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Programacin

Lenguaje de programacin Es un conjunto de reglas y estndares para escribir un programa. L. Mquina L. Bajo Nivel L. Alto Nivel

Programacin Estructurada
Significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas: El programa tiene un diseo modular. Los mdulos son diseados de modo descendente. Cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras de control bsicas: secuencia, seleccin y repeticin.

Estructuras bsicas de Control

Secuencial

Seleccin

Iteracin

Ciclo de programacin DEFINICIN DEL PROBLEMA ANLISIS DEL PROBLEMA SELECCIN DE LA MEJOR ALTERNATIVA DISEO DEL PROGRAMA DIAGRAMACIN PRUEBA DE ESCRITORIO DESARROLLO DEL PROGRAMA CODIFICACIN TRANSCRIPCIN COMPILACIN PRUEBAS DEL PROGRAMA DOCUMENTACIN EXTERNA

Herramientas de programacin

Algoritmo Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Caractersticas de un algoritmo. Preciso (indicar el orden de realizacin en cada paso) Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez) Finito (tiene fin; un nmero determinado de pasos

Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es una representacin grafica de un algoritmo.


INICIO/FIN DECISION

ENTRADA/SALIDA

CONECTOR FLUJO

PROCESO

IMPRESION

Pseudocdigo

El pseudocdigo es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o al espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura del programa

Lenguaje de programacin C

C es un lenguaje de programacin que diferencia entre minsculas y maysculas Es un lenguaje de formato libre Las palabras claves del lenguaje son reservadas C es un lenguaje con estructura en bloques que se definen con llaves {} En C es necesario declarar todo lo que se utilice. Las sentencias finalizan con punto y coma ; Los comentarios se indican con los caracteres de /* para abrir y */ para cerrar, o bien con // si es un comentario de una sola lnea

Operadores OPERADORES ARITMTICOS + * / % Suma Resta Multiplicacin Divisin Mdulo (residuo de una divisin)

La jerarqua de los operadores aritmticos es ( ) * / + -

OPERADORES RELACIONALES

== != < > <= >=

Igual Diferente Menor que Mayor que Menor o igual Mayor o igual

OPERADORES LGICOS && And || Or

AUTOINCREMENTO Y AUTODECREMENTO ++ Incremento en 1 -- Decremento en 1

OPERADORES DE ASIGNACIN

= += -= *= /= %=

C=A+B A+=2 B-=3 C*=4 D/=2 E%=3

A=A+2 B=B-3 C=C*4 D=D/2 E=E%3

Identificadores

Son los nombres que se asignan a variables, constantes, funciones, clases. Un identificador es una secuencia de letras y dgitos, en donde el primer carcter debe ser una letra o un carcter de subrayado.

PALABRAS RESERVADAS
auto break case char const continu e default delete private throw do double else enum extern float for friend protecte d try goto if int long register return asm inline public virtual short signed sizeof static struct switch catch new templat e typedef union unsigne d void volatile while class operator this

Tipos de datos int long int char float double long double Entero 32768 Entero 2,147,483,648 Un carcter Real 10e37 Real 10e307 Real 10e.4932

Estructura de un programa
Un programa en C consta de una serie de elementos que se combinan entre s, de acuerdo a las reglas de sintaxis del lenguaje. Los elementos bsicos de un programa son: caracteres del lenguaje, palabras reservada, identificadores estndar, etc. La estructura de un programa consta de una serie de funciones, siendo una de ellas la funcin principal. Adems de las funciones, se declaran las variables globales y tipos. CABECERA (bibliotecas) FUNCIONES PROTOTIPO VARIABLES GLOBALES main() { VARIABLES LOCALES INSTRUCCIONES }

Estructura de un Programa Para poder utilizar funciones de entrada y salida el programa de C++ debe incluir el archivo de cabecera iostream mediante la sentencia #include La funcin principal (la que se ejecutar al arrancar el programa) ser un funcin especial que recibe el nombre de main, que no puede llevar argumentos y tiene que ser de tipo void (opcional, void se usa para funciones que no devuelven ningn valor).

Instrucciones de Entrada / Salida Todos los objetos que deseamos poner en pantalla deben insertarse en el identificador que lo representa que es el cout y el operador de insercin <<. Para desplegar valores de variables, constante o resultados de clculos numricos por pantalla simplemente se deben introducir al objeto cout

Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; void main() { int z=10; char a=a; cout <<a; cout <<=; cout<<z; }

Instrucciones de Entrada / Salida Para representar caracteres especiales se utiliza una secuencia de escape, que comienza mediante el carcter barra inversa y va seguido de un carcter. Algunos de estos caracteres son el salto de lnea \n, el tabulador \t, el carcter nulo \0, las comillas dobles \, o el carcter de barra inversa \\.

Instrucciones de Entrada Salida C++ permite la entrada de datos por defecto de teclado, mediante el objeto cin, el operador que direcciona los datos de entrada es el de extraccin de lectura de >>. Este operador toma el valor del objeto flujo de su izquierda y los traspasa al de su derecha.

Ejemplo: #include <iostream> using namespace std; void main() { char cadena[30]; cout<<"introduzca su nombre"; cin>>cadena; cout<<"Hola,"<<cadena; }