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Meta-Especificacin y Catalogacin de Patrones de Software con Lenguajes de Dominio Especfico y Modelos de Objetos Adaptativos: Una Va para la Gestin del Conocimiento en la Ingeniera del Software
Len Welicki
lwelicki@acm.org
ndice
Introduccin Estado del arte Desarrollo de la investigacin Prototipos desarrollados Conclusiones
Len Welicki Meta-Especificacin y Catalogacin de Patrones de Software con Lenguajes de Dominio Especfico y Modelos de Objetos Adaptativos
Introduccin
Contexto
I n t r o d u c c i n
El software es el gran protagonista de los ltimos (y prximos) lustros, estando presente en gran parte de los aspectos de la vida cotidiana
Nuestra civilizacin corre sobre software ideas y los descubrimientos tecnolgicos son los conductores del crecimiento econmico
Las
Sin embargo, la construccin de software es una disciplina moderna que est en constante evolucin, en bsqueda de un estado de madurez que sea comprehensivo respecto a su amplio espectro de aplicacin
La reutilizacin promete ser una de las vas hacia ese
anhelado estado, a travs de una correcta gestin de las experiencias y conocimiento de ingenieros expertos
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Introduccin
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Introduccin
Soporte de la Hiptesis
I n t r o d u c c i n
La construccin de software es una disciplina compleja, con un extrao balance entre arte y ciencia donde la experiencia tiene un rol determinante Los patrones son el medio idneo para compartir experiencia
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Introduccin
Hiptesis
I n t r o d u c c i n
Es posible codificar en forma abstracta a los patrones y a sus conceptos de soporte a un alto nivel de abstraccin en forma flexible y extensible abarcando todos los modelos de descripcin posibles, catalogarlos y compartirlos con la comunidad para gestionar y transmitir adecuadamente el conocimiento que intentan expresar
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Introduccin
Objetivos Principales
I n t r o d u c c i n
1. Crear un lenguaje de meta-especificacin que permita describir a los patrones a un alto nivel de abstraccin 2. Utilizar este lenguaje para construir un catlogo que incluya tambin todos los conceptos necesarios para poder realmente entender al patrn 3. Exponer toda esta informacin haciendo este conocimiento accesible para el pblico general, con independencia del fin para el que quiera utilizarlo
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Introduccin
Objetivos Parciales
I n t r o d u c c i n
1. Crear un lenguaje de representacin de patrones 2. Dotar al lenguaje de expresividad para describir conceptos 3. Dotar al lenguaje de capacidades relacionales 4. Dotar al lenguaje de capacidades de anotacin 5. Construir un catlogo de patrones 6. Crear la infraestructura de catalogacin 7. Crear una herramienta de visualizacin del catlogo 8. Establecer un mecanismo de visualizacin de entidades 9. Habilitar el trabajo colaborativo para evolucionar a los patrones 10. Convertir al catlogo en un proveedor de servicios de informacin
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Introduccin
Metodologa de la Investigacin
I n t r o d u c c i n
Metodologa iterativa e incremental En cada iteracin
Se estableca un modelo terico Se creaban prototipos Se publicaban los resultados parciales Se discuta y contrastaban con la comunidad cientfica internacional
El feedback obtenido serva como realimentacin del proceso y se utilizaba en la siguiente iteracin Varios hitos de verificacin
COMPSAC 2007, OOPSLA 2006, PLoP 2006, EuroPLoP 2006, PLoP 2005, W3C JSWEB 2005, etc.
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ndice
Introduccin Estado del arte Desarrollo de la investigacin Prototipos desarrollados Conclusiones
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E s t a d o d e l A r t e
Patrones El nivel Meta Lenguajes de Dominio Especfico Modelos de Objetos Adaptativos Sistemas Emergentes
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E s t a d o d e l A r t e
Patrones
Un patrn es una solucin a un problema en un contexto Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir despus el ncleo de la solucin a ese problema, de tal manera que esa solucin pueda ser usada ms de un milln de veces sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma
Cristopher Alexander, A Pattern Language (1977)
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E s t a d o d e l A r t e
Permiten establecer un vocabulario comn de diseo, cambiando el nivel de abstraccin a colaboraciones entre entidades y permitiendo comunicar conocimiento sobre problemas y soluciones en un contexto
Ocupan un sitio de privilegio en el modelo de generacin de conocimiento propuesto por Nonaka y Takeuchi
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E s t a d o d e l A r t e
El Nivel Meta
El prefijo Meta viene del campo de la filosofa e indica un nivel de descripcin ms elevado.
Generalmente, esto significa resolver el problema en forma ms general, a un mayor nivel de abstraccin
Mas flexiblidad y adaptabilidad a expensas de mayor complejidad y menor rendimiento
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E s t a d o d e l A r t e
Son lenguajes limitados, diseados para resolver una clase especfica de problemas Cambian expresividad por generalidad en un dominio concreto Pueden ser textuales o grficos
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E s t a d o d e l A r t e
Si algo va variar en un modo predecible, almacenar la descripcin de la variacin en una base de datos para hacer que sea fcil de cambiar
El sistema almacena su modelo de objetos en una base de datos y lo interpreta, obteniendo una gran adaptabilidad y flexibilidad
Los usuarios cambian los metadatos (modelo de objetos) para reflejar cambios en el dominio
Type Object, Properties, Accountability, Type Square, Interpreter, Builder, Strategy, Composite, Null Object
El cdigo son datos, los datos son cdigoTodo es cdigo, todo son datos
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E s t a d o d e l A r t e
Sistemas Emergentes
Emergencia es lo que ocurre cuando un sistema de elementos relativamente simples se organiza espontneamente y sin leyes explcitas hasta dar lugar a un comportamiento inteligente
Los agentes de un nivel inferior adoptan comportamientos propios de un nivel superior Es lo que sucede cuando el todo es mas inteligente que la suma de sus partes
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E s t a d o d e l A r t e
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E s t a d o d e l A r t e
Rational XDE
Sparx Systems Enterprise Architect
Catlogos Pblicos
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E s t a d o d e l A r t e
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E s t a d o d e l A r t e
1.
2. 3.
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E s t a d o d e l A r t e
1.
2. 3.
4. 5. 6. 7.
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E s t a d o d e l A r t e
4. Relaciones sintcticas
Herramientas de Modelado
1. No incluyen el nivel de conocimiento en forma
adecuada
abstraccin adecuado
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E s t a d o d e l A r t e
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ndice
Introduccin Estado del arte Desarrollo de la investigacin Prototipos desarrollados Conclusiones
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Desarrollo de la investigacin
Desarrollo de la Investigacin
D e s a r r o l l o
Definiendo el concepto patrn Derivacin de la Solucin Estrategia de Solucin Solucin Desarrollada Modificacin del Ciclo de Vida de los Patrones
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
D e s a r r o l l o
Es necesario crear un lenguaje que permita definir a los patrones en forma estndar y uniforme, a un alto nivel de abstraccin
El lenguaje debe proveer las construcciones sintcticas y semnticas adecuadas para representar los niveles de conocimiento e implementacin en forma homognea
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
D e s a r r o l l o
No, no es suficiente.
Es deseable poder describir otros tipos de entidades
que puedan aumentar la informacin que tenemos sobre el patrn y contribuir a una mejor comprensin de la idea que el patrn intenta transmitir
De esta forma podemos conocer la informacin esencial del patrn, sus orgenes, sobre qu principios de diseo se funda, cmo llegar a l, qu tipo de patrn es, etc.
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
PatternLanguage
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Pattern
Presented At
Event
Is A
Refactored By Conforms
PatternType
Targeted To
Refactoring
Represented At
OOPrinciple Role
AbstractionLevel
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Desarrollo de la investigacin
D e s a r r o l l o
Niveles de Abstraccin
Categoras Libros Eventos Etc.
En adelante utilizaremos el trmino entidad para referirnos a los patrones y a los conceptos de soporte
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Desarrollo de la investigacin
D e s a r r o l l o
No, la mera descripcin de las entidades no garantiza que el conocimiento pueda ser compartido en forma eficiente, aunque es un gran paso hacia su descripcin y formalizacin
Es necesario articular el conocimiento expresado con
el lenguaje de meta-especificacin para que ste pueda ser utilizado por otros
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Desarrollo de la investigacin
D e s a r r o l l o
No, un catlogo es un elemento ms complejo que un conjunto de definiciones almacenadas en forma persistente
Debe proveer la infraestructura necesaria para aadir,
No debe limitarse a ser un repositorio pasivo, proveyendo los mecanismos necesarios para gestionar y exponer sus contenidos
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Desarrollo de la investigacin
D e s a r r o l l o
No, no es suficiente
El catlogo expone entidades como lenguajes formales El catlogo no tiene estrategias de presentacin
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
Solucin Desarrollada
D e s a r r o l l o
EML (Entity Metaspecification Languaje) Catlogo de Patrones
Componente Pasivo Componente Activo
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Desarrollo de la investigacin
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Desarrollo de la investigacin
EML DSLs
D e s a r r o l l o EML (Entity Meta-Specification Language)
EML-RDL (Relationship Description Language) Relaciones EML-AL (Annotation Language) Anotaciones EML-PDL (Properties Description Language) Propiedades
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Desarrollo de la investigacin
elementos persistentes
Activos: infraestructura
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Desarrollo de la investigacin
FREP
D e s a r r o l l o
FREP es el acrnimo de Flexible Runtime Execution Platform
Combina DSLs y AOMs para crear una solucin flexible, extensible y gil
Expresividad de los DSLs para describir a las entidades Flexibilidad, agilidad y potencia de AOM para ofrecer una plataforma de ejecucin para las entidades
FREP soporta a todas las plantillas existentes para describir patrones y permitir crear nuevas dinmicamente manteniendo una estructura formal
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Desarrollo de la investigacin
Caractersticas
Vistas dinmicas vinculables Navegacin por el Catlogo Escritura n-Dimensional
Interface Web
Buscador Soporte para comunidad/colaboracin
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Desarrollo de la investigacin
D e s a r r o l l o
El nuevo ciclo es ms dinmico e interactivo, favoreciendo la evolucin y refinamiento constante de los patrones
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ndice
Introduccin Estado del arte Desarrollo de la investigacin Prototipo desarrollado Conclusiones
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Prototipos
Introduccin
P r o t o t i p o s
Se ha desarrollado un prototipo a efectos de validar el modelo propuesto en forma emprica y pragmtica
Implementacin de referencia del modelo
Especificacin del Lenguaje de Descripcin (EML 1.0) Catlogo (Pasivo) Catlogo (Activo)
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Prototipos
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Prototipos
P r o t o t i p o s
Parte principal del componente pasivo del catlogo Contiene a todas las entidades Se compone de una base de datos relacional y de un sistema de ficheros El registro se manipula a travs del componente activo del catlogo
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Prototipos
tiempo de ejecucin
Nivel de visualizacin Inyeccin dinmica de propiedades Construccin dinmica de instancias (utilizando metadatos)
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Prototipos
P r o t o t i p o s
PropertyRenderer
View
Rules / Strategies
RuleObject
Knowledge
PropertyType EntityType
AccountabilityType
CodeGenerationRule
Operational
Property Entity Accountability CSharpCodeGen JavaCodeGen VBNetCodeGen
Behavior Description
CompositeProperty Pattern Structure Participant CodeProperty StringProperty CodeModule ImageProperty Method
ConsequenceProperty
Parameters
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Prototipos
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Prototipos
ParsePipelineFactory
EntityParser
ParsePipeline
0..n
steps
IParseStep
TagsParseStep
ContextParseStep
PropertiesParseStep
ImplParseStep
RelationshipParseStep
DumpImplParseStep
ChecksumParseStep
BasicDataParseStep
BaseImplParseStep
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Prototipos
Iteradores Virtuales
P r o t o t i p o s
virtualIterators.config.xml
VirtualIteratorBuilder
children 0..n
Extensin al patrn Iterator Recorrer el catlogo a partir de reglas codificadas en metadatos DSL para especificar reglas de recorrido
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Prototipos
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Prototipos
rea de Navegacin
Vistas Disponibles
Inicio de Sesin
Visualizacin de la Vista
Bsqueda Rpida
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Prototipos
Motor de Vistas
P r o t o t i p o s
ViewGroupFactory
El motor de vistas dinmicas permite vincular vistas dinmicamente a las entidades en tiempo de ejecucin Dada una entidad al aplicarle una vista se obtiene el cdigo de presentacin para mostrarla al usuario Cada vista se focaliza en un aspecto concreto de la entidad y es posible tener tantas vistas como aspectos relevantes tengamos en consideracin
<< Creates >> views ViewGroup 1..n << Creates instances of >> ViewProxy
TemplateViewConfig
IView
DefaultEntityView
CRCView
SourceCodeView
TemplateView
AuthorView
ListView
CategoryView
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Prototipos
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Prototipos
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Prototipos
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ndice
Introduccin Estado del arte Desarrollo de la investigacin Prototipos desarrollados Conclusiones
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Conclusiones
conocimiento accesible para el pblico general, con independencia del fin para el que quiera utilizarlo Estos objetivos se han visto realizados por la consecucin de sus objetivos parciales
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Conclusiones
2.
3.
EML contiene un DSL orientado a la descripcin de relaciones entre entidades (EML-RDL) EML contiene un DSL orientado a la anotacin de relaciones entre entidades (EML-AL)
4.
5.
El componente pasivo del catlogo contiene meta-especificaciones de entidades escritas con EML
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Conclusiones
7.
8.
El motor de vistas dinmico permite registrar vistas y asociarlas a entidades en tiempo de diseo o ejecucin
El modelo contiene funcionalidades para facilitar el trabajo colaborativo El catlogo no es un repositorio pasivo de informacin: adems de proveer la infraestructura necesaria para incluir y gestionar entidades puede exponerlas en varias formas
9.
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Conclusiones
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Conclusiones
C o n c l u s i o n e s
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Fragmento del trabajo presentado en OOPSLA 2006 (Portland, Oregon, USA, Octubre 2006)
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Conclusiones
Conclusiones
2.
3.
4.
5.
6.
The Configuration Data Caching Pattern Len Welicki 13th Pattern Languages of Programs Conference (PLoP 2006); Portland, Oregon, Estados Unidos, 21 al 23 de Octubre de 2006
Patterns for Factoring Responsibilities when Working with Objects and Relational Databases Len Welicki 12th European Conference on Pattern Languages of Programming Conference (EuroPLoP 2007); Irsee, Alemania, 4 al 8 de Julio de 2007
7.
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Conclusiones
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10.
11.
12.
13.
14.
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Conclusiones
16.
17.
18.
19.
20.
21.
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Conclusiones
23.
24.
25.
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Conclusiones
Trabajos en Curso
C o n c l u s i o n e s
A Pattern Language for Adaptive Object Models: Part I Rendering Patterns Len Welicki, Joseph W. Yoder, Rebecca Wirfs-Brock
Enviado al PLoP 2007 (14th Conference on Pattern Languages of Programs), pendiente de aceptacin
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Conclusiones
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Meta-Especificacin y Catalogacin de Patrones de Software con Lenguajes de Dominio Especfico y Modelos de Objetos Adaptativos: Una Va para la Gestin del Conocimiento en la Ingeniera del Software
Len Welicki
lwelicki@acm.org