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En el ciclo de vida del software se pasa por un proceso este se denomina Metodologa, y como categoras principales tenemos:
Metodologas Estructuradas
Ejemplos de metodologas estructuradas de mbito gubernamental
Metodologas Tradicionales
Entre las metodologas tradicionales o pesadas tenemos:
Metodologas Agiles
Entre las metodologas giles identificadas tenemos:
- Metodologa Merise - Metodologa Mtrica - Metodologa Structured systems analysis and design method (SSADM)
- Metodologa Rational Unified Process (RUP) -Metodologa Open -Metodologa Mtrica (tambin soporta la notacin estructurada)
- Metodologa Microsoft Solution Framework (MSF) -Metodologa Win Win Spiral Model - Metodologa Iconix
Esta metodologa ofrece la sistematizacin de las actividades que dan soporte al ciclo de vida del software
-Catalogo de requisitos PSI , de las necesidades de informacin y los procesos afectados por el plan de sistemas. - Arquitectura de la informacin, que abarca: Modelo de informacin, Modelo de sistemas de informacin, arquitectura tecnolgica, plan de proyectos y plan de mantenimiento del PSI.
Estudio de Viabilidad Del Sistema (EVS) Anlisis del Sistema de Informacin (ASI) Diseo del Sistema de Informacin (DSI) Construccin del Sistema de Informacin (CSI) Implantacin y Aceptacin del Sistema (IAS)
- Catalogo de peticiones de cambio - Resultado del estudio de la peticin - Propuesta de solucin - Anlisis de impacto de los cambios - Plan de accin para la modificacin - Plan de pruebas de regresin - Evaluacin del cambio - Evaluacin del resultado de las pruebas de regresin
Dentro del desarrollo existen interfaces que darn soporte al proceso, entre estas tenemos:
Ventajas: Esta metodologa se encuentra implcita en la vida misma de la organizacin y puede ser llevada a travs de un proceso inverso viendo las consecuencias que origina el que una organizacin no la implemente. Desventajas: Por ser una metodologa tan completa constituye a su vez una sucesin de pasos bastantes extensos.
-Gestin de Proyectos (GP) -Seguridad (SEG) -Aseguramiento de la calidad (CAL) - Gestin de la configuracin (GC)
Metodologa Rational Unified Process (RUP) Dentro de la fase Desarrollo se ejecutan 5 principios claves que son:
Esta metodologa es un proceso para el desarrollo software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelo UML, constituye la metodologa estndar mas utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientado a objetos.
El proceso debe adaptarse a las caractersticas de la organizacin para la que se est desarrollando el software. Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los inversores del proyecto.
Principales caractersticas
Balancear prioridades Colaboracin entre equipos Demostrar valor iterativamente Elevar el nivel de abstraccin Enfocarse en la calidad
Debe haber una comunicacin fluida para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones, resultados, entre otros. En cada iteracin se evaluar la calidad y estabilidad del producto y analizar la opinin y sugerencias de los inversores. Motivar el uso de conceptos reutilizables
-Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu, cundo y cmo) -Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software -Desarrollo iterativo
-Administracin de requisitos
-Uso de arquitectura basada en componentes
Fase de Cierre: El propsito de esta fase es asegurar que el software est disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptacin, capacitar a los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario.
Ventajas: -Es el proceso de desarrollo ms general de los existentes actualmente. -Es una forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades. Desventajas: -Mtodo pesado -Por el grado de complejidad puede ser no muy adecuado. -En proyectos pequeos, es posible que no se puedan cubrir los costos de dedicacin del equipo de profesionales necesarios.
Esta metodologa esta basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el metodologa gil de software
Metodologa Scrum
SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutar durante un proyecto
Se designan roles
El Product Owner (Representa la voz del cliente)
ScrumMaster (o Facilitador)
Equipo de desarrollo
Se encargara de especificar La Pila del Producto, esto es una relacin de requisitos del producto, no es necesario colocar tanto detalle. Podr generar una lista abierta a todos los roles. El propietario del producto es su responsable y quien lo decide.
La Pila del Producto se dividen en varios SPRINT
Luego Mantienen una Reunin diaria esta tiene una duracin de 15 minutos y es dirigida por el ScrumMaster De esta manera podrn avanzar en el Incremento, parte del producto desarrollada en un sprint, en condiciones de ser usada.
Este Incremento ser evaluado en la Reunin de Revisin, esta reunin es informativa aprox. 4hrs moderada por el Scrum, se hablara de la presentacin del incremento, planeamiento de sugerencias y anuncios del prximo sprint
Cada SPRINT con su Pila SPRINT , este es un documento detallado de requisitos comprometidos por el equipo para el sprint con nivel de detalle suficiente para su ejecucin
El equipo de desarrollo con las reuniones diarias generara trabajo e innovacin y lograra aprendizajes y creacin de nuevos conocimientos.
SPRINT: Es un ciclo de desarrollo bsico SCRUM. de duracin mxima de 30 das en que se desarrolla un incremento del producto.
Luego de la Reunin de Revisin se comienza un nuevo Sprint hasta completar el Producto especificado.
Ventajas: -Programacin organizada. -Menor taza de errores. -Satisfaccin del programador. Desventajas: -Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. -Altas comisiones en caso de fallar.
Informtica METODOLOGAS
(mapas mentales)
PROFESOR:
ALUMNO: CD. ALUMNO:
07 de Febrero, 2014