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HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD

PREPARNDONOS PARA USAR LAS HERRAMIENTAS


El lder de equipo prepara la sesin de herramientas de creatividad.
Puede seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar el problema
Si la soluciones actuales no estn funcionando
El problema es tan especial que hay necesidad de soluciones nuevas e
innovadoras.
Se hacen nuevos productos.

2. Seleccionar un equipo
El lder debe considerar el conocimiento, especializacin, habilidades y
capacidad de trabajar en equipo
Las habilidades y experiencia de los integrantes deben complementarse
en contenido y profundidad.
Todos los participantes son iguales en el equipo.
Es deseable la capacitacin previa

3.Seleccionar la herramienta
El lder debe asegurarse que las herramientas apropiadas hayan sido
seleccionadas.
Se muestra cuadro referencial
Tipo de problema Ejemplo Herramienta
Problemas que requieren de
anlisis
A qu necesidades funcionales
debe atender una lmpara
(Debe ser ajustable a
diferentes posiciones o a
diferentes grados de
luminosidad)
Redefinicin heurstica
Cuadro morfolgico
Problemas que requieren una
bsqueda de soluciones
alternativas dentro de un rea
de conocimiento o tecnologa
Qu fuentes pueden ser
utilizadas para producir luz?
Brainwriting 6-3-5
Brainstorming clsico
Analogas y asociaciones
entre palabras e imgenes
Problemas que requieren un
nuevo concepto o
reconfiguracin
Cul es el concepto para un
mecanismo que ajusta la
lmpara en diferentes
posiciones?
Brainstorming clsico
Brainstorming imaginario
TILMAG
Analogas y asociaciones
entre palabras e imgenes

Problemas que requieren
deduccin lgica
Cmo se calcula el grado de
eficacia de X como una fuente
de luz?
Ninguna
Problemas que requieren
seleccin en una lista de
soluciones ya conocidas
Cul es ele mejor material a
usar, en trminos de
resistencia a cambio de
temperatura y precio?
Cualquiera de las
herramientas de seleccin de
ideas.

4.Definir los papeles y responsabilidades
Existen varios papeles que el lder del equipo designar
El patrocinador del problema (normalmente la persona responsable
de solucionar el problema y el que lo conoce mejor).
El lder del equipo (puede ser o no el patrocinador del problema)
El responsable de las anotaciones

5.Planear y establecer el cronograma de la sesin
El lder debe tener el tiempo suficiente para alcanzar la meta
establecida.
Debe planificar los intervalos de descanso.
Examinar factores que afectan el uso del tiempo (cantidad de
material y antecedentes a examinar, definicin de la meta, etc.)

6.Obtener los recursos necesarios
El lder debe revisar la lista de exigencias teniendo a la vista el problema o
situacin especfica a estudiar (espacio, equipamientos).

7.Inaugurar las sesiones de herramientas de creatividad
El lder comunica el propsito de la sesin, los objetivos y las metas
Reafirma las directrices a seguir en la sesin, solicitando sugerencias.
Presenta a todos los dems participantes para romper el hielo.

8.Desarrollar las sesiones de herramientas de creatividad
El lder del equipo debe establecer feedback con los participantes. Ayuda a
comprender los resultados de la sesin y el progreso de sus acciones.





Recursos recomendados
Papeles
Cinta adhesiva
Plumones
Cartones o fichas
Sala espaciosa
Pizarras
Transparencias
Tiempo
Mesas y sillas
Formularios aplicables de acuerdo a la herramienta en cuestin
Acceso a informacin,
BRAINSTORMING CLSICO
Yo tengo seis fieles servidores que me ensearon lo que s. Sus nombres son: Dnde,
Qu, Cuando, Porqu, Cmo y Quin
Rudyard Kipling
Alex Osborn cre el brainstorming al establecer un conjunto de reglas de
comportamiento para minimizar distracciones y para maximizar el resultado
creativo
La eficacia del brainstorming depende:
del uso del conocimiento de varias personas para solucionar un problema
de eliminar los bloqueos mentales
del fomento de la participacin de todos
de evitar las discusiones que no estn focalizadas en la tarea a ser desarrollada
de evitar toda crtica
de la disciplina para seguir las reglas del brainstorming
Definicin de la herramienta
Permite que los miembros del equipo compartan su conocimiento y creatividad
en un ambiente abierto y no crtico.
Obstaculiza la aparicin de viejas ideas, permitiendo que las personas sean
creativas, focalizndose en un propsito comn de equipo.

Uso de la herramienta
Es eficaz cuando es posible en encontrar una solucin a partir del conocimiento
existente. Esta tcnica tambin puede servir como un primer impulso para usar
herramientas ms avanzadas.


Pasos para la aplicacin del Brainstorming Clsico
1.Identificar el equipo apropiado
El lder debe dejar claro el tpico de la sesin
Debe organizar el equipo en funcin del problema a ser solucionado. Los
miembros deben tener experiencia en disciplinas que ayuden a solucionar el
problema y deben tener backgrounds variados.

2. Reunir el equipo y dejar claro el tema y las reglas bsicas
El lder debe establecer las siguientes reglas bsicas:
No critique ni juzgue la calidad, buena o mala de una idea durante la sesin de
brainstorming.
Utilice las ideas de otros miembros del equipo. Estas ideas deben ser
considerados como material de trabajo
Libere su imaginacin. Los miembros del equipo deben dejar fluir libremente
sus pensamientos y ser animados a especular y experimentar ideas lo que
puede llevar a ideas sorprendentes.
Produzca el mximo de ideas posible en el tiempo disponible. El equipo debe
concentrarse en la cantidad de ideas y no en la calidad.

3. Generar ideas
Una sesin de brainstorming tpica tiende a comenzar con algunas ideas y
despus alcanza un pico. Luego hay un punto muerto
El facilitador debe reiniciar la sesin e incentivar a continuar con la generacin
de ideas por medio de preguntas derivadas de una o ms ideas previamente
listadas.
En la segunda fase , probablemente habr menor cantidad de ideas, pero
ellas sern ms novedosas.
Los mismo se realizar para la tercera fase, y la cuarta fase (recomendable)
Listar todas las ideas generadas
4. Dejas las ideas claras y concluir la sesin de brainstorming

Analizar lista para asegurar la claridad de las ideas generadas
Esto se realiza fuera de la sesin.
Posteriormente debe quedar claro quin va a evaluar las ideas, qu acciones
sern necesarias y cmo estas decisiones sern comunicadas a los miembros
del grupo.

EJEMPLO

El problema fue definido as: Cmo podemos ampliar el uso de la Internet en
la empresa para aumentar las oportunidades de ventas?. Al organizar el
equipo el lder opt por una mixtura de funcionarios que aprendieron a
utilizar el software fcilmente y de funcionarios que tuvieron dificultades.

Las ideas generadas por el equipo fueron las siguientes:
Ideas iniciales:
a) Mostrar a los funcionarios como funciona.
b) Los funcionarios tienen que saber qu estn haciendo
c) Hacer que sea fcil usar la Internet
d) Dar apoyo tcnico a los funcionarios
e) Explicar el propsito y la meta de hacer esto.
f) Entrenar a las personas en el uso de la web
g) Hacer que esta actividad sea agradable.


Primer punto muerto. El facilitador pregunta al grupo Qu se puede hacer para
hacer ms fcil el uso de Internet (comentario c)).
Estas fueron las ideas del equipo:
h)Proyectar un sistema
i)Ensear a los funcionarios a usar una web
j)Disear un modelo para generar un modelo patrn
k)Designar un responsable de la actualizacin del site
l)Proporcionar ejemplos de formato HTML para texto.
Segundo punto muerto. El facilitador pregunta al grupo Qu otras preguntas
gustaran hacer sobre la ampliacin del uso de la web en la empresa o qu
preocupaciones sobre el asunto gustara que se registren?. Las respuestas del
equipo fueron:
m) Reservar parte del presupuesto para la web
n) Cunto va a costar?
o) Actualizar la web
p) Los funcionario deben tener su propia home page



q)Por que todos tiene que tener su propia home page?
r)Vender libros y materiales sobre la web
s)Desarrollar una estrategia sistmica sobre cmo utilizar la web en nuestros
negocios.

Tercer punto muerto. El facilitador pregunta Cmo venderan ustedes a los
funcionarios la idea del uso de la web?(una combinacin de comentarios r y s).
Las ideas fueron las siguientes:
t)Dejar claro el propsito de la web
u)Definir los beneficios para los clientes internos y externos
v)Explicar cmo los clientes y funcionarios se beneficiarn con la web
w)Ellos deben saber cmo usar el software
x)Hacer un concurso de mejores ideas sobre la web
y)Es necesaria una buena comunicacin entre todos los sectores de la empresa
y los equipos para que la empresa y la web estn conectadas

Cuarto punto muerto. El facilitador pregunta al grupo: Cmo podemos asegurar
una buena comunicacin entre las unidades de la empresa para que la empresa
y la web estn conectadas? (comentario y). Estas fueron las ideas:
El centro de informacin debe mantener una serie de artculos e informaciones
sobre la web
Comprar libros sobre cmo usar la web, como por ejemplo tutores y guas sobre
el lenguaje sobre la web
Compartir informacin sobre dnde encontrar informaciones tiles sobre la web
Incorporar un banco de datos de clientes al software de Internet
Motivar al personal a registrar informaciones que pueden ser tiles en el futuro
Proporcionar un formulario para clientes.
Facilitar e-mail a los funcionarios

El equipo concord que el paso siguiente era hacer que un especialista o
responsable del entrenamiento se reuniran para organizar una sesin de
entrenamiento y un plan para las sesiones posteriores

BRAINWRITING 6-3-5
Toda idea realmente nueva, al principio parece una locura
A. H. Maslow

La generacin de ideas es hecha en silencio. Los miembros del equipo escriben
sus ideas en un papel.
Los nmeros 6-3-5 se refieren a: 6 personas en un grupo, 3 ideas por pasada y
5 minutos de generacin de ideas en cada pasada.

Ventajas del Brainwriting 6-3-5
Es autoadministrado
Los participantes pueden desarrollar sus ideas sin distraerse en discusiones
No hay crtica de ideas, pues no hay discusin.
Las personas tmidas y las que ocupan posiciones ms bajas en la organizacin
estn ms predispuestas a compartir sus ideas.
Los participantes tienen tiempo para pensar sobre las ideas expuestas por los
otros y basarse en ellas, creando sinergia.

Desventajas del Brainwriting 6-3-5
El proceso de compartir ideas es menos espontneo.
El facilitador no tiene la chance de liderar una discusin para direccionar otras
que puedan, eventualmente, resultar en buenas ideas.
Si una idea no es comprendida, no hay oportunidad inmediata de hacerla ms
clara como se hace en el brainstorming.

Definicin
El Brainwriting 6-3-5 proporciona a los equipos un mtodo para generar y
compartir ideas que hace uso de la expresin escrita en vez de la oral.

Uso de la herramienta
Si se precisa evitar debates interpersonales y conflictos
Cuando se quiere evitar el dominio de personas con estatus de especialista
sobre otros miembros del equipo.
El Brainwriting 6-3-5 puede ser adaptado para ser utilizado por grupos de ms de
6 personas.
Pasos para la aplicacin del Brainwriting 6-3-5
1. Organizar un equipo
El lder de equipo debe seleccionar a los miembros del equipo (familiarizados
o no con el problema)
El lder del equipo debe presentar el problema y hacer que el equipo entre en
consenso con respecto al enunciado del mismo.
2.. Distribuir las fichas
Los participantes deben sentarse en crculo.
El equipo ideal debe ser formado por 6 personas o ms.
Entregar una ficha a cada integrante del grupo. Ver modelo
Problema: Nmero de ficha:

Fecha:
1
2
3
4
5
6

3. Dar instrucciones
El lder de equipo o el facilitador explica a los participantes cmo deben usar la
ficha y cmo funcionar el proceso de Brainstorming 6-3-5.
En base al enunciado del problema, cada participante escribir 3 ideas en la
primera lnea de la ficha correspondiente.
Al terminar los participantes pasan la ficha al participante que est a su derecha,
leen las ideas expuestas en al primera lnea, e incorporan tres ideas ms en las
lneas subsiguientes (segunda pasada).
Los miembros del equipo pueden:
desarrollar una idea ya expuesta
sugerir una variacin de una idea anterior
incorporar ideas totalmente nuevas
Al terminar de hacer sus anotaciones, las personas pasan la ficha al participante
de la derecha, iniciando la tercera pasada.



4. Cumplimentar las fichas
El equipo contina cumplimentando las lneas y circulando las fichas hasta que
estn completas
5. Analizar las ideas y escoger las mejores
Despus de completar todas las fichas, el equipo recolecta las ideas y decide
como analizarlas.
Determina qu herramienta de seleccin de ideas usar para tal efecto.
Otra opcin es que los participantes escojan tres ideas de la ficha y coloquen
una seal de + prximo a ellas. El grupo repite el mismo procedimiento para
las fichas restantes.
Se escogen las ms votadas.


EJEMPLO
Ejemplo: Un equipo trabaja en una empresa que recientemente decide acortar el
tiempo de desarrollo de nuevos productos. Los integrantes del grupo definieron el
problema de la siguiente manera: Qu podemos hacer para reducir el tiempo de
desarrollo de un nuevo producto




Problema: Reducir el tiempo de desarrollo de un nuevo producto N de ficha: 1
Fecha: 2 de julio
1 2 3
1
Contratar desarrolladores de
producto experimentados
Trabajar varias fases de un nuevo
producto simultneamente
Trabajar en productos similares al
mismo tiempo
2
Colocar ms personas jvenes y
experimentadas en el equipo
Descomponer el tema y
posteriormente conciliar los resultados
Comparar con los proyectos de
productos anteriores.
3
Compartir un mejor aprendizaje.
Pensar en cmo tener la experiencia
de 50 proyectos en un equipo.
Practicar pensamientos innovadores y
con visin de futuro
Desarrollar una familia de
productos en torno a un sistema de
entrega bsico
4
No inhibir al equipo diciendo cmo
hacer
Utilizar el desarrollo modular con
interfases definidas
Utilizar/reutilizar mdulos y
perfeccionar la conciliacin con la
generacin de productos
novedosos.
5
Buscar informacin para saber lo
que los clientes requieren
Crear un equipo de alto desempeo Eliminar pasos innecesarios
6
Hablar con los usuarios Vincular recompensas con el
cumplimiento de tiempo de las metas
del proyecto.
Analizar las reuniones regulares
para ver si se focalizan en las
metas.

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