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CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA
Partes de un Sistema
Entrada de datos. La constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenndolos en la memoria central para que puedan ser procesados. Proceso. Est formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando stos disponibles en la memoria central. Salida de resultados. Conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envan a los dispositivos externos.
OBJETOS DE UN PROGRAMA
Objetos : Son objetos de un programa todos aquellos manipulados por las instrucciones. Mediante ellos, podremos realizar el almacenamiento de los datos y de los resultados de las distintas operaciones que intervienen en la solucin del problema. Todo objeto tiene sus atributos: Nombre: Es con el cual se identifica al mismo. Tipo: Es el conjunto de valores vlidos que puede tomar. Valor: Es el elemento del tipo que se le asigna. Unos objetos no cambian nunca su valor. Por tanto los objetos de un programa son como cajas con tapas en donde aparece adherida una etiqueta (nombre), sta caja tiene una forma determinada (tipo) y el contenido de ellas sera la informacin (valor).
CONSTANTES:
Constante Es un objeto de valor invariable a lo largo de la ejecucin de un programa, es decir que tiene un valor concreto. Ejemplos: PI = 3.141592 -- NOMBRE = PEPE El signo = es transferir (mover o asignar) lo que se halla a la derecha del smbolo hacia la variable de la izquierda.
VARIABLES:
Es un objeto cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecucin de un programa. Ejemplos: X=0 X=X+1 SUMA = X+SUMA
Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin y nombres de funciones especiales. Una expresin consta de: Operandos Operadores
Tipos de expresiones
Segn el tipo de objetos que manejan, las expresiones se clasifican en: Expresiones aritmticas: anlogas a frmulas matemticas, en donde se utilizan: a) operadores tipo aritmticos y b) variables y constantes numricas (reales o enteras). Ejemplo: - 8 * 2 + 4 / 2 3 PI * SQR(X) Expresiones alfanumricas: se utilizan operadores alfanumricos y producen resultados de tipo alfanumricos. Ejemplo: Lic. + NOM
Expresiones relacionales: Se utilizan operadores relacionales. Se compara entre dos valores del mismo tipo, es decir que los operandos son ambos numricos, ambos carcter o ambos del tipo lgico. El resultado de la evaluacin de una expresin relacional es de tipo lgico: Falso o Verdader. Ejemplo: A + B < = A * B Expresiones lgicas: Se utilizan operadores lgicos. El resultado de este tipo de expresin es un valor lgico: Falso o Verdadero, el cual se deduce de analizar la tabla de verdad correspondiente a los conectores lgicos. Ejemplo: A > 10 AND A < 20
TIPO DE OPERADORES
SIMBOLO
NOMBRE
FUNCION
Parntesis
Aritmticos
()
** ^ *, / +, + Potencia Producto , divisin Suma, Diferencia Concatenacin
Anida Expresiones
Conectan objetos o campos numricos Conectan campos alfanumricos Conectan objetos, campos, expresiones , dan como resultado V o F Conectan expresiones de tipo lgico, dan como resultado V o F.
Alfanumricos
Relacionales
Igual
Menor que , menor o igual que Mayor que , mayor o igual que Distinto a
Lgicos
NOT AND OR
1 2 3 4 5 6
ALGORITMOS
Algoritmo: Es una descripcin paso a paso de algn proceso, es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. La palabra algoritmo deriva del matemtico rabe AL-KUHARITMI, quien describi mtodos para solucionar problemas aritmticos. Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan como de la computadora que los ejecuta.
SEUDOCDIGO
Es una herramienta para disear algoritmos diseo de la solucin de un problema por computadora- No depende de un lenguaje de programacin particular. Utiliza palabras y frases del lenguaje natural (en este caso: el espaol), y sujetas a determinadas reglas. El seudocdigo es utilizado en la fase de diseo del programa, por ser, la utilizacin de un lenguaje, debido a su rigidez, no aconsejable.
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PROGRAMA PSEINT
Comandos de Programacin
PROGRAMA PSEINT
Es decir, PseInt es la abreviatura de Pseudo - Intrprete, un editor de programacin diseado especficamente para estudiantes que quieran comprender la lgica de la programacin sin conocimientos previos de la materia . Su interfaz grfica permite crear, almacenar, ejecutar y corregir fcilmente programas en PseudoCdigo. La sencillez del lenguaje PseudoCdigo lo hacen ideal para la enseanza de la programacin.
Permite escribir programas con instrucciones condicionales (Si-Entonces-Sino, Segun) y ciclos (Mientras, Hasta Que, Para), y tambin usar valores numricos (nmeros decimales), lgicos, caracteres y arreglos. Tambin provee funciones de entrada/salida y algunas funciones matemticas
Funciones Matemticas
Funcin RC(X) ABS(X) LN(X) EXP(X) SEN(X) COS(X) Significado Raz Cuadrada de X
Operadores
Operador Significado Ejemplo
Valor Absoluto de X
Logaritmo Natural de X Funcin Exponencial de X Seno de X Coseno de X
<=
>= Lgicos & |
ATAN(X)
TRUNC(X) REDON(X) RANDOM(X) para slo DFD
Arcotangente de X
Parte entera de X Entero ms cercano a X Nmero Aleatorio
~
Algebraicos * / ^
Ejemplo:
Proceso <nombre> <secuencia de instrucciones> FinProceso
COMENTARIOS
Se pueden introducir comentarios luego de una instruccin, o en lneas separadas, mediante el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //, hasta el fin de la lnea, no ser tomado en cuenta al interpretar el algoritmo
Asignacin
La instruccin de asignacin permite almacenar una valor en una variable. <variable> <- <expresin> ; Al ejecutarse la asignacin, primero se evala la expresin de la derecha y luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda.
Ejemplos :
var <- 1; // asigna el nmero 1 a var Acumulador <- Acumulador + 1; // incrementa el valor del Acumulador en 1
Entrada
La instruccin Leer permite ingresar informacin desde el teclado. Leer <variablel> , <variable2> , ... , <variableN> ; Esta instruccin lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o ms variables, por lo tanto el comando leer uno o ms valores
Salida
La instruccin Escribir permite mostrar valores en la pantalla. Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;
Condicional
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instruccin Si-Entonces-Sino depende del valor de una condicin lgica. Si <condicin> Entonces <instrucciones> Sino <instrucciones> FinSi
Al ejecutarse esta instruccin, se evala la condicin y se ejecutan las instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condicin es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condicin es falsa.
EJEMPLOS:
NUM<-0; Escribir "digite NUMERO"; Leer NUM; Si (NUM MOD 2 = 0) Entonces Escribir " NUMERO PAR"; Sino Escribir " NUMERO IMPAR"; FinSi
Ejemplo:
Num<-0; Escribir "DIGITE UN NUMERO AL AZAR:"; Leer Num; Escribir " la raiz cuadrada es ....", RC(Num);
Ejemplo:
Num<-0; Escribir "DIGITE UN NUMERO CON DECIMALES AL AZAR:"; Leer Num; Escribir " la parte entera del numero es ....", TRUNC(Num);
Seleccin Mltiple
La secuencia de instrucciones ejecutada por una instruccin Segun depende del valor de una variable numrica. Segun <variable> Hacer <nmero1>: <instrucciones> <nmero2> :<instrucciones> <nmero3>: <instrucciones> <...> De Otro Modo: <instrucciones> FinSegun Esta instruccin permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numrico. Al ejecutarse, se evala el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor
Opcionalmente, se puede agregar una opcin final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutar slo si el valor almacenado en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores
Seleccin Mltiple
Ejemplo: Escribir Digite nota estudiante Leer a; Segn a Hacer 0,1,2,3: Escribir "DEFICIENTE"; 4,5: Escribir DESAPROBADO"; 6,7: Escribir "REGULAR"; 8,9,10: Escribir "EXCELENTE !!"; De Otro Modo: Escribir "ERROR...INTENTE DE NUEVO"; FinSegun FinProceso
EJERCICIOS EVALUATIVOS:
1. REALICE UN SEUDOCODIGO QUE LEA UN NUMERO Y COMPRUEBE E IMPRIMA SI EL NUMERO ES NULO (0), POSITIVO O NEGATIVO. 2. REALICE UN SEUDOCODIGO QUE LEA EL NOMBRE DEL ESTUDIANTE , EL CURSO ,LA MATERIA , TRES NOTAS ,LUEGO COMPRUEBE SI LA NOTA DEFINITIVA ES MAYOR O IGUAL A 6 , E IMPRIMA APROBO DE LO CONTRARIO REPROBO. 3. REALICE UN SEUDOCODIGO QUE LEA DOS NUMEROS Y COMPROBAR E IMPRIMIR CUAL DE LOS DOS ES EL MAYOR, VERIFICAR SI HAY IGUALDAD ENTRE LOS NUMEROS.
Dimensionamiento
La instruccin Dimension permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones. Dimesion <identificador> (<max1>,...,<maxN>);
Esta instruccin define un arreglo con el nombre indicado en <indentificador> y N dimensiones. Los N parmetros indican la cantidad de dimensiones y el valor mximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser una o ms, y la mxima cantidad de elementos debe ser una expresin numrica positiva.
Ejemplos: Dimension Alumnos (10); Leer Alumno (1);
Mientras Hacer
La instruccin Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condicin sea verdadera.
Mientras <condicin> Hacer <instrucciones> FinMientras Al ejecutarse esta instruccin, la condicin es evaluada. Si la condicin resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecucin del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condicin y, si es verdadera, la ejecucin se repite. Estos pasos se repiten mientras la condicin sea verdadera
Ejemplo:
Tot<-0; a<-0; Escribir "Ingrese un nmero (0 para salir)"; Leer a; Mientras a<>0 Hacer Tot <- Tot+a; Escribir "Ingrese otro nmero (0 para salir)"; Leer a; FinMientras Escribir "Total:",Tot;
Ejemplo:
Tot<-0; a<-0; Repetir Tot <- Tot+a; Escribir "Ingrese un nmero (0 para salir)"; Leer a; Hasta Que a=0 Escribir "Total:",Tot;
Para
La instruccin Para ejecuta una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces. Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer <instrucciones> FinPara Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evala si el valor almacenado en <variable> super al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la clusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementar en 1.
Ejemplo:
a<-0; Escribir "Nmeros pares de 10 a 20:"; Para a<-10 Hasta 20 Con Paso 2 Hacer Escribir a; FinPara Ejemplo: a<-5; Num<-0; Suma<-0; Para a<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer Escribir "DIGITE CINCO NUMEROS AL AZAR:"; Leer Num; Suma<-Suma+Num; FinPara Escribir " La suma de los nmeros es ..." , Suma;
Acumuladores.
Un acumulador es un campo de memoria cuyo valor se incrementa sucesivas veces en cantidades variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0.
ACUM ACUM + NOTA
Interruptores.
Tambin se denominan SWITCHES, BANDERAS, CONMUTADORES. Un interruptor es un campo de memoria que puede tomar dos valores exclusivos (0 y 1, -1 y 1, FALSO y VERDADERO, etc.). Se utiliza para: Recordar en un determinado punto de un programa la ocurrencia o no, de un suceso anterior, para salir de un bucle o para decidir en una instruccin alternativa qu acciones realizar.
Ejemplo:
Un programa que lea cinco(5) nmeros del dispositivo estndar de entrada y comprueba e imprime en el dispositivo estndar de salida si dicho nmero es nulo, positivo o negativo. Analizemos este diagrama de flujo
Tabla de verificacin o prueba de escritorio C paso realizado 0 [C = 0] 1 [C = C + 1] 2 [C = C + 1] 3 [C = C + 1] 4 [C = C + 1] 5 [C = C + 1] N paso realizado 39 [Leer N] -175 [Leer N] 74 [Leer N] 0 [Leer N] 82 [Leer N] SALIDA POSITIVO NEGATIVO POSITIVO NULO POSITIVO
ESTRUCTURAS BSICAS
Como dice el Teorema de la estructura, decimos que toda accin se puede realizar utilizando tres estructuras bsicas de control. TIPOS DE ESTRUCTURAS BASICAS
Alternativa simple. Es la ejecucin condicional de una accin. Esta composicin permite expresar que un acontecimiento suceder bajo cierta condicin.
Si CONDICION entonces I1; ....; In finsi
Alternativa doble. Es la ejecucin alternativa de una entre dos acciones. Permite expresar que debe provocarse un acontecimiento bajo cierta condicin contraria.
Alternativa mltiple. Se adoptan cuando la condicin puede tomar n valores enteros distintos: 1; 2; 3; ...; n. Segn se elija uno de estos valores en la condicin, se realizar una de las n acciones (cada vez slo se ejecuta una accin).
Opcin EXPRESION de: V1 hacer I1; I2; ...; Ip V2 hacer J1; J2; ...; Jq Vn hacer K1; K2; ...; Kr Otro hacer L1; L2; ...; Ls Finopcin
Estructuras repetitivas.
Es una estructura con una entrada y una salida en la cual se repite una accin un nmero determinado o indeterminado de veces, dependiendo en este caso del cumplimiento de una condicin. Las estructuras repetitivas pueden ser: + Estructura para (FOR) + Estructura mientras (WHILE) + Estructura repetir hasta (UNTIL)
En esta estructura se repite una accin mientras se cumpla la condicin que controla el bucle. El nmero de iteraciones oscila entre 0 e infinito dependiendo de la evaluacin de la condicin, esta condicin a evaluar es una expresin lgica ya que devuelve verdadero o falso. Mientras la condicin sea verdadera el ciclo continuar ejecutndose y la primera vez que sea falso el ciclo finaliza. A diferencia del for no dispone del paso de incrementacin por lo tanto este debe estar incluido dentro del cuerpo de sentencias.
mientras CONDICION hacer I1; I2; ...In finmientras