desarrollo. Beneficios de los videojuegos en el plano educativo En primer lugar, estos permiten que los alumnos discriminen lo principal de lo accesorio. En el 2004, los neurocirujanos de la Universidad de Rochester, a partir de un estudio longitudinal con nios, afirmaron que jugar con computadoras o videojuegos tiene un efecto positivo en la atencin selectiva del participante. Esto quiere decir que, a travs de los videojuegos, los jugadores aprenden a seleccionar los estmulos o eventos importantes de un conjunto de ellos. Por lo tanto, aprenden a concentrarse y filtrar la informacin importante. (Prensky, 2006, p.8) En segundo lugar, se dice que favorecen el desarrollo de razonamientos complejos y estratgicos, y refuerzan la toma de decisiones. Prensky (2006) seala que los videojuegos complejos requieren que los participantes analicen, evalen y razonen a partir de estmulos complejos. Requiere que los jugadores pongan en prctica su pensamiento estratgico para superar los obstculos, asuman riesgos medidos para lograr su meta u objetivo. Adicionalmente, Gee (2004) menciona que el videojuego exige que el jugador aprenda y piense en formas diferentes a lo que est acostumbrado y, ante determinadas situaciones, pueda tomar decisiones efectivas. Por ltimo, propician el desarrollo diversas actividades simultneamente y la persistencia en estas; adems, fortalecen el trabajo colaborativo. Los jugadores se vuelven expertos en realizar varias tareas a la vez y a tener un procesamiento paralelo, lo cual les permite ser eficientes en diferentes actividades. Adems, a pesar de las dificultades, los jugadores mantienen un nivel de motivacin, un compromiso en la tarea para superar el reto. Tambin, se dice que las habilidades de trabajo en equipo y solidaridad con pares son potenciadas a travs de los videojuegos. Esto se ve reflejado cuando surge la necesidad de compartir soluciones con otros. Los pares del videojuego generalmente son personas de diferentes culturas. Por tanto, el jugador aprende tambin a comunicarse, comprender y llegar a acuerdos con personas con diferentes formas de pensar.
Cmo le agregara introduccin y cierre? Prrafo de introduccin Prrafo de introduccin Proporciona informacin general que sirve para presentar el tema. Anticipa el desarrollo de temas y subtemas. Estructura bsica del prrafo de introduccin:
Contextualizacin del tema Anticipacin del desarrollo Estructura bsica del prrafo de introduccin 1. Contextualizacin Lugar donde ocurre el asunto a tratar Tiempo en el que ocurre el asunto a tratar Agentes implicados Definicin de conceptos bsicos o generales Descripcin de la problemtica o el tema (Incluye el tema)
2. Anticipacin de los subtemas Modelo de introduccin
El origen de esta modalidad de entretenimiento digital se remonta a los aos cuarenta del siglo pasado en Estados Unidos. Aunque su origen es ldico, hoy en da, los video juegos han sobrepasado los lmites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicacin en el mbito educativo. Los primeros estudios sobre el impacto en este entorno se centraron en cmo estos mejoran la atencin, concentracin, memoria. No obstante, estudios ms recientes han demostrado que los videojuegos, tambin, desarrollan en los estudiantes habilidades ms complejas. A continuacin, se explicarn algunas de ellas. Prrafo de cierre Prrafo de cierre Resume las ideas principales que se han expuesto en los prrafos de desarrollo.
Ofrece, por lo general, un comentario del autor en el que se evala la informacin ofrecida o alguna idea que pretende provocar la reflexin del lector.
Pasos para construir el cierre Se inicia el prrafo con un conector de cierre (En sntesis, En conclusin, entre otros)
Se debe considerar las oraciones temticas del texto y parafrasearlas.
Se debe incluir una reflexin. Modelo de cierre
En sntesis, los videojuegos, en el plano educativo, favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, como el diferenciar lo principal de lo secundario, desarrollar el raciocinio estratgico y estimular la realizacin de acciones simultneas, as como el trabajo colaborativo. Por esta razn, actualmente, se recomienda que estos medios ldicos no se limiten a ser utilizados solo para el entretenimiento, sino que deben servir de herramienta para estimular, desarrollar y fortalecer capacidades en los estudiantes de todos los niveles educativos.
RECUERDA
En el prrafo de cierre, no se debe incluir ideas contextuales ni ideas adicionales a las presentadas en el desarrollo del texto.