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Teora de Juegos

Teora de Juegos
"Si yo soy obstculo, me hago a un lado, pero
tambin exijo que se haga a un lado este seor
(Enrique Capriles) que le ha causado dao al pas",
expres Nicolas Mduro a la misin de la OEA que
visita Venezuela. 07/05/2013

Teora de Juegos
Una de las ms Grandes Batallas de todos los
tiempos es, sin duda, la que tiene, desde hace dcadas,
la PEPSI con Coca Cola.
Las 2 principales compaas de
telecomunicaciones tienen una batalla,
por participacin en el mercado, a nivel
Latinoamericano
Teora de Juegos
La Teora de los Juegos solo lleg a
conformarse como un cuerpo disciplinario y
cientfico coherente tras la publicacin, en 1944
de la Theory of Games and Economic Behavior
del matemtico hngaro John von Neumann y
del economista austriaco Oskar Morgenstern.
Teora de Juegos
Oskar Morgenstern
(1902-1977)
John Von Neumann
(1903-1957)
Qu es un Juego?
Es una situacin en la que compiten dos o
ms jugadores (Ferguson y Gould, 1975).

Un juego es cualquier situacin en la que
los individuos deben tomar decisiones
estratgicas y en la que el resultado final
depende de lo que cada uno decida hacer
(Nicholson, 1997).
JUGADORES
ESTRATEGIAS
GANANCIAS
REGLAS
Son jugadores cada uno de los agentes
que toman decisiones. Pueden elegir
entre un conjunto de alternativas
posibles
Una estrategia corresponde a cada
curso de accin que puede elegir un
jugador.
Las ganancias corresponden a los
rendimientos que obtiene cada
jugador cuando termina el juego.
Elementos de un Juego
SUPUESTOS BSICOS
Antes de iniciar el juego, cada jugador
conoce las estrategias de que dispone, las
que tiene su oponente y la matriz de
pagos.
Una jugada real en el juego consiste en
que los dos jugadores elijan al mismo
tiempo una estrategia sin saber cul es la
eleccin de su oponente.
Racionalidad. Todos los individuos buscan
maximizar su utilidad o beneficios.
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JUEGO DE DOS PERSONAS Y
SUMA DIFERENTE DE CERO
Es un juego con dos jugadores, donde la
ganancia o prdida de un jugador es
diferente a la ganancia o prdida del otro.
9
JUEGO DE DOS PERSONAS Y
SUMA DIFERENTE DE CERO
El Jugador A tiene las estrategias A1, A2,
...., An
El Jugador B tiene las estrategias B1, B2,
...., Bm
Donde n > m, n < m n = m
La matriz de pagos correspondiente ser:
10
JUEGO DE DOS PERSONAS Y
SUMA DIFERENTE DE CERO
11
B1 Bj Bm
A1
a
11
, b
11

a
1j
, b
1j,
a
1m
, b
1m,

Ai
a
i1
, b
i1

a
ij
, b
ij
a
im
, b
im

An
a
n1
, b
n1

a
nj
, b
nj
a
nm
, b
nm,
Donde aij es la cantidad ganada por el jugador A, y
bij es la cantidad ganada por el jugador B, cuando A
elige la alternativa Ai, y el jugador B elige la
alternativa Bj.
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento
de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha
que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos
de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles
de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos
aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a
la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del
banco, pero ellos han prometido no delatarse. Las alternativas para
cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La
estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no
proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin"
a la estrategia alternativa.
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de
crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las
estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.
DILEMA DEL PRISIONERO
25/07/2014 13
DILEMA DEL
PRISIONERO
-5 , -5
-1 , -10
Traicion
-10 , -1
-2 , -2
Lealtad
Traicion
Lealtad
B
A
25/07/2014 14
JUEGO DEL GALLINA
2 , 2 1 , 3
3 , 1 0 , 0
Gallina
No Gallina
No Gallina Gallina
A
B
25/07/2014 15
JUEGO DE PODER
2 , 2 1 , 3
3 , 1 0 , 0
Renuncia
No Renuncia
No Renuncia Renuncia
Maduro
Capriles
25/07/2014 16
BATALLA DE SEXOS
2 , 1 0 , 0
0 , 0 1 , 2
pera
Lucha
Lucha pera
Mary
Rob
JUEGO DE DOS PERSONAS Y
SUMA CERO
Es un juego con dos jugadores, donde la
ganancia de un jugador es igual a la
prdida de otro.
En este tipo de juego, cuando un jugador
intenta maximizar su pago, a la vez est
intentando minimizar el pago de su
oponente.
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JUEGO DE DOS PERSONAS Y
SUMA CERO
El Jugador A tiene las estrategias A1, A2,
...., An
El Jugador B tiene las estrategias B1, B2,
...., Bm
Donde n > m, n < m n = m
La matriz de pagos correspondiente ser:
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JUEGO DE DOS PERSONAS Y
SUMA CERO
19
B1 B2 . Bj .. Bm
A1 a
11
a
12
. a
1j
.. a
1m

A2 a
21
a
22
. a
2j
.. a
2m

.. .. . .. .. ..
Ai a
i1
a
i2
. a
ij
.. a
im

.. .. . .. .. ..
An A
n1
a
n2
. a
nj
.. a
nm

Donde aij es la cantidad ganada por el jugador A (que
es la misma cantidad que pierde B), cuando A elige la
alternativa Ai, y el jugador B elige la alternativa Bj.
CRITERIOS PARA ELEGIR LA
MEJOR ESTRATEGIA
Existe un criterio muy conservador
llamado minimax-maximin, que consiste
en que cada jugador elige la estrategia
que proporciona el mejor de los peores
resultados posibles.


CRITERIOS PARA ELEGIR LA
MEJOR ESTRATEGIA
En trminos de la matriz de pagos,
implica que el jugador A debe elegir
aquella estrategia cuyo pago mnimo
sea el mayor (maximin), mientras que
el jugador B debe elegir aquella cuyo
pago mximo al jugador A sea el
menor (minimax).
B
1 2
A 1 5 7
2 4 6
CRITERIO MAXIMIN MINIMAX
MAXIMIN
MINIMAX 5 7
4
5
El valor del
juego debe ser
5, porque A
gana 5 puntos
mientras B
pierde 5 puntos
cada vez que
se juega.
El Valor del juego corresponde a las ganancias
promedio por juego durante un gran nmero de
jugadas
CRITERIO MAXIMIN MINIMAX
Cuando ambos jugadores emplean una misma
estrategia todo el tiempo, sta se llama
estrategia pura.
El punto en que cada jugador aplica su
estrategia pura se llama punto de silla de
montar y es el valor del juego cuando cada
competidor tiene una estrategia pura.

CRITERIO MAXIMIN MINIMAX
Si el valor del juego es cero, entonces se dice
que es un juego justo.
Si existe un punto de silla de montar entonces
este juego tiene una solucin estable.
Cuando no existe este punto el juego tiene una
solucin inestable.
En este ltimo caso la solucin ms
satisfactoria son las estrategias mixtas.
Estrategias Mixtas para
juegos suma cero
Como no hay un punto de silla claramente
establecido, si se utiliza una estrategia
pura, existe la tentacin de cambiar
constantemente de estrategia.
En lugar de ello los jugadores usan una
mezcla de las diferentes estrategias que
pueden utilizar.
El valor optimo del juego estar entre los
valores del maximin y minimax.
Estrategias Mixtas para
juegos suma cero
Esta mezcla de estrategias consiste en
asignar una distribucin de probabilidad
sobre su conjunto de estrategias.
x
i
= probabilidad de que el jugador A use la
estrategia i (i = 1, 2, ......, n),
y
j
= probabilidad de que el jugador B use la
estrategia j (j = 1, 2, ......, m),
donde m y n son el nmero de estrategias
disponibles
Estrategias Mixtas para
juegos suma cero

Plan de estrategias:
A (x1, x2, x3, . , xn)
B (y1, y2, y3, . , ym)
Estos valores son probabilidades, tendrn
que ser no negativos y sumar 1.
En el momento de jugar, cada
participante usar una de sus
estrategias puras mediante algn
dispositivo aleatorio, para obtener la
distribucin de probabilidad
especificada por la estrategia mixta.
Estrategias Mixtas para
juegos suma cero
Al aplicar la definicin valor esperado
de la teora de probabilidad, esta
cantidad es
Estrategias Mixtas para
juegos suma cero


n
i
m
j
j i ij
y x p
1 1
Pago esperado =
en donde p
ij
es el pago si el jugador A
usa la estrategia pura i y el jugador B
usa la estrategia pura j
Un da antes de las elecciones, dos
candidatos a presidente consideran a
las mismas tres ciudades como
importantes y merecedoras de una
ltima visita.
EJEMPLO PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
EJEMPLO PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
Los grupos comisionados por ambos
lados muestran idnticas proyecciones.
La siguiente tabla da la ganancia
estimada (en millones de votos) para
cada combinacin de visitas del
candidato A en este ltimo da. Qu
ciudad deber elegir cada candidato
para la visita?
EJEMPLO PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
Candidato B
A ciudad
1
A ciudad
2
A ciudad
3
Mnimo
A ciudad
1
0 -2 3
-2
Maximin
Candidato
A
A ciudad
2
3 4 -3
-3
A ciudad
3
2 3 -4
-4
EJEMPLO PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
Candidato B
A ciudad
1
A ciudad
2
A ciudad
3
Mnimo
A ciudad
1
0 -2 3
-2
Maximin
Candidato
A
A ciudad
2
3 4 -3
-3
A ciudad
3
2 3 -4
-4
Mximo:
3 4 3
-2 < V < 3
Minimax
EJEMPLO PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
Candidato B
A ciudad
1
A ciudad
2
A ciudad
3
Mnimo
A ciudad
1
0 -2 3
-2
Maximin
Candidato
A
A ciudad
2
3 4 -3
-3
A ciudad
3
2 3 -4
-4
Mximo:
3 4 3
Minimax
EJEMPLO PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
B1 B2 B3
y1 y2 y3
Maximin
A1
x1
0 -2 3
-2
A2
x2
3 4 -3
-3
0x1 + 3x2 -2x1 + 4x2 3x1- 3x2
Solucin de juegos con
estrategia mixta utilizando PL
El juego no tiene estrategias puras a
seguir y por consiguiente deben mezclar
estrategias.
Las probabilidades ptimas x1, x2,, xm,
del jugador A nos muestran la proporcin
de veces que debemos utilizar la
estrategia combinada.
Estas probabilidades se pueden hallar
mediante programacin lineal.
Modelo matemtico
Entonces
Modelo matemtico
Entonces:
y1 y2 y3
x1 0 -2 3
x2 3 4 -3
0x1 + 3x2 -2x1 + 4x2 3x1 - 3x2
Modelo matemtico
Maximizar Z = V
Sujeto a:
0x1 + 3x2 > V
-2x1 + 4x2 > V
3x1 3x2 > V
x1 + x2 = 1
x1 > 0 x2 > 0
SOLUCION GRFICA PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
B1 B2 B3
y1 y2 y3
Maximin
A1
x1 0 -2 3
-2
A2
x2 3 4 -3
-3
0x1 + 3x2 -2x1 + 4x2 3x1- 3x2
x2 = 1 x1 3 3x1 4 6x1 - 3 + 6x1
42
B2
B1
B3
B1 B2 B3
3 3x1 4 6x1 -3 + 6x1
x1
3
-2
4
3
-3
0
1 0
V
V
x1*
V*
El jugador A aplica
criterio Maximin
SOLUCION GRFICA PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
B1 B2 B3
y1=0 y2 y3
A1
x1 0 -2 3
A2
x2 3 4 -3
x2 = 1 x1 3 3x1 4 6x1 - 3 + 6x1
SOLUCION GRFICA PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
B2 B3
y2 y3
A1
x1 -2 3
A2
x2 4 -3
4 6x1 - 3 + 6x1
V = 4 6x1 = -3 + 6x1
4 6x1 = -3 + 6x1 12 x1 = 7
x1 = 7/12 x2 = 5/12
Reemplazando
V = 0.50
45
B2
B1
B3
B1 B2 B3
3 3x1 4 6x1 -3 + 6x1
x1
3
-2
4
3
-3
0
1 0
V
V
x1* = 7/12
V* = 0.5
El jugador A aplica
criterio Maximin
SOLUCION GRFICA PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
B2 B3
y2 y3
y3 = 1 y2
A1
x1 -2 3
-2 y2 + 3 y3
A2
x2 4 -3
4 y2 - 3 y3
SOLUCION GRFICA PARA
ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n
B2 B3
y2 y3
y3 = 1 y2
A1
x1 -2 3
-5 y2 + 3
A2
x2 4 -3
7 y2 - 3
48
A1
A2
A1 A2
-5y2 + 3 7y2 - 3
y2
-2
4
3
-3
1 0
V
V
y2* = 1/2
V* = 0.5
El jugador B aplica
criterio Minimax

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