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ACTION SCRIPT 3.

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Hernndez Bautista Brenda
Camacho Mrquez Sebastin
QU ES EL ACTIONSCRIPT?

El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
CS5.
A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitir realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos,
ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una
pelcula Flash. Absolutamente de todo.

CARACTERSTICAS GENERALES

ActionScript es el lenguaje de programacin propio de Flash.
El ActionScript est basado en la especificacin ECMA-262, al igual que otros lenguajes
como Javascript.
ActionScript es un lenguaje de script, quiere decir que no har falta crear un programa
completo para conseguir resultados.
ActionScript 3 es un lenguaje de programacin orientado a objetos.
Tiene similitudes con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el
Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes,
cada versin se acerca ms.
La sintaxis ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript o PHP.
Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que
acompaa al Flash CS5.
En la mayor parte de las ocasiones, ser necesario "programar".

EL PANEL ACCIONES
En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con
ActionScript.
El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos
una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo
rpido y muy cmodo a todas las acciones, objetos,
propiedades etc... que Flash tiene predefinidos.
En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro
script, el cdigo de ActionScript. El cdigo lo podemos insertar
en cualquier fotograma clave, aunque lo ms "limpio" es crear
una capa para el cdigo.







En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el cdigo
ActionScript: el panel Fragmentos de cdigo.







Este panel nos resultar muy til, ya que incluye las funciones bsicas. Por
ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde
la seccin Controladores de eventos del panel, podemos introducir este cdigo,
y slo modificar la parte necesaria.

Pero adems accediendo a sus opciones encontramos opciones muy
interesantes:


LOS OPERADORES Y EXPRESIONES

Un operador es un tipo de carcter que realiza una accin
especial dentro de una expresin de ActionScript. Una expresin
no es ms que un conjunto de operadores, variables y
constantes relacionados entre s de un cierto modo.



Operadores Aritmticos
Son los operadores empleados en operaciones matemticas.

Operadores de Asignacin
Asigna el valor de una variable.

Operadores de Comparacin
Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lgico,
verdadero (TRUE o 1) si la comparacin es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.
Operadores lgicos.
Evalan valores lgicos. Normalmente se emplean para comparar dos
expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.




Orden de precedencia
Negacin (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
Multiplicacin (*) / Divisin (/) / Resto (%)
Suma (+) / Resta (-)
Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
And lgico (&&)
Or lgico (||)
Asignacin (=, +=, -=...)
Orden de precedencia
Cuando en una expresin se combinan varios operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el
resultado de la expresin, por eso es muy importante saber en qu orden se ejecutarn. El orden no es
aleatorio sino que sigue unas reglas de precedencia al igual que en una operacin matemtica.
Primero se evalan los operadores de dentro de los parntesis.
Cuando dos operadores estn al mismo nivel, unos operadores tienen preferencia con respecto a otros,
y estos se calculan primero. En el caso de que tengan la misma preferencia, se calcularn de izquierda
a derecha.
En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de
mayor orden.

Objeto "Button" (Botn)
Los objetos de tipo Botn es un tipo de MovieClip especialmente pensado para
que el usuario interacte con l, permitindonos diferenciar entre sus estados, y
crear una apariencia para cada uno.
Objeto "MovieClip" (Clip de Pelcula)
Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, pero no
queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una pelcula u
otra, deberemos crear un objeto movieclip.
Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualizacin)Esta clase engloba a todos los
objetos que podemos ver en nuestra pelcula, como los Clips de pelcula y
botones, y define las propiedades y mtodos comunes para todos.

Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan
en los fotogramas, al igual que haramos con un botn o un clip de pelcula.
Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando
ActionScript.
Objeto "Mouse" (Ratn)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est definido por Flash, pues
hace referencia al ratn de Windows (al que manejar el usuario que vea nuestra
pelcula). Es nico y acta sobre el ratn del PC del usuario que vea nuestra
pelcula. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes
del Sistema Operativo interacten con nuestra pelcula Flash.
Objeto "Math" (Matemticas)
Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que
corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su funcin
es muy importante, pues nos permite usar frmulas matemticas de modo muy
sencillo.
Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas
son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como
objeto de tipo String, podremos usar los mtodos que Flash implementa sobre ellas:
Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra,
convertir la palabra a letras maysculas y un largo etc...
Objeto "Loader" (Cargador)
Objeto "URLLoader" (Cargador de informacin)
Los objetos Loader nos permitirn cargar archivos para mostrarlos (imgenes,
archivos swf, etc...) en nuestra pelcula, mientras que los objetos URLLoader nos
permitirn cargar informacin de archivos (archivos de texto, XML, pginas web...).
Acciones
Control de pelcula
Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de
nuestra pelcula, esto es, para indicar a Flash en todo momento qu fotograma
tiene que mostrar, cundo tiene que parar, dnde seguir etc.
Estas acciones son mtodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier
MovieClip de nuestra pelcula, siguiendo el siguiente formato:
nombreMovieClip.accion();.
Si escribimos la funcin directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos
haciendo referencia a la pelcula general.
gotoAndPlay:
La accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le
indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qu fotograma de nuestra pelcula
se est reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1
al 25, lo que veremos instantneamente ser el fotograma 25 y la pelcula continuar
reproducindose a partir de ah.
Sintaxis:
gotoAndPlay(escena, fotograma):
escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir
entre comillas dobles.
fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza
lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un nmero,
no.
Ejemplo:
miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7
de la escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instancia miClip.
play:
Da comienzo a la reproduccin de la pelcula o la contina desde el punto detenido.
Sintaxis:
play();
No tiene Parmetros.
Ejemplo:
this.play(); Inicia la reproduccin del objeto actual.
stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma,
cuando queramos detenernos en l (porque es un men, por ejemplo), en un
botn, (para que detenga la pelcula), etc..
Sintaxis:
stop();
No tiene Parmetros.
ACCIONES - NAVEGADOR / RED

fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo
ms cmodo es pasar a Asistente de Script (sino estbamos ya) e insertarla, nos
aparecer una pestaa con los posibles comandos que admite. Sirve para interactuar
con la aplicacin que reproduce la pelcula, por ejemplo Flash Player o el navegador
web, como IE o Firefox.
fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til
para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la
pelcula cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la pgina web en la que
se encuentre) Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite
controlarlo.
showmenu (true o false): Si has visto el men que aparece al pulsar el botn derecho
del ratn sobre una pelcula Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ...
puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra
pelcula. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante
la reproduccin de nuestras pelculas.
exec (ruta de la aplicacin): Ejecuta una aplicacin desde el reproductor.
quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.

Sintaxis:
fscommand(comando, [argumentos]) comando: El comando a ejecutar (fullscreen,
allowscale, etc...)
argumentos: En la mayora de los casos debemos escribir true o false, segn queramos
desactivar la opcin o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo
dejaremos vaco.
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

navigateToURL() : Esta accin se emplea para abrir el navegador web e ir a la
pgina indicada.Sintaxis:
navigateToURL(url , [ventana]); url: Direccin web a la que queremos acceder (se
abrir una ventana). Este parmetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos
utilizar una direccin como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new
URLRequest("http://www.direccion.coms").
ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la
ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).
Ejemplo:
navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web
de aulaClic en una ventana nueva.
Ejemplo :

//Cdigo 1
var req:URLRequest = new URLRequest("sonido.mp3");
var musica:Sound = new Sound(req);
var canal:SoundChannel = new SoundChannel();
// Cdigo 2
canal.stop();
// Cdigo 3
canal.stop();
canal = musica.play(0,99);
// Cdigo 4
canal.stop();
canal = musica.play();

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