. Animacin Asistida por Computador Movimiento a lo largo de trayectorias Ejemplo de Curvas P Los smbolos de los cuadros estn equiespaciados en el tiempo. A mayor distancia espacial entre smbolos mayor sensacin de velocidad. Animacin Asistida por Computador Movimiento a lo largo de trayectorias Ejemplo de Curvas P Los smbolos de los cuadros estn equiespaciados en el tiempo. A mayor distancia espacial entre smbolos mayor sensacin de velocidad. Tambin se utilizar para realizar in-betweening Animacin Generada por Computador Introduccin En animacin generada por computador se generan las escenas 3D con los mtodos conocidos de I.G. y se introducen movimientos en dichas escenas Puede no tener nada que ver con la animacin tradicional. Realiza animaciones que un dibujante no podra crear a mano. En animacin generada por ordenador o animacin 3D: Se especifican las escenas, dando valores a las caractersticas de las entidades que las componen. Se especifica la evolucin temporal de los valores de las caractersticas. Para los instantes de tiempo en los que se deben dibujar los cuadros, se calculan los valores de las caractersticas y se hace el rendering de la escena. Animacin Generada por Computador Tipos En funcin de qu caractersticas de qu entidades se modifiquen distinguimos los siguientes tipos de animacin: Objetos Posicin, orientacin. Forma. Color, transparencia. Cmara: Posicin. Punto hacia el que apunta. Apertura del angular. Fuentes de iluminacin: Posicin. Intensidad, Color,
Animacin Generada por Computador Tipos En funcin de cmo se especifique la evolucin de las caractersticas distinguimos los siguientes tipos de animacin: Animacin basada en la forma de los objetos clave Animacin paramtrica de cuadros clave Animacin capturada Animacin procedural Animacin Generada por Computador Animacin basada en la forma de los objetos clave Los objetos se definen por los valores de sus vrtices. La animacin se especifica definiendo los objetos clave y la correspondencia entre vrtices. Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de los vrtices.
Animacin Generada por Computador Animacin basada en la forma de los objetos clave Los objetos se definen por los valores de sus vrtices. La animacin se especifica definiendo los objetos clave y la correspondencia entre vrtices Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de los vrtices Ejemplo: Animacin Generada por Computador Animacin basada en la forma de los objetos clave
Fundamento del Morphing 3D o metamorfosis 3D Animacin Generada por Computador Animacin paramtrica de cuadros clave Las distintas entidades se definen por una serie de parmetros que tienen asociados. Se especifican los valores de dichos parmetros los cuadros clave. Los valores de los parmetros en cuadros intermedios se calculan por interpolacin
Animacin Generada por Computador Animacin paramtrica de cuadros clave Posicin(cm) Apertura(grados) Intensidad Tiempo(s) Tiempo(s) Tiempo(s) Animacin Generada por Computador Animacin capturada Los valores de los parmetros se obtienen desde el exterior. Conexin de dispositivos electromagnticos. Captura de valores y posterior aplicacin a los parmetros de las entidades de las entidades.
Animacin Generada por Computador Animacin capturada Los valores de los parmetros se obtienen desde el exterior. Conexin de dispositivos electromagnticos. Captura de valores y posterior aplicacin a los parmetros de las entidades de las entidades. Ejemplo:
Animacin Generada por Computador Animacin capturada Ejemplo:
Muy utilizado en videojuegos y realidad virtual Animacin Generada por Computador Animacin procedural Tambin llamada animacin algortmica o modelada. Los valores de los parmetros son generados por un programa. Los programas implementan modelos de leyes fsicas: gran realismo.
Animacin Generada por Computador Animacin procedural Tambin llamada animacin algortmica o modelada. Los valores de los parmetros son generados por un programa. Los programas implementan modelos de leyes fsicas: gran realismo. Ejemplo:
) t sen( e o + = A Animacin Generada por Computador Animacin procedural Ejemplo:
Desaparece el concepto de clave. Dados unos valores iniciales el sistema evoluciona. ) t sen( e o + = A Animacin Generada por Computador Resumen Tipos de animacin generada por computador En funcin de las caractersticas de evolucionan Cmo se especifica la evolucin Cuando queremos generar animaciones ms complejas, hemos de recurrir al empleo de tcnicas ms sofisticadas que se agrupan bajo el nombre de control automtico de la animacin Control Automtico de Animacin Introduccin Las entidades que componen la escena estn gobernadas por un procedimiento que rige su movimiento. En cada cuadro, el procedimiento intercambia informacin con otros procedimientos asociados a otras entidades. El movimiento se basa en mdulos de Inteligencia Artificial denominados. Las entidades as definidas se denominan ACTORES
Se han de cubrir 5 pasos no se entiende
Control Automtico de Animacin Introduccin Para que un sistema de ACTORES permita crear escenas que den sensacin de realismo se han de resolver 5 problemas: Cinemtica inversa Control de movimientos empleando dinmica Considerar el impacto con el entorno Planificacin de tareas Asociar un comportamiento a los actores
Se han de cubrir 5 pasos no se entiende
Control Automtico de Animacin Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales Tcnica empleada para mover figuras articuladas: elementos rgidos y articulaciones. Usado para modelar robots y animales vertebrados Control Automtico de Animacin Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales Tcnica empleada para mover figuras articuladas: elementos rgidos y articulaciones. Usado para modelar robots y animales vertebrados
Control Automtico de Animacin Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales
La forma natural de mover una figura articulada es desplazando el elemento final de la estructura de manera que ste arrastre al resto de elementos en el desplazamiento. ste es el problema que intenta resolver la cinemtica inversa, para una posicin final del elemento extremo de una figura articulada calcular las posiciones del resto de elementos
Control Automtico de Animacin Paso 1: Cinemtica Inversa y restricciones posicionales Complicado porque: No todas las articulaciones se mueven igual. No hay una solucin nica.
Solucin: Incluir restricciones
Control Automtico de Animacin Paso 2: Control de movimiento empleando dinmica La dinmica estudia el movimiento considerando las fuerzas que lo generan. Establecer propiedades fsicas de las entidades y las fuerzas que actan. El movimiento se genera aplicando las leyes de Newton y de la dinmica de fluidos. Complementan las las definiciones cinemticas introduciendo realismo. Ejemplo: El movimiento de un brazo no puede ser igual que el de una pierna.
Control Automtico de Animacin Paso 3: Considerar el impacto con el entorno El movimiento de un objeto tiene un impacto con el entorno y viceversa. Planificar trayectorias para evitar colisiones. Reaccionar ante las colisiones. Ejemplo: una figura humana se sienta en una silla.
Control Automtico de Animacin Paso 4: Planificacin de tareas Ms cercano a la Inteligencia Artificial que a la animacin por computador Descomponer la especificacin de una tarea en acciones elementales para el actor. Ejemplo: una figura humana debe reaccionar ante la orden responde al telfono. La tarea debe descomponerse Calcula la posicin del telfono Busca un camino hacia el telfono Avanzar Coger el telfono Decir hola Control Automtico de Animacin Paso 5: Los actores han de tener asociado un comportamiento El comportamiento es funcin de la naturaleza del objeto El comportamiento se refiere a propiedades diversas Cmo se desplazan Cmo se comportan ante otros actores Los comportamientos suelen apoyarse en mdulos de inteligencia artificial. Ejemplo: Bandada de pjaros Pecera con peces
Control Automtico de Animacin Perspectiva actual 5 pasos Cinemtica inversa Control de movimientos empleando dinmica Considerar el impacto con el entorno Planificacin de tareas Asociar un comportamiento a los actores Algunos puntos ya estn resueltos en parte. En todos ellos se investiga. Los beneficios seran importantes. Conclusiones Hemos estudiado: Fundamentos de animacin tradicional, Animacin asistida por computador, Animacin generada por computador, Control automtico por computador Un desafo de la investigacin actual es crear entornos que permitan: Integrar todas las tcnicas Introducir seres humanos Dar sensacin de realidad Parece un objetivo a muy largo plazo, pero la evolucin es vertiginosa Existen entornos de animacin comerciales que integran estas tcnicas Pepito: