Vous êtes sur la page 1sur 67

Nieuwe media en populaire cultuur: computergames

Identiteit: Gender en etniciteit

Handbook of Computer Game Studies
V Games as a Cultural Phenomenon 16 The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games Jos de Mul 17 Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts Sherry Turkle 18 Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games Birgit Richard and Jutta Zaremba 19 Gendered Gaming in Gendered Space Jo Bryce and Jason Rutter 20 Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture Anna Everett 21 21Simulation, History, and Computer Games William Uricchio

Identiteit onderzocht via sociale categorieën:
• Product van ideologieën • Construct (lijken natuurlijk, maar zijn cultureel)

Belangrijke sociale identiteiten (i.r.t. games)
• Jeugd • (Klasse) • Gender • Etniciteit

Gender
Hoe in de media en in academische kringen gesproken en geschreven wordt over gender en Games.

Wat betekent de term gender?

Hoe in een cultuur (opvoeding, school, media etc.) bepaald gedrag aangeleerd wordt en ideeën ontstaan over wat mannelijk en vrouwelijk zou zijn.

Algemene tendensen in het veld. De gamer i.r.t. gender onderzocht
• Gebruiker en ruimte (sociaal/ psychologisch) • Representatie • (Vanuit designer-perspectief)

Sociaal/ psychologisch onderzoek (voorbeelden)
• Pasquier, Dominique, Carlo Buzzi, Leen d'Haenens, and Ulrika Sjöberg. "Family Lifestyles and Media Use Patterns: An Analysis of Domestic Media among Flemish, French, Italian and Swedish Children and Teenagers." European Journal of Communication 13, no. 4 (1998): 503-19. • Roe, Keith, and Daniel Muijs. "Children and Computergames: A Profile of the Heavy User." European Journal of Communication 13( no. 2 (1998).

Sociaal/ psychologisch onderzoek
• Bryce, Jo, and Jason Rutter. "Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girls' Gamers Visibility." In Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings, edited by Frans Mayra, 243-56. Tampere, Finland: Tampere University Press, 2002. • Bryce, Jo, and Jason Rutter. "Gendered Gaming in Gendered Space." In Handbook of Computer Games Studies, ed. by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005

Hoe in veld te plaatsen?
• Theorieen voornamelijk uit Cultural Studies  Nadruk op gebruiker en hoe zij betekenis aan gamen geeft: “A game is only a game when it’s played”  Brits, Angelsaksische ´bondgenoten´ die in cultural studies een rol spelen (bijv. Jenkins, Garfinkel)

Voorts theoretische links met
• Gamestudies (bewerking conf. & bronnen)  verzet tegen tekstuele analyse • Foucault (discours, ruimte) • Feministische STS (Haraway,Harding,)  interesse in rel. technologie en gebruiker en door hen ontwikkelde begrippenapparaat, m.n. Situated knowledge van Haraway

Begrippen
• Gender in navolging van Haraway gedefinieerd als a relationship, not a performed category of being or a posession that one can have. Gender does not perform more to women than to men. Gender is the relation between variously constituted categories of men and women (…) differentiated by nation, generation, class, lineage, color, and much else.

Gender versus sekse
Women are biologically determined to have children but not to look after them (Leplae)

Sluiten zich af van
Essentialisme

Verzetten zich tegen essentialisme
Met essentialisme wordt gedoeld op de gedachte dat alles terug te brengen is op het lichamelijke en vrouwelijk en mannelijk gedrag niet sociaal geleerd maar aangeboren zou zijn

Plaatsen zich tevens expliciet niet in
1.Media effecten debat 2.Representatie onderzoek  Beiden negeren de dagelijkse praktijk waar gamen onlosmakelijk mee verbonden is

1. Media effecten debat
• Concentreert zich op negatieve gevolgen van gamen en bevestigt gender stereotiepen (bijv. discussie omtrent Colombine massacre)

Voorbeelden effectendebat in Handbook of Computer Game Studies
VI Games as a Social Phenomenon 22 Violent Video Games Jeffrey Goldstein 23 Does Video Games Addiction Exist? Mark Griffiths and Mark N. O. Davies 24 Computer Games as Participatory Media Culture Joost Raessens 25 I Am What I Play: Participation and Reality as Content Jan-Willem Huisman and Hanne Marckmann 26 Game Reconstruction Workshop: Demolishing and Evolving PC Games and Gamer Culture Anne-Marie Schleiner

Representatie
• Tekstuele en thematische (bijv. genre) analyses kijken slechts naar hoe vrouwelijkheid in games verbeeld wordt. • Wat zij hierdoor laten liggen is het door Cultural Studies getheoretiseerde perspectief dat er geen causaal verband bestaat tussen deze representatie en hoe spelers deze begrijpen/betekenis geven

1.
-

Bryce en Rutter: vrouwelijke gamers bestaan wel, maar blijft onzichtbaar door werkwijze Onderzoeker
Richten zich meteen op jongens en games en relatie tussen meisjes en games wordt bij voorbaat buiten beschouwing gelaten.

1. Industrie: mannelijke doelgroep, mannelijke marketing 2. Gamegemeenschappen (publieke representatie)

Voorbeelden onzichtbaarheid in publiek discours

Voorbeelden van onzichtbaarheid in marketing

Zien hun bewering o.a. gestaafd door
• • Cijfers over online gamen > maken vrouwelijke gamers zichtbaar Fenomeen van Grrrl Gamers > maakt vrouwelijke gamers zichtbaar

2000: Grrlgamers maken zich zichtbaar
Jenkins, Henry. "Voices from the Combat Zone: Game Grrlz Talk Back." In From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, edited by Henry Jenkins and Justine Cassell, 328-41. Cambridge, Mass.; London: MIT Press, 2000.

Websites Grrlgamers, voorbeeld:

Manifesto: http://www.rpg.net/news+reviews/column

Pleiten voor
• Het bestuderen van games in hun specifieke lokale ruimten, in hun gesitueerdheid semi/private ´bedroom culture´ van online gaming waar vrouwelijke gamers zichtbaarder zijn dan in publieke sfeer

Een spanningsveld
• Theorieën en aanpak Bryce en Rutter staat op gespannen voet met    • Richard en Zaremba en (in mindere mate) Everett die zich op representatie richten

• Is als krachtenbundeling sterk verweven met mediastudies • En in het bijzonder de semiotiek: het bestuderen van als teksten/tekensystemen

Veld van bestudering genderrepresentatie in games zeer omvangrijk

de semiotiek

bestudeert sociale productie van betekenissen door tekensystemen

de semiotiek

legt hiermee altijd de nadruk op taal als sociaal, in plaats van een individueel systeem

Centraal uitgangspunt van de de semiotiek

alle cultuuruitingen zijn tekens en kunnen als “talig” worden benaderd.

Semiotische gender-analyse games
Richard, Birgit, en Jutta Zaremba. 2005. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. In Handbook of Computer Games Studies, edited by J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 283-300

Lara Croft

Hun meest centrale casus
• Lara Croft

Plaatsen zich in (maar verhouden zich niet altijd tot) zeer vol ‘veldje’:
Schleiner, Anne-Marie. "Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender Analysis of the "3rd Person Shooter/Adventure Game with Female Heroine" and Gender Role Subversion in the Game Patch." Leonardo 34, no. 3 (2001): 221-26. http://www.opensorcery.net/lara2.html • Kennedy, Helen W. "Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis." Game Studies 2.2 (2002). http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/

• Flanagan, Mary. "Mobile Identities, Digital Stars, and Post Cinematic Selves." Wide Angle 21.1 (1999): 77-93. • Sunnen, Patrick. "Making Sense of Video Games: A Textual Analysis of Tomb Raider 2." Dissertatie. University of London, 2000. http://www.ioe.ac.uk/ccs/dowling/studentswo

Hoe theoretisch in veld te plaatsen?
• Theorieën voornamelijk uit Media studies  Nadruk op spel als tekst (niet zozeer gebruiker) • Beschouwen game als een medium dat intertekstueel bestudeerd moet worden (= methode)

Bondgenoten
 Angelsaksische ´bondgenoten´ uit semiotiek en mediastudies, voornamelijk: • Filmwetenschappen en in het bijzonder zogenoemde feministische filmkritiek (Douane, Creed) • Bolter en Grusin (intermedialiteit)

Voorts links met
• Duits academisch veld (Günzenhauser, Schmidt) • Filosofie Hayles (virtualiteit) • Genders studies: Haraway & Butler: Gender als relationeel en performatief construct. Gender wordt echter nergens expliciet in tekst gedefinieerd

Weak ties
• Gamestudies (ja, deel van gecanoniseerd boek, maar geen referentie aan debatten binnen dit veld over bijv. game als medium of problemen rondom tekstuele beschouwing games.) • Optiek binnen Cultural Studies die de speler en haar sociale ruimte centraal stelt (Bryce en Rutter)

Centrale argument
Vrouwelijke virtuele idolen: - Kenmerken - Potenties - Contradicties: tonen middels intertekstuele analyse aan dat avators als Lara Croft meerdere tegengestelde betekenissen kunnen genereren  feministisch/antifeministisch—mannelijk/vrouwelijk----queer/hetero

Analyse
• Nuanceert stelling van Bryce en Rutter dat tekstuele analyse slechts stereotiepen bevestigen

Ann Everett onderschrijft dit standpunt van Bryce en Rutter niet
Everett, Ann. 2005. Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture. In Handbook of Computer Games Studies, edited by J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 311-25

Everett:
Games zijn sterk verweven met dominante witte en mannelijke ideologieën en dienen beschouwd te worden als middelen om deze te bevestigen.  Strookt niet met standpunt Bryce en Rutter

Hoe theoretisch in veld te plaatsen?
• Ideologisch/marxistisch perspectief: games als middel van blanke hegemonie om status te bevestigen (Nielsen) • Beïnvloed door semiotiek: ideologische representaties (Barthes) • Discours benadering (mags, games, journalisme, interviews) • Culural studies, m.n. Stuart Hall. Ziet wel enige mogelijkheden voor tegendraadse lezingen. • Racial (en gender) studies • Enigszins eclectisch en niet eenvoudig te plaatsen, heeft te maken met 

Weak tie: Game studies
• Etniciteit en klasse minder bestudeerd Zwakke ‘knoop’ in netwerk • Gender veel bestudeerd i.r.t. games. Heeft wel sterk interdisciplinair karakter (genderstudies, psychoanalyse, etc.)  Versterking in netwerk

Centraal begrip: Orientalisme
• Identificatie met non-white moeilijk door ‘otherness’

You can’t begin to understand how tired I am of seeing my race misunderstood and misrepresented in the vast majority of video games out there. I’m a young black man from the Caribbean, where the whole ‘minority inferiority complex’ is much less of an issue, so it probably frustrates me even more than it would any black American. Even worse, I’m not a huge sports fan, so that totally knocks me out of the single genre where minorities are portrayed with any sort of realism or respect. I can totally understand the logic that arguably governs the number of minorities in games. Both the vast majority of producers and the vast majority of gaming consumers are white or Japanese. But is this any excuse for the constant portrayal of black people in games as brash and muscle-headed (Balrog, Jax, Barret), complacent and ignorant (Dee Jay), utterly useless or of peripheral value (Final Fantasy 8, Streets of Rage 3, anyone?) or simply offensive (Mudman and his tribe from SNK’s long gone and forgotten World Heroes).  

 

        

                                    

“I would never consider anything that structures the way people spend their time among a wide variety of options ‘harmless.’ They might not be causal or deterministic, they are definitely not neutral, and as a result, not harmless in my opinion.”

Over krachtenvelden

Versterkingen in netwerken
• Zijn niet stabiel, maar worden door constante speling der krachten gevormd • Onderzoeker van games geeft mede vorm aan netwerk (deel van krachtenveld) • Plaats van onderzoeker bepaalt vorm veld (onderzoeksvraag) • Versterkingen zijn gerelateerd aan macht (zoek je bondgenoten, bijv. een machtige uitgever)

ENCORE??

Illustratie uit eigen onderzoek
Sybille Lammes, "Approaching GameStudies: Towards a Reflexive Methodology of Games as Situated Cultures." Situated Play. Ed. B. Akira. University of Tokyo, Japan, 2007. 25-30.

Niet stabiel en mede vorm gegeven door onderzoeker
• Construeert een (nog niet bestaande) vertaling tussen:
– ‘Formele’ benadering games (Aarseth) – Culturele benadering games (Boelstorff, Rutter & Bryce)

• Probeert zo een sterker methodologisch debat binnen game studies te creeren, dat tot nieuwe versterkingen in netwerk van game-studies leidt

Plaats van onderzoeker in veld (onderzoeksvraag)
“defining a suitable approach for games as cultural spatial praxes”

Versterkingen en macht
Aarseth (als grote speler) heeft beweerd dat het spelen door de onderzoeker altijd als methodologisch uitgangspunt moet dienen in game onderzoek. Maar hoe is dat naar onderzoeksvraag over culturele praktijken te vertalen?

Zoek bondgenoten en vertalingen!
“When anthropology and gamestudies meet” = “Debating with Aarseth” (reflectivity) = “Talking to Boelstorff” (reflexivity)