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CLASE

Las clases proporcionan una especie de plantillas para los objetos. Es


decir, si se piensa en una clase como un molde de galletas, los objetos
que se crean a partir de ella, son las galletas. Se puede considerar que
una clase es un tipo de objeto; se usa una clase para crear un objeto
luego se puede llamar a los mtodos del objeto desde este cdigo.
Class Automovil
{
string placa;
string marca;

public void Encender(){}
public void Apagar();
public void Andar();
public void Parar();

}
CARACTERISTICAS DE LAS CLASES:
FUNDAMENTALEMNTE, DELIMITAN LOS POSIBLES ESTADOS
A TRAVES DE ESPACIOS DE ALMACENAJE DE DATOS
LLAMADOS ATRIBUTOS.
LA CLASE ES UN CONTENEDOR DE UNO O MAS DATOS
FAVORABLES O PROPIEDADES MIEMBROS JUNTO A LAS
OPERACIONES DE MANIPULACION DE DICHOS DATOS
(METODOS).











ATRIBUTOS
CONSTITUYE UN METODO APROPIADO PARA ASOCIAR METODOS O
INFORMACION DECLARATIVA CON CODIGO (ENSANBLADOS, TIPOS DE
METODOS, PROPIEDADES, ETC) DESPUES ESTE SE PUEDE CONSULTAR EN
TIEMPO DE EJECUCION MEDIANTE UNA TECNICA LLAMADA REFLEXION.
SON LAS CARACTERISTICAS INDIVIDUALES QUE DIFERENCIAN UN OBJETO
DE OTRO Y DETERMINAN SU APARIENCIA, ESTADO U OTRAS CUALIDADES.

atribustos y unos comportamientos.

Y el Objeto seria el individuo

Automovil miAutomovil = new Automovil():
miAutomovil.marca = "Mercedes";
miAutomovil.placa = "MMM666";

//estoamos listos vamosno a pasear
miAutomovil.Encender();
miAutomovil.Andar();

OBJETO
SE LE LLAMA INSTACIA DE UNA CLASE, PARA CREAR UN OBJETO, SE LLAMA
AL CONSTRUCTOR DE UNA CLASE, QUE TIENE EL MISMO NOMBRE QUE
ELLA. HE AQU UN EJEMPLO EN EL QU SE CREA UN EJEMPLO DE LA CLASE
STRING, PASANDO LA CADENA QUE SE QUIERE INCLUIR EN ESE OBJETO A
EL CONSTRUCTOR DE LA CLASE STRING:
STRING S= NEW STRING (HELLO FROM JAVA);



La herencia es uno de los aspectos de la poo que se ha definido
formalmente. Utilizando la herencia, se puede derivar una nueva
clase a partir de una antigua, y la nueva heredara todos los
mtodos y miembros de datos de la antigua clase. La clase
nueva se llama clase derivada y la clase original, clase base. La
idea es aadir lo que se quiera a la nueva clase para darle mas
funcionalidad que a la clase base..



Por ejemplo: si se tiene una clase llamada vehculo se podra
derivar una clase llamada coche y aadir un nuevo mtodo
llamado claxon que visualiza beep.

HERENCIA
ES UNA VARIABLE QUE SE DECLARA PRIVADA, QUE PUEDE
SER UNICAMENTE ACCEDIDA Y ALTERADA POR UN METODO
DEL OBJETO, Y QUE SE UTILIZA PARA INDICAR DISTINTAS
SITUACIONES POSIBLES PARA EL OBJETO (O CLASE DE
OBJETO). NO ES VISBLE AL PROGRAMADOR QUE MANEJA UNA
INSTANCIA DE CLASE.

RELACION Y METODOS
METODOS
SON FUNCIONES DE UNA CLASE. GENERALMENTE
LOS METODOS SE DIVIDEN EN AQUELLOS QUE SE
USAN INTERNAMENTE EN LA CLASE, LLAMADOS
METDOS PRIVADOS (PRIVATE), LOS QUE SE USAN
AFUERA DE LA CLASE, LLAMADOS METODOS
PUBLICO (PUBLIC) Y LOS QUE SON USADOS POR
LA CLASE Y SUS DERIVADAS LLAMADOS METODOS
PROTEGIDOS (PROTECTED)
Ejemplos:
Carro > acelerar,prender
Persona >caminar,comer,vestir
EVENTO
SON EL MEDIO COMO INTERACTUA UNA CLASE CON OTRAS O CON EL
PROPIO USUARIO, SE ENCARGA DE AVIZAR QUE ALGO HA OCURRIDO Y DE
MANEJARLO DE UNA FORMA U OTRA. EL MODO DE MANEJAR EVENTOS EN
POO SE CONOSE COMO EMISOR/RECEPTOR, TAMBIEN LLAMADO
DESPACHADOR/ESCUCHADOR O SIMPLEMENTE DISPATCHE/LISTENER.
INSTANCIA DE UNA CLASE:
DADA UNA CLASE, UN OBJETO DENOMINADO TAMBIEN INSTANCIA DE LA
CLASE ES UNA VARIABLE QUE TIENE LOS CAMPOS DE ESA CLASE Y PUEDE
LLAMAR LOS METODOS DE ESA CLASE.
MENSAJE: ACTIVACION DE OBJETOS
EN EL PARADICMA DE ORIENTACION A OBJETOS, UN MENSAJE ES LA
TRANSMICION DE INFORMACION DE UN OBJETO A OTRO, MEDIANTE DOS
MECANISMOS BIEN DIFERENCIADOS.
LLAMADAS A METODOS
SEALES

SON LAS CARACTERISTICAS DERIVABLES DE UN OBJETO. LAS
PROPIEDADES SE RECONCOCEN POR QUE RECONOCEN UN
ASPECTO DEL OBJETO QUE PODAMOS MEDIR CON UNA
ESCALA ESTABLECIDA PREVIAMENTE. A CADA PROPIEDAD SE
LE DEBE ASIGNAR UN VALOR EL CUAL PERMITE IDENTIFICAR
DE MANERA UNICA EL OBJETO.

PROPIEDADES
ES UNA VARIABLE QUE SE DECLARA PRIVADA, QUE PUEDE
SER UNICAMENTE ACCEDIDA Y ALTERADA POR UN METODO
DEL OBJETO, Y QUE SE UTILIZA PARA INDICAR DISTINTAS
SITUACIONES POSIBLES PARA EL OBJETO (O CLASE DE
OBJETO). NO ES VISBLE AL PROGRAMADOR QUE MANEJA UNA
INSTANCIA DE CLASE.

ESTADO INTERNO
ATRIBUTO-IDENTIDAD
ES UNA VARIABLE QUE SE DECLARA PRIVADA, QUE PUEDE SER UNICAMENTE
ACCEDIDA Y ALTERADA POR UN METODO DEL OBJETO, Y QUE SE UTILIZA PARA
INDICAR DISTINTAS SITUACIONES POSIBLES PARA EL OBJETO (O CLASE DE
OBJETO). NO ES VISBLE AL PROGRAMADOR QUE MANEJA UNA INSTANCIA DE
CLASE.

IDENTIDADES DE UN OBJETO
ES UNA VARIABLE QUE SE DECLARA PRIVADA, QUE PUEDE SER
UNICAMENTE ACCEDIDA Y ALTERADA POR UN METODO DEL OBJETO, Y QUE
SE UTILIZA PARA INDICAR DISTINTAS SITUACIONES POSIBLES PARA EL
OBJETO (O CLASE DE OBJETO). NO ES VISBLE AL PROGRAMADOR QUE
MANEJA UNA INSTANCIA DE CLASE.
La identidad es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de
otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos
por ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad
que da identidad nica a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es
as que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no
sea el valor de la propiedad que lo identifica.
En programacin la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos
son iguales o no. No es raro encontrar que en muchos lenguajes de
programacin la identidad de un objeto est determinada por la direccin
de memoria de la computadora en la que se encuentra el objeto, pero este
comportamiento puede ser variado redefiniendo la identidad del objeto a otra
propiedad


UNA OPERACIN INTELECTUAL QUE SEPARA LAS CUALIDADES
DE UN OBJETO PARA CONSIDERALAS AISLADAMENTE O PARA
ANALIZAR AL OBJETO EN SU PURA ESENCIA O NOCION.
BASICAMENTE ES LA CAPACIDAD DE SEPARAR LOS
ELEMENTOS PARA PODER VERLOS DE FORMA SINGULAR.



ABSTRACCION
Pongamos el ejemplo de un objeto llamado gato. El gato tiene propiedades o
caractersticas (nombre, color, peso, precio, edad..) y mtodos o comportamientos
(andar, maullar, lamerse las pelotas...)
Gracias a la abstraccin, otro objeto, por ejemplo el "objeto vendedor" puede
manipular el "objeto gato" sin tener en cuenta algunas de sus propiedades y
mtodos, ya que solo le interesan algunas, como el precio.

POLIMORFISMO
Capacidad para que varias clases derivadas
de una antecesora utilic in mismos mtodo
de forma diente.
El polimorfismo se puede establecer en
Sobrecarga
Sobre escritura
Enlace dinmico

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