Escuela de Informtica y Telecomunicaciones DuocUC Plaza Oeste
Christian Lazcano. Docente y Consultor
Proyectos Web 2 Metodologa Scrum Qu es?
Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 3 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 4 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 5 CUNDO SE UTILIZA?
Con Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el proyecto dado que lo ve crecer iteracin a iteracin. Asimismo le permite en cualquier momento realinear el software con los objetivos de negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva iteracin.
Esta metdica de trabajo promueve la innovacin, motivacin y compromiso del equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un mbito propicio para desarrollar sus capacidades.
Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 6 BENEFICIOS
Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y con esta informacin el Product Owner establece su prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product Owner comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y transmite se feedback al equipo.
Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reaccin ante los cambios de requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del mercado. La metodologa est diseada para adaptarse a los cambios de requerimientos que conllevan los proyectos complejos. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 7 BENEFICIOS
Reduccin del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades ms importantes del proyecto antes de que est finalizado por completo.
Mayor calidad del software: La metdica de trabajo y la necesidad de obtener una versin funcional despus de cada iteracin, ayuda a la obtencin de un software de calidad superior.
Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la eliminacin de la burocracia y a la motivacin del equipo que proporciona el hecho de que sean autnomos para organizarse.
Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 8 BENEFICIOS Maximiza el retorno de la inversin (ROI): Produccin de software nicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias a la priorizacin por retorno de inversin.
Predicciones de tiempos: Mediante esta metodologa se conoce la velocidad media del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo que consecuentemente, es posible estimar fcilmente para cuando se dispondr de una determinada funcionalidad que todava est en el Backlog.
Reduccin de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de ms valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.
Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 9 PROCESO Y ROLES DE SCRUM - EL PROCESO
El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteracin, denominada Sprint, tiene una duracin preestablecida de entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una versin del software con nuevas prestaciones listas para ser usadas.
En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya construida y se aaden nuevas prestaciones priorizndose siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 10 PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO
Product Backlog: Conjunto de requisitos demoninados historias descritos en un lenguaje no tcnico y priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversin considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos regulares. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 11 PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO
Sprint Planning: Reunin durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunin, decidir y organizar cmo lo va a conseguir. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 12 PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO
Sprint: Iteracin de duracin prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versin del software totalmente operativo. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 13 PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO
Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 14 PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO
Daily sprint meeting: Reunin diaria de cmo mximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el da anterior, que har hoy y si hay impedimentos. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 15 PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO
Demo y retrospectiva: Reunin que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias conseguidas mediante una demonstracin del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qu se hizo bien, qu procesos seran mejorables y discute acerca de cmo perfeccionarlos. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 16 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 17 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 18 ROLES En Scrum, el equipo se focaliza en construir software de calidad. La gestin de un proyecto Scrum se centra en definir cules son las caractersticas que debe tener el producto a construir (qu construir, qu no y en qu orden) y en vencer cualquier obstculo que pudiera entorpecer la tarea del equipo de desarrollo. El equipo Scrum est formado por los siguientes roles: Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 19 Scrum master: Persona que lidera al equipo guindolo para que cumpla las reglas y procesos de la metodologa. Gestiona la reduccin de impedimentos del proyecto y trabaja con el Product Owner para maximizar el ROI.
Product owner (PO): Representante de los accionistas y clientes que usan el software. Se focaliza en la parte de negocio y el es responsable del ROI del proyecto (entregar un valor superior al dinero invertido). Traslada la visin del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones en historias a incorporar en el Product Backlog y las reprioriza de forma regular.
Team: Grupo de profesionales con los conocimientos tcnicos necesarios y que desarrollan el proyecto de manera conjunta llevando a cabo las historias a las que se comprometen al inicio de cada sprint. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 20 E J E M P L O S C R U M Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 22 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 23 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 24 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 25 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 26 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 27 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 28 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 29 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 30 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 31 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 32 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 33 Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 34 KANBAN Un Primer paso hacia la agilidad
La agilidad se puede confundir con hacer cosas fciles de hecho, lo que se busca es definir soluciones sencillas e implementarlas paso a paso , lo es que s es algo dificil y quienes nos hemos echado a navegar en estas aguas sabemos que es un viaje largo y no exento de contratiempos. Por esto les queremos proponer un punto de partida, un experimento que servir de primer paso a la agilidad, que hemos denominado Desafo Kanban. Esta actividad est pensada para ser ejecutada por una persona de forma individual. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 35 KANBAN Preparacin
1. Al comenzar la semana, listar en post-its las tareas de cada uno para la prxima semanas 2. Frente al escritorio de trabajo, crear un panel (que llamaremos Tablero Kanban) con 3 columnas:
En Cola En Curso Terminado Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 36 KANBAN Preparacin
3. En la columna En Curso definimos un mximo de tareas que vamos a permitir en ella. As limitamos el trabajo en curso y evitamos caer en el desperdicio que provoca la multi-tarea. Recomendamos poner un lmite de 1, y si no es posible mantenerlo, un mximo de 2. Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 37 KANBAN Preparacin
Proyeccin Listar las nuevas tareas a ejecutar que han aparecido. Estimar el puntaje de esfuerzo de cada nueva tarea. Si una tarea estaba en curso, estimar el esfuerzo que queda. A partir del ancho de banda medido de la semana anterior, seleccionar aquellas tareas que sumen una cantidad de puntaje similar a lo realizado la semana anterior.
As ajustamos nuestro compromiso a lo que sabemos que podemos realizar Volver a ejecutar Christian Lazcano. Docente y Consultor Proyectos Web 38