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interaction homme-machine :

un (presque) rapide survol


“The best way to predict the future is to invent it.”
Alan Kay (XEROX PARC)

http://www.irit.fr/~Philippe.Truillet
08 août 2006 v. 2.0

Université Paul Sabatier – Toulouse III


remerciements

Ce support est inspiré plus ou moins


largement de supports provenant de :
Sylvie Athènes
Michel Beaudoin-Lafon
Stéphane Chatty
Emmanuel Dubois
Jean-Daniel Fekete
Philippe Palanque
Jean-Luc Vinot
et sans doûte bien d’autres personnes ...
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une réflexion pour commencer

« J’ai toujours rêvé d’un ordinateur qui soit


aussi facile à utiliser qu’un téléphone. Mon
rêve s’est réalisé : je ne sais plus comment
utiliser mon téléphone. »

Bjarne Stroustrup (concepteur du C++)

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pourquoi les IHMs ?

les disparités d’interfaces sont très grandes


en raison :
des utilisateurs
des domaines d’application
des contextes d’utilisation
des contraintes (informatiques, économiques
voire politiques)
en perpétuelle évolution …

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pourquoi les IHMs ?
3 évolutions

évolution des interfaces …


mode texte, WIMP, post-WIMP, multi-média,
multimodales, tangible, embodied, …

Ex : modèle BRETAM de Gaines

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pourquoi les IHMs ?
3 évolutions

évolution des domaines d’application


calcul scientifique, informatique de gestion,
informatique de bureau, web, jeux,
informatique médicales, système de commande
et de contrôle, …

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pourquoi les IHMs ?
3 évolutions
évolution des besoins
informatique
fonction, fiabilité, tolérance aux fautes
matériel
systèmes d’entrée, de sortie, performances, …
« FH » (facteurs humains)
utilisabilité, « user experience », « emotional interfaces »
réseaux
systèmes multi-utilisateurs, sans fils, ad hoc, massivement
multi-utilisateurs

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interaction homme machine …
des raisons de s’y intéresser

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interaction homme machine …
des raisons de s’y intéresser

Machintosh iMac Duo Core


1984 2006
2000 € x 0,9 1800 €
CPU 68000 0,7 MiPS x 6400 CPU Intel 4500 MiPs
128 kB RAM x 4000 512 MB
Disquette 400 KB x 650000 DD 250 GB
Ecran 9 pouces, N&B, x2 Ecran 20 pouces, couleur
512 x 342 x 10 1680 x 1050
Souris, clavier = Souris, clavier
Interface WIMP = InterfaceWIMP
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interaction homme machine …
des raisons de s’y intéresser
qu’est-ce qui ne vas pas ?
la puissance des machines n’a pas permis
d’augmenter la productivité des utilisateurs
la recherche en IHM a avancé mais finalement
très peu de transferts vers l’utilisateur
le seul « vrai changement » n’est même pas dû
à la recherche …

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définition
interaction homme-machine
discipline consacrée à la conception, la
mise en œuvre et à l’évaluation de systèmes
informatiques interactifs destinés à des
utilisateurs humains ainsi qu’à l’étude des
principaux phénomènes qui les entourent.

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domaines abordés

tous et même plus


applications de bureau
systèmes temps réel critiques (ATC, spatial, …)

systèmes E/S
périphériques standards (clavier, souris, écrans)
périphériques exotiques (touchpad, PDA,
tangible, …)

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introduction

émergence du domaine
dans les années 1980 aux USA (démocratisation
de l’informatique)

dans les années 1990 en France (Coutaz /


Caelen)

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introduction

étude des phénomènes ...


cognitifs
matériels
logiciels
sociaux

mis en jeu dans l’accomplissement de tâches


sur support informatique

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conférences

CHI (ACM)
Interact (IFIP)
HCI
IHM (AFIHM)
HCI International

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des associations et ML

http://www.acm.org
http://www.ieee.org
http://www.ifip.or.at

http://www.afihm.org
http://www.irit.fr/SIGCHI

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bibliographie

The Design of Everyday Things, Norman, MIT


Press, 4th printing, 2001
The Psychology of HCI, Card, Moran &
Newell, Lawrence Erlbaum, 1983
Usability Engineering, Rosson, Carroll,
Morgan Kaufmann Publishers, 2002
Designing the user interface, Shneiderman,
Plaisant, Pearson Eds, 4th edition, 2005

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système interactif

interface noyau
utilisateur fonctionnel

Système interactif

Interface  communication (Canal, Langage, Sens)


Homme  tâche (facteurs humains)
Ordinateur  processus (logiciels)

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historique de l’IHM
points de repère 1/7
Memex (Bush, 1945) : “as we may think”
définition du système hypertexte

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historique de l’IHM
points de repère 2/7
Sketchpad (Sutherland, 1963)
manipulation directe de formes géométriques
avec le stylo optique (MIT)

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historique de l’IHM
points de repère 3/7
NLS/Augment (Engelbart, 1968)
travail collaboratif, visio-conférence, partage
de documents, intuition d’internet, …
mais aussi invention de la souris (1963) !

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historique de l’IHM
points de repère 4/7
Star (Xerox PARC, 1981)
station de travail et environnement de
programmation graphique
système fonctionnant en
réseau
interface graphique basée
sur la métaphore du
bureau
mais un échec commercial !

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historique de l’IHM
points de repère 5/7
Macintosh (Apple, 1984)
barre de menu
boîtes de dialogue modales

un succès patent

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historique de l’IHM
points de repère 6/7
X-Window (MIT, 1985)
modèle client/serveur
séparation quoi/comment
utilisation transparente du
réseau

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historique de l’IHM
points de repère 7/7
World-Wide Web (Berners-Lee, CERN, 1990)
modèle hypertexte
en réseau
mais
des protocoles figés
des possibilités
d’interaction
(très) réduites

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pourquoi s’intéresser à l’IHM ?
1/2
(Buxton)
le matériel progresse vite (loi de Moore)
les fonctionnalités aussi ! (Buxton)
mais pas l’humain …

 On arrive bientôt à la limite de perception


et d’action i.e. de la frustration pour
l’humain …
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pourquoi s’intéresser à l’IHM ?
2/2

un sentiment de frustration, non ?

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objectifs d’une interface
utilisateur
améliorer la communication
communication naturelle
cohérence inter et intra applications
choix d’une bonne métaphore
communication efficace
choix des styles d’interaction
structures de tâches et sous-tâches
étude de la fréquence des commandes
méta-communication

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caractéristiques d’une bonne IHM

adaptée aux besoins


facile à apprendre
intuitive (prédictive)
rassurante (apprentissage par
essais/erreurs)
agréable (esthétique, dynamique, ludique)
performante (tâches rapides à exécuter,
réactions immédiates)
 utilité et utilisabilité
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U&U
basique options
utilité
= adéquation aux besoins

utilisabilité
= adéquation aux capacités de l’utilisateur
Acceptabilité sociale

Utilité

Facilité d’apprentissage
Serviabilité

Acceptabilité dusystème Utilisabilité


Facilité d’appropriation

Coût Efficacité à l’usage

Acceptabilité Fiabilité Robustesse aux erreurs


pratique
Compatibilité /
existant Plaisir

etc.
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U&U
Concepteur Utilisateur
Modèle de l'utilisateur Modèle du système
Modèle du système

modèle
représentation mentale conception interaction

dépend de la connaissance acquise


évolue dans le temps
modèles
du concepteur à propos de l’outil attendu
Système interactif

du concepteur à propos de l’utilisateur


de l’utilisateur à propos de l’outil attendu
de l’outil à propos de l’utilisateur
 L’IHM est l’unique passerelle entre l’utilisateur et
l’outil

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U&U

dérives
60% des fonctions inutilisées - Apprentissage trop
long  logiciels administratifs : technopathie

Utiles mais inutilisables : domotique

Utilisables mais inutiles : nouvelles technologies ?

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enjeux socio-économiques

l’IHM, sujet “à la mode”


presse, médias
industrie
recherche
a changé l’aspect du développement informatique
(80% du code est consacré à l’interface)
change le marché
informatique
non-informatique

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exigences du marché

de plus en plus de produits efficaces


se tenir à jour avec la concurrence
garder la compétitivité de l’entreprise

impossibilité de revenir en arrière


il faut concevoir pour les NTIC ou savoir le
faire

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dangers d’une mauvaise IHM

rejet (“technopathie”) par les utilisateurs


coût d’apprentissage (formation)
perte de productivité des utilisateurs
utilisation incomplète : manque à gagner
coûts de maintenance
perte de crédibilité

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exemples de mauvaise conception

libellés non clairs ou ambigus


fonctionnalités inutiles
écrans trop denses, mal structurés
écrans trop nombreux
contexte inconnu ou oublié

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modèle(s) de l’humain

quelle(s) capacité(s) de perception ?

quelle(s) capacité(s) de traitement ?

quelle(s) capacité(s) d’action ?

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notion de perception
définition
Ensemble des mécanismes psychologiques et
physiologiques dont la fonction est de
prendre de l’information et de l’interpréter
pour élaborer un diagnostic
pour prendre une décision
pour construire un plan d’actions
pour emmagasiner des connaissances

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notion de perception
le rôle du contexte
tâche de Stroop [1935] : énoncer les
couleurs de chaque mot
vert vert
rouge rouge
bleu bleu
orange orange
noir noir
violet violet
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notion de perception
le rôle du contexte
traitement automatique et non-intentionnel
des mots
effet d’interférence
le temps requis pour nommer la couleur de l’encre des
mots colorés est plus long aux essais incongruents
(rouge) qu’aux essais neutres (corbeille)
ou effet de facilitation
le temps de nomination de la couleur est plus court
aux essais congruents (bleu) qu’aux essais neutres

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notion de perception
le rôle du contexte
importance du contexte dans lequel se situe
l’objet perçu

A C D

2 4 5
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notion de perception
le rôle du contexte
possible ou pas ?

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notion de perception
compréhension
nous percevons mieux ce qui a une
signification pour nous …

SCNDLXEAAU
SNDEACUAXL
SCANDALEUX

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notion de perception
redondance
importance de la redondance

Aixsi, xoux poxvoxs rxmpxacxr cxaqxe


txoixièxe lxttxe pxe ux x, ex voxs vxus xn
txrex asxez xiex.

omettre beaucoup mots rend texte plus court.


Vous avez pas difficulté comprendre.

La chse deient u pe pls dffcie orqu nos


sppimns arémnt es etre.

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notion de perception
sensations erronées
figures de Luckiesh (1965)

illusion de Müeller-Lyer (1889)

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notion de perception
illusion correctrice
effets d’optique et correction d’optique

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notion de perception
contraste de couleurs
contraste simultané
interaction de la couleur
instabilité optique et vibration
de la couleur

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conception
modèle humain : processeur … 1/11

(Card, Moran, Newell, 1983)


l’humain est considéré comme un système
de traitement de l’information composé de
système :
sensoriel
moteur
et cognitif

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conception
modèle humain : processeur … 2/11

chaque sous-système possède :


une mémoire caractérisée par :
une capacité
une persistance
et un processeur caractérisé par :
un cycle

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conception
modèle humain : processeur … 3/11

le processeur humain : système sensoriel

Système sensoriel visuel Système sensoriel auditif

≤ 17 lettres ≤ 1500 ms
≥ 100 ms et ≤ 200 ms

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conception
modèle humain : processeur … 4/11
le processeur humain : système moteur
un mouvement est une suite de micro-
mouvements
L

plusieurs formulations
Mathématiques ! D
icône menu
D = 10 cm D = 30 cm
L = 1 cm L = 0,5 cm
T = 0,4 s T = 0,7 s
temps de pointage typique : entre 0,5 et 1 s

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conception
modèle humain : processeur … 4/11

expérience de Fitts (1954)


« tapping » alterné
loi déduite de l’expérience

Loi de Fitts
(reformulée par Mc Kenzie)
T=a + b log2(D/L + 1)

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conception
modèle humain : processeur … 5/11

le processeur humain : système cognitif


cycle reconnaissance/action
mémoire à court terme mémoire à long terme

 capacité limitée (mnèmes)  capacité illimitée

le stockage et la recherche dans la MLT sont


réalisés de manière associative

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conception
modèle humain : processeur … 5/11

loi de Hick-Hyman (1952-1953)


temps prévu lié au repérage d’un item parmi n

Loi de Hick-Hyman
T = b log2(n+1)

en cas de probabilités pi non égales

T = b ∑pi log2(1/pi+1)

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conception
modèle humain : processeur … 6/11

quelques résultats appliqués :


temps de réaffichage
effet d’animation si réaffichage < 1/10 s
suivi de la souris
vitesse maximale de la main : 1 à 1,5 m/s
le chiffre magique 7 +/- 2 (Loi de Miller, 1956)
ex : nombre de commandes maximales dans un menu
pour qu’elles soient mémorisables
autre exemple :
6, 4, 3, 1, 7, 1, 5, 9, 6, 7, 0, 1, 5, 3, 5, 8, 7, 6
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conception
modèle humain : processeur … 7/11
des modèles (Card, Moran, Newell)
GOMS (Goal Operator Method Selection)
cadre pour les méthodes de conception d’interfaces
évaluation prédictive des performances
Keystroke
décomposition en tâches élémentaires pour prédire le
temps d’exécution
opérateurs : K (frappe), P (désignation), H (retour de
la main), D (dessin), M (activité mentale), R (temps de
réponse du système)

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conception
modèle humain : processeur … 8/11
Keystroke : évaluation des temps des
différents opérateurs
K : 0,2 s
P : (entre 0,8 et 1,5 s) [Loi de Fitts]
H : 0,4 s
D : 0,9n + 0,16i (n : segments / i : longueur)
M : 1,35 ms
R : max(0,n-t) s (n : traitement du système / t :
temps exploité par l’utilisateur)

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conception
modèle humain : processeur … 9/11
Keystroke : déplacement d’un curseur d’un
traitement de texte
méthode : prendre la souris, la déplacer au point
désiré et sélectionner
Meth = H(souris)P(pointer)K(clic)H(retour)
ajout de l’activité mentale
Meth = HMPMKH
prise en compte de l’anticipation
Meth= HMPKH  Temps : 3,45 s

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conception
modèle humain : processeur … 10/11

applications :
claviers optimisés

pointage sémantique

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conception
modèle humain : processeur … 11/11
où l’on reparle de la loi de Fitts
l’importance de l’acquisition de cible est
incontestable : menus, boîtes de dialogue,
boutons, … et même le clavier

comprendre le processus d’acquisition de cible,


c’est garantir que la conception d’interface à
manipulation directe ne sera pas faite sur la base
de l’intuition.

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conception
théorie de l’action 1/9
modélise les processus psychologiques qui
conduisent à un comportement (Norman)
réalisation d’une tâche :
établissement du but
formation d’une intention
spécification d’une suite d’actions
exécution des actions
perception de l’état du système
interprétation de l’état du système
évaluation de l’état par rapport au but fixé

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conception
théorie de l’action 2/9
but
distances
distance
distance sémantique
sémantique intention évaluation de sortie
d’entrée

distance spéc. distance


interprétation
d’exécution actions d’évaluation

distance exécution perception distance


articulatoire articulatoire
d’entrée de sortie

système
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conception
théorie de l’action 3/9
modèles perceptuel et conceptuel
modèle perceptuel : modèle mental construit par
l’utilisateur
modèle conceptuel : description et fonctionnement du
système réponses
opérations objets
feedback

commandes

la distance entre les deux modèles détermine


l’utilisabilité du système

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conception
théorie de l’action 4/9
un exemple :
de quoi est fait ce dessin ?
comment est fait ce dessin ?

un ensemble de points que l’on peut effacer ?


un rectangle et un cercle que l’on peut déplacer ?

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conception
théorie de l’action 5/9
notion d’affordance (Gibson)
l’affordance fait référence aux propriétés
réelles et perçues d’une chose, et
particulièrement à celles qui déterminent les
actions pouvant être entreprises sur la chose

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conception
théorie de l’action 6/9

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conception
théorie de l’action 6/9
un mauvais exemple et des solutions
“affordantes”

http://www.baddesigns.com

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conception
théorie de l’action 6/9
d’autres exemples …

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conception
théorie de l’action 7/9
un exercice :
des pièces à monter

question :
qu’est-ce que c’est ?

analyse …

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conception
théorie de l’action 8/9
affordance des pièces (cylindres et trous)
des contraintes
physiques
repose sur les propriétés du monde physique
sémantiques
repose sur notre connaissance de la situation et du monde
culturelles
repose sur des conventions culturelles (exemple : les phares)
logiques
exemple : toutes les pièces doivent être utilisées

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conception
théorie de l’action 9/9
construction du modèle perceptuel
affordance du système
liens de causalité possibles
contraintes (physiques) du système
stéréotypes culturels
expérience
instructions d’usage

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UCD : User Centered Design

Norme ISO 13407 (1999)


- en français : CCU (Conception Centrée Utilisateur) -
Constat : les utilisateurs finaux sont les
mieux placés pour évaluer et influencer le
développement d'un produit
Conséquence : La CCU impose que le
développement du produit doit être guidé
par les besoins des utilisateurs plutôt que
par les possibilités technologiques
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UCD : User Centered Design
méthode

IHM : vue de l’utilisateur sur le système


commencer le développement informatique
par l’IHM afin
d’éviter les phénomènes de rejet ou sous-
utilisation
favoriser l’appropriation rapide
processus itératif et participatif

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UCD : User Centered Design
méthode
conception centrée utilisateur
observation sur le terrain
scénarios
maquettage
évaluation centrée utilisateur
formative : régulière
prédictive : sans utilisateur
expérimentale : avec utilisateur
maquettes
prototypes
magicien d’Oz

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UCD : User Centered Design
scénarios et prototypage
complément au développement structuré
les concepteurs développent un ou plusieurs
modèles opérationnels pour démontrer une
idée
le prototype implémente des idées les
rendant :
concrètes
visibles
testables

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UCD : User Centered Design
scénarios et prototypage

les résultats permettent :


de guider les développements futurs
de valider ou rejeter des aspects de la
conception

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UCD : User Centered Design
conclusion

Une IHM, c’est comme une maison :


il faut de nombreuses compétences
pour la construire

il faut comprendre les besoins pour concevoir et


concevoir et maquetter pour comprendre les besoins

c’est aussi un cycle à adapter en fonction du temps,
du type d’applications, de la maturité des
technologies, …

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ergonomie

définie en 1988 par la Société d'Ergonomie


de Langue Française
définition : “la mise en œuvre de
connaissances scientifiques relatives à
l’homme, et nécessaires pour concevoir des
outils, des machines et des dispositifs qui
puissent être utilisés avec le maximum de
confort, de sécurité et d’efficacité pour le
plus grand nombre”

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ergonomie

puise ses fondements dans la diversité et la


variabilité des êtres humains et des
situations d'usage
dans ces diversité et variabilité, des
déviations peuvent apparaître entre tâches
prescrites et effectives. L’ergonomie vise à
réduire ces écarts par la proposition de
systèmes ajustés à l'homme

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ergonomie

mais l’ergonomie ne s’arrête pas à cette


incorporation de connaissances
elle fournit des méthodes et outils
d’analyse de l’activité humaine au travail
observations et restitutions
établissement de groupes et de dynamiques de
travail
évaluation de maquettes
questionnaires et entretiens

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ergonomie
Sciences Humaines Terrain

Sociologie

Physiologie Psychologie

ERGONOMIE
Sélection / Contextualisation Observation / Analyse / Recueil

Informatique

Ingénierie anthropocentrée

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ergonomie

dans sa quête de compatibilité homme-machine,


l'ergonomie travaille à trois niveaux :
au niveau physique, pour une adéquation entre
l’homme d’un point de vue morphologique et son poste
de travail
au niveau social, pour un environnement de travail
compatible des attentes des utilisateurs
au niveau cognitif, pour un traitement et une
représentation des informations conformes aux attentes
et capacités des utilisateurs
= Ergonomie des logiciels

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ergonomie des logiciels

pour chaque niveau : des recommandations


ergonomiques
recensées dans des guides ergonomiques
mais, volume et généralité dissuadant ...

 critères ergonomiques organisant ces


recommandations

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critères ergonomiques

Scapin/Bastien, INRIA Rocquencourt


consensus établi autour de ces critères
8 critères :
guidage
charge de travail
contrôle explicite
adaptabilité
gestion des erreurs
homogénéité/cohérence
signifiance des codes et dénominations
compatibilité

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nouveaux paradigmes de l’IHM

Bande passante système pervasif

Bande passante système Interactif

Bande passante d’interaction

Utilisateur Système

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nouveaux paradigmes de l’IHM

applications tangibles

pick and drop

itsy

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nouveaux paradigmes de l’IHM

multimodalité en situation de mobilité

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nouveaux paradigmes de l’IHM

réalité mixte
symbiose entre les mondes réel et virtuel
Monde Monde
Réalité Mixte
Numérique Réel

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nouveaux paradigmes de l’IHM

réalité mixte

Monde Monde
Virtualité Augmentée
Numérique Réel

IHM clavier IHM gestuelle IHM vestimentaire

IHM graphique IHM tangible

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nouveaux paradigmes de l’IHM

réalité mixte

Monde Monde
Numérique Réalité Augmentée
Réel

2D 3D Son Force ... Action

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nouveaux paradigmes de l’IHM

réalité mixte
symbiose entre les mondes réel et virtuel
Monde Monde
Numérique Réalité Mixte Réel

Virtualité Réalité
augmentée augmentée

L’homme L’homme
devant la autour de
machine la
machine

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nouveaux paradigmes de l’IHM
aller plus loin que WIMP … 1/6
de nouveaux interacteurs apparaissent :
pie menus (Don Hopkins)

marking menus

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nouveaux paradigmes de l’IHM
aller plus loin que WIMP … 2/6
fish-eye view
(Univ. Grenoble)

hyperbolic
view
(Star Tree
Studio)
http://www.inxight.com

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nouveaux paradigmes de l’IHM
aller plus loin que WIMP … 3/6
Tree Map (GUIR Berkeley)

http://www.cs.umd.edu/hcil/treemap

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nouveaux paradigmes de l’IHM
aller plus loin que WIMP … 4/6
mais aussi d’autres façons d’interagir !
interaction gestuelle, bi-manuelle, tactile, …

digistrips
(CENA Toulouse)

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nouveaux paradigmes de l’IHM
aller plus loin que WIMP … 5/6
interaction multimodale
réalité augmentée, mixte, …

Réalité Augmentée
(AR Toolkit)

http://www.hitl.washington.edu
/research/shared_space

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nouveaux paradigmes de l’IHM
aller plus loin que WIMP … 6/6
pour des interfaces
“humaines”
coopératives
écologiques voire “invisibles”

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question d’éthique …

création de nouvelles formes d’interaction


éthiquement correct ?
démarche conséquentialiste (ex : mediaspace)
conception, mise en oeuvre
en entrée : instrumente l’environnement
caméras ?
exploitation (détournement) ?
en sortie : information située
contexte multi-utilisateurs ?
respect de la vie privée ?
évaluation
Magicien d’Oz
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conclusions

beaucoup de problèmes, on a
des solutions à certains problèmes
des problèmes pour certaines solutions
des problèmes sans solutions
des solutions mais sans problèmes …
des contraintes fortes
des enjeux importants

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conclusions

on sait faire beaucoup de choses mais il


reste :
beaucoup à apprendre
beaucoup à inventer …

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