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Problema de IA
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Definicin Problemas de Raciocinio Juegos Hombre-Mquina Problemas de Optimizacin
3.1 Conceptos
3.1 Conceptos
Ejemplo una computadora, un tablero de ajedrez, una ficha de ajedrez, un profesor, una hormiga, un agente inteligente, etc.
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio
3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ
Estado Es dado por la configuracin de los objetos relevantes del problema. Ejemplo Objetos: tablero y piezas del ajedrez, jugadores (turno) Estado: Es dado por la configuracin del tablero y las piezas del ajedrez, el turno. En algunos casos se puede considerar tiempos asociado a cada posible jugada.
Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio *
3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Espacio de Estado Es definido como el conjunto de todos los posibles estados asociado al problema. Ejemplo Es dado por el conjunto de todas las posibles configuraciones de los objetos del juego de ajedrez, correspondiendo cada una de ellas a una posible jugada.
3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Estado Inicial Es el estado que corresponde a la configuracin de los objetos al inicio del problema. Ejemplo Las piezas del ajedrez estn colocadas en el tablero en la posicin de la partida del ajedrez.
3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Estado Meta Es el estado que corresponde a la configuracin de los objetos para el cual el problema se considera resuelto. Ejemplo Cualquier configuracin de las piezas en el tablero para el cual gana las Blancas, gana las Negras o hay un Empate.
3.1 Conceptos
PROBLEMA: AJEDREZ Reglas Son las acciones que se pueden aplicar a los estados y que tienen por objetivo modificar este. Ejemplo Mover ficha blanca o negra (pen, caballo, alfil, torre, rey, reina). Hacer troque, Comer ficha blanca o negra.
Considere dos vasijas de agua de 7 y 5 litros respectivamente, sin marcador de medidas y una bomba de agua. Se desea colocar 3 litros de agua en la vasija de 7 litros
Reglas: Son definidas por las acciones que modifican un estado. Para este problema, estas son: Llenar-7: llena la vasija de 7 lts. Llenar-5: llena la vasija de 5 lts. Vaciar-7: Vacia la vasija de 7 lts. Vaciar-5: Vacia la vasija de 5 lts. Pasar-7-5: Pasa agua de la vasija de 7 lts a la vasija de 5 lt. Pasar-5-7: Pasa agua de la vasija de 5 lts a la vasija de 7 lt.
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Regla
Condicin
Estado Nuevo X<7 (7, y) Y<5 (x, 5) X>0 (0,y) Y>0 (x,0) X > 0 , y < 5 (x-m, y+m) X < 7 , y > 0 (x+n, y-n) * m=min{x,5-y}
http://www.plastelina.net/ game2.html
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Sistemas Inteligentes Copyright 2009, David Mauricio
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Damas