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Escuela de Informtica y Telecomunicaciones DuocUC Plaza Oeste

Christian Lazcano. Docente y Consultor


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Metodologa Scrum
Qu es?

Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software,
cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI).
Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los
principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-gestin e innovacin.
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CUNDO SE UTILIZA?

Con Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el proyecto dado que lo ve
crecer iteracin a iteracin.
Asimismo le permite en cualquier momento realinear el software con los objetivos de
negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios funcionales o de prioridad
en el inicio de cada nueva iteracin.

Esta metdica de trabajo promueve la innovacin, motivacin y compromiso del
equipo que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un
mbito propicio para desarrollar sus capacidades.

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BENEFICIOS

Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el valor que
le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y con esta
informacin el Product Owner establece su prioridad. De manera regular, en las demos de
Sprint el Product Owner comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y
transmite se feedback al equipo.

Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reaccin ante los cambios de requerimientos
generados por necesidades del cliente o evoluciones del mercado. La metodologa est
diseada para adaptarse a los cambios de requerimientos que conllevan los proyectos
complejos.
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BENEFICIOS

Reduccin del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades
ms importantes del proyecto antes de que est finalizado por completo.

Mayor calidad del software: La metdica de trabajo y la necesidad de obtener una
versin funcional despus de cada iteracin, ayuda a la obtencin de un software de
calidad superior.

Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la eliminacin de la
burocracia y a la motivacin del equipo que proporciona el hecho de que sean autnomos
para organizarse.

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BENEFICIOS
Maximiza el retorno de la inversin (ROI): Produccin de software nicamente con las
prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias a la priorizacin por retorno de
inversin.

Predicciones de tiempos: Mediante esta metodologa se conoce la velocidad media del
equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo que consecuentemente, es posible
estimar fcilmente para cuando se dispondr de una determinada funcionalidad que
todava est en el Backlog.

Reduccin de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de ms valor en
primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto, permite
despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.

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PROCESO Y ROLES DE SCRUM - EL PROCESO

El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. Cada iteracin,
denominada Sprint, tiene una duracin preestablecida de entre 2 y 4 semanas,
obteniendo como resultado una versin del software con nuevas prestaciones listas
para ser usadas.

En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya construida y se aaden
nuevas prestaciones priorizndose siempre aquellas que aporten mayor valor de
negocio.
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PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO


Product Backlog: Conjunto de requisitos demoninados historias descritos en un
lenguaje no tcnico y priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por
retorno de inversin considerando su beneficio y coste. Los requisitos y prioridades se
revisan y ajustan durante el curso del proyecto a intervalos regulares.
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PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO


Sprint Planning: Reunin durante la cual el Product Owner presenta las historias del
backlog por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede
comprometerse a completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunin,
decidir y organizar cmo lo va a conseguir.
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Sprint: Iteracin de duracin prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir
las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versin
del software totalmente operativo.
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PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO


Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
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PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO


Daily sprint meeting: Reunin diaria de cmo mximo 15 min. en la que el equipo se
sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el da
anterior, que har hoy y si hay impedimentos.
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PROCESO Y ROLES DE SCRUMEL PROCESO


Demo y retrospectiva: Reunin que se celebra al final del sprint y en la que el equipo
presenta las historias conseguidas mediante una demonstracin del producto.
Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qu se hizo bien, qu procesos
seran mejorables y discute acerca de cmo perfeccionarlos.
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ROLES
En Scrum, el equipo se focaliza en construir
software de calidad. La gestin de un
proyecto Scrum se centra en definir cules
son las caractersticas que debe tener el
producto a construir (qu construir, qu no
y en qu orden) y en vencer cualquier
obstculo que pudiera entorpecer la tarea
del equipo de desarrollo.
El equipo Scrum est formado por los
siguientes roles:
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Scrum master: Persona que lidera al equipo guindolo para que cumpla las reglas y
procesos de la metodologa. Gestiona la reduccin de impedimentos del proyecto y
trabaja con el Product Owner para maximizar el ROI.

Product owner (PO): Representante de los accionistas y clientes que usan el software. Se
focaliza en la parte de negocio y el es responsable del ROI del proyecto (entregar un valor
superior al dinero invertido). Traslada la visin del proyecto al equipo, formaliza las
prestaciones en historias a incorporar en el Product Backlog y las reprioriza de forma
regular.

Team: Grupo de profesionales con los conocimientos tcnicos necesarios y que
desarrollan el proyecto de manera conjunta llevando a cabo las historias a las que se
comprometen al inicio de cada sprint.
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KANBAN
Un Primer paso hacia la agilidad

La agilidad se puede confundir con hacer cosas fciles de hecho, lo que se busca es definir
soluciones sencillas e implementarlas paso a paso , lo es que s es algo dificil y quienes nos
hemos echado a navegar en estas aguas sabemos que es un viaje largo y no exento de
contratiempos.
Por esto les queremos proponer un punto de partida, un experimento que servir de primer paso a
la agilidad, que hemos denominado Desafo Kanban.
Esta actividad est pensada para ser ejecutada por una persona de forma individual.
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KANBAN
Preparacin

1. Al comenzar la semana, listar en post-its las tareas de cada uno para la prxima
semanas
2. Frente al escritorio de trabajo, crear un panel (que llamaremos Tablero Kanban)
con 3 columnas:

En Cola
En Curso
Terminado
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KANBAN
Preparacin

3. En la columna En Curso
definimos un mximo de tareas
que vamos a permitir en ella. As
limitamos el trabajo en curso y
evitamos caer en el desperdicio
que provoca la multi-tarea.
Recomendamos poner un lmite
de 1, y si no es posible
mantenerlo, un mximo de 2.
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KANBAN
Preparacin

Proyeccin
Listar las nuevas tareas a ejecutar que han aparecido. Estimar el puntaje de esfuerzo de
cada nueva tarea. Si una tarea estaba en curso, estimar el esfuerzo que queda.
A partir del ancho de banda medido de la semana anterior, seleccionar aquellas tareas que
sumen una cantidad de puntaje similar a lo realizado la semana anterior.

As ajustamos nuestro compromiso a lo que sabemos que podemos realizar
Volver a ejecutar
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