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Repaso de prrafos de introduccin y cierre

Lea los siguientes prrafos de


desarrollo.
Beneficios de los videojuegos en el
plano educativo
En primer lugar, estos permiten que los alumnos discriminen lo principal de lo accesorio. En el
2004, los neurocirujanos de la Universidad de Rochester, a partir de un estudio longitudinal con
nios, afirmaron que jugar con computadoras o videojuegos tiene un efecto positivo en la atencin
selectiva del participante. Esto quiere decir que, a travs de los videojuegos, los jugadores
aprenden a seleccionar los estmulos o eventos importantes de un conjunto de ellos. Por lo tanto,
aprenden a concentrarse y filtrar la informacin importante. (Prensky, 2006, p.8)
En segundo lugar, se dice que favorecen el desarrollo de razonamientos complejos y estratgicos,
y refuerzan la toma de decisiones. Prensky (2006) seala que los videojuegos complejos requieren
que los participantes analicen, evalen y razonen a partir de estmulos complejos. Requiere que los
jugadores pongan en prctica su pensamiento estratgico para superar los obstculos, asuman
riesgos medidos para lograr su meta u objetivo. Adicionalmente, Gee (2004) menciona que el
videojuego exige que el jugador aprenda y piense en formas diferentes a lo que est acostumbrado
y, ante determinadas situaciones, pueda tomar decisiones efectivas.
Por ltimo, propician el desarrollo diversas actividades simultneamente y la persistencia en estas;
adems, fortalecen el trabajo colaborativo. Los jugadores se vuelven expertos en realizar varias
tareas a la vez y a tener un procesamiento paralelo, lo cual les permite ser eficientes en diferentes
actividades. Adems, a pesar de las dificultades, los jugadores mantienen un nivel de motivacin,
un compromiso en la tarea para superar el reto. Tambin, se dice que las habilidades de trabajo en
equipo y solidaridad con pares son potenciadas a travs de los videojuegos. Esto se ve reflejado
cuando surge la necesidad de compartir soluciones con otros. Los pares del videojuego
generalmente son personas de diferentes culturas. Por tanto, el jugador aprende tambin a
comunicarse, comprender y llegar a acuerdos con personas con diferentes formas de pensar.



Cmo le agregara introduccin y
cierre?
Prrafo de introduccin
Prrafo de introduccin
Proporciona informacin general que
sirve para presentar el tema.
Anticipa el desarrollo de temas y
subtemas.
Estructura bsica del prrafo de
introduccin:

Contextualizacin del tema
Anticipacin del desarrollo
Estructura bsica del prrafo
de introduccin
1. Contextualizacin
Lugar donde ocurre el asunto a tratar
Tiempo en el que ocurre el asunto a tratar
Agentes implicados
Definicin de conceptos bsicos o generales
Descripcin de la problemtica o el tema
(Incluye el tema)

2. Anticipacin de los subtemas
Modelo de introduccin

El origen de esta modalidad de entretenimiento
digital se remonta a los aos cuarenta del siglo
pasado en Estados Unidos. Aunque su origen es
ldico, hoy en da, los video juegos han
sobrepasado los lmites del entretenimiento,
porque se han abierto posibilidades de
aplicacin en el mbito educativo. Los primeros
estudios sobre el impacto en este entorno se
centraron en cmo estos mejoran la atencin,
concentracin, memoria. No obstante, estudios
ms recientes han demostrado que los
videojuegos, tambin, desarrollan en los
estudiantes habilidades ms complejas. A
continuacin, se explicarn algunas de ellas.
Prrafo de cierre
Prrafo de cierre
Resume las ideas principales que se
han expuesto en los prrafos de
desarrollo.

Ofrece, por lo general, un comentario
del autor en el que se evala la
informacin ofrecida o alguna idea
que pretende provocar la reflexin del
lector.

Pasos para construir el cierre
Se inicia el prrafo con un conector de
cierre (En sntesis, En conclusin,
entre otros)

Se debe considerar las oraciones
temticas del texto y parafrasearlas.

Se debe incluir una reflexin.
Modelo de cierre

En sntesis, los videojuegos, en el plano
educativo, favorecen el desarrollo de
determinadas habilidades, como el
diferenciar lo principal de lo secundario,
desarrollar el raciocinio estratgico y
estimular la realizacin de acciones
simultneas, as como el trabajo
colaborativo. Por esta razn, actualmente, se
recomienda que estos medios ldicos no se
limiten a ser utilizados solo para el
entretenimiento, sino que deben servir de
herramienta para estimular, desarrollar y
fortalecer capacidades en los estudiantes de
todos los niveles educativos.

RECUERDA

En el prrafo de cierre, no se debe
incluir ideas contextuales ni ideas
adicionales a las presentadas en el
desarrollo del texto.

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