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CAPÍTULO 3

CONCEPTOS DE
PROGRAMACIÓN
Forma de almacenar datos
de la computadora
• La computadora almacena los datos en
localizaciones de memoria.
• Estos datos se encuentran utilizando los
nombres de las variables
• Esto es cada nombre de variable tiene una
localización en la memoria interna.
• Cada localización de la memoria puede
guardar un solo valor a la vez, cuando el
usuario entra un nuevo valor para la
variable se borra el anterior
Almacenamiento externo
• Cuando se necesite guardar datos
permanentemente para uso futuro
éstos deben ser guardados en
medios externos (discos u otro
medio)
• Las áreas para almacenamiento
externo se llaman archivos (files).
Archivos
• Hay dos clases principales de archivos:
de datos y de programas.
• Los archivos de programas son
instrucciones que le dicen a la
computadora cómo trabajar.
• Los archivos de datos contienen los
datos que necesitan los archivos de
programa para procesarlos.
Base de datos
• Una base de datos es una estructura
para almacenar datos.
• La base de datos tiene la siguente
estructura: -Base de datos con su
nombre,
-Tablas con sus elementos que son
las filas y columnas.
• Las filas se llaman Records y las
columnas campo o Field.
Estructura de una base de
datos: forma de tabla
Base de
datos: Lista Campos
de correo y (Fields)
teléfono

Records

Nombre Dirección Teléfono

Luis Pérez Ave. Universidad 18 C 787-456-9876


El sistema operativo maneja
los archivos
• Antes que se pueda utilizar un
archivo, el sistema operativo debe
abrir el archivo, prepara la
computadora para recibir los datos y
para enviarlos a la memoria y
cuando se termine de usarlos los
cierra.
“Buffer”
• Un “buffer” es una memoria temporera
que sirve de trampolín intermediario
para manejar los datos que se enviarán
de la memoria interna a medios
externos para almacenamiento.
• El uso de “buffer” hace más eficientes
a la memoria interna y a los equipos de
almacenamiento externos.
Lenguajes y sus reglas
• Para que una computadora entienda lo que le comunican
necesita de un lenguaje y de unas reglas para usar el
lenguaje. Estas reglas no se pueden violar.
• Los significados o acciones de una instrucción a una
computadora son esencialmente los mismos para todos
los lenguajes de programación.
• La diferencia entre lenguajes de programación está
básicamente en la forma de colocarlos.
Sintaxis y “Bugs”
• Sintaxis se refiere a las reglas que utiliza el
sistema operativo, el lenguaje y la aplicación.
• “Bug” se refiere a un error de programación.
• “Debugging” se refiere a la edición o corrección
de errores de programación.
• Muchos errores de programación son “bugs”
pero otros son errores de lógica.
• Un conjunto de instrucciones necesita un orden
(sintaxis) para obtener el resultado deseado.
Herramientas para
Organizar problemas:
• En programación hay varias
herramientas que nos deben ayudar
en el proceso de programar.
• Algunas son: PAC, Módulos, IPO,
Algoritmo y Flujograma
1. Problem analysis chart
(PAC) para una nómina
Valores Salida o
o nombre resultado
s para los incluye el
datos formato y la
información
Given Data Required Results

Hours Gross Pay


Pay Rate

Processing Required Solutions Alternatives

Gross Pay = 1. Define the hours worked and


Hours * Payrate pay rate as constants
2. *Define the hours worked and
pay rate as input values.

Lista de
procesos
necesarios
2. Estructura en Módulos de
Flujo
• Los módulos son utilizados para resolver problemas.
• Divide el problema en subtareas (módulos)
• Muestran la relación entre sí de las partes de un
problema y con el todo.
• Los módulos llevan numeración verticalmente
• El primer rectángulo es el módulo de control y lleva
el número 0000, el siguiente nivel de derecha a
izquierda usa incrementos de 1000, el próximo nivel
lleva el número del nivel que sirve de base con
números desde 100 en incrementos de 100.
Estructura de flujo
Obs
e
ma rva la
Esta marca indica rca
que el módulo es indi que
parte de otros mó ca
módulos que se dup dulo
lica
ejecutarán muchas do
veces

Esta marca
indica que
aquí hay una
Se procesará en
decisión para
dos
procesar uno
Lugares
de los dos
distintos
módulos
Paso 2: LA ESTRUCTURA DE FLUJO
DEL PROBLEMA DE NÓMINA
3. TABLA IPO DE LA
INPUT NÓMINA
PROCESSING MODULE OUTPUT

LOS DATOS DE LA TODOS LOS PASOS DE LOS NÚMEROS DE TODOS LOS


SECCIÓN 1 DEL PAC PROCESO DE LAS MÓDULO DEL REQUISITOS DE LA
SECCIONES 3 Y 4 DEL DIAGRAMA DE FLUJO SECCIÓN 1 Y 2 DEL
PAC PAC

INPUT PROCESSING MODULE OUTPUT

1.HOURS 1. ENTER HOURS 1000 Read GROSS PAY


WORKED WORKED
2. PAY RATE 2. ENTER
PAY RATE 1000 Read
3. CALCULATE GROSS
PAY 2000 Calc
4. PRINT PAY
5. END 3000 Print
0000 Control
4. ALGORITMOS
• Conjunto de instrucciones para la computadora
• Las instrucciones para cada módulo se escriben
separadas
• La escritura de algoritmos usa reglas
• Las instrucciones utilizan una palabras específicas
• Las instrucciones indican procesos
• Se utiliza Exit o End para finalizar
• Se escribe un algoritmo por cada módulo
• Cada módulo lleva un algoritmo y un flujograma
ALGORITMOS
• El programador prepara un flujograma de
cada algoritmo.
• El algoritmo y el flujograma son los pasos
finales en la solución de un problema.
• Al usar esta técnica el programador puede
probar la solución y como siguiente paso
codificar la solución en un lenguaje de
programación para ser llevado a la
computadora.
ALGORITMOS
• El flujograma puede mostrar errores
de lógica que no hayan podido verse
en los pasos anteriores.
• También se pueden entrar
manualmente datos que puedan
procesarse en el flujograma para
probar su efectividad.
Flujogramas
• Son representaciones gráficas de los
algoritmos
• Cada módulo lleva un flujograma
• Los flujogramas se construyen con
una serie de símbolos que indican el
curso de los dato
• Líneas de flujo

• Start/End

• Processing

• I/O (input/output)
• Decision

• Process module

• Automatic Counter

A B
counter loop
S
Conectores
• Conector
– On page (conecta secciones en la
misma página)

– Off page
• Indica número de
página donde sigue
Algoritmo y flujograma de la
nómina
Payroll Module Payroll Module
0000
0000
Process Read
Process Calc Process Read
Process Print
Exit

Process Calc

Process Print

End

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