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LGICA DE PROGRAMAO
11/11/2014
ALGORITMOS
Um conjunto finito de regras que prov uma sequncia de operaes para resolver um
tipo de problema especifico. [KNUTH].
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ALGORITMOS NO COTIDIANO
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A importncia dos algoritmos est no fato de termos que especificar uma sequncia de
passos lgicos para que o computador possa executar uma tarefa qualquer, pois o
mesmo por si s no tem vontade prpria, pois o mesmo faz apenas o que mandamos.
Com a ferramenta algortmica, podemos conceber solues para um dado problema
independentemente de uma linguagem especifica e at mesmo do prprio computador.
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FORMAS REPRESENTATIVAS
1. Descrio e Narrativa
Faz-se o uso do portugus para descrever algoritmos
Vantagens:
O portugus bastante conhecido por ns;
Desvantagens:
Impreciso, pouca confiabilidade, extenso
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FORMAS DE REPRESENTAO
FLUXOGRAMA
Calculo
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Deciso
Entrada
Sada
Incio/Fim
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ALGORITMOS FLUXOGRAMA
Inicio
Incio do Algoritmo
Leia o NUM
Entrada do nmero
Escrever DOBRO
Fim
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Clculo do dobro
Apresentar o resultado
Fim do algoritmo
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FLUXOGRAMAS
VANTAGENS;
Padro mundial
DESVANTAGENS:
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LINGUAGEM ALGORTMICA
EXEMPLO:
algoritmo CALCULA_DOBRO
inicio
Leia NUM
DOBRO <- 2 * NUM
Escreva DOBRO
fim
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LINGUAGEM ALGORTMICA
VANTAGENS
DESVANTAGEM
No padronizado.
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VARIVEIS
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TIPO DE VARIVEIS
Quando declaramos uma varivel, devemos ter em mente quais os valores que sero
armazenados naquele espao de memria. Essa declarao que definir o tipo da varivel a
ser declarada.
TIPOS DE VARIVEIS:
TIPO INTEIRO: (...-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5...)
TIPO REAL: (5,7 -4,5 8,2 -2,3)
TIPO CARACTER: (F ou M)
TIPO CADEIA: (nome de pessoas etc.)
TIPO LGICO: (Verdadeiro, Falso)
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CONSTANTES
O valor de uma varivel pode ser alterado ao longo de seu algoritmo. Mas, s vezes,
precisamos armazenar valores que no alteram. Para isso existem constantes. Elas
diferem apenas no fato de armazenar uma constante.
A = x r
Onde = 3,14
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OPERADORES MATEMTICOS
Operadores Aritmticos
Operador
Operador Matemtico
Adio
Subtrao
Multiplicao
Diviso
Resto da Diviso
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OPERADORES RELACIONAIS
Descrio
Smbolos
Igual a
Maior que
>
Menor que
<
Maior ou igual
>=
Menor ou igual
<=
Diferente de
!=
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COMPILADORES E INTERPRETADORES
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LINGUAGEM DE PROGRAMAO
Definio uma maneira de comunicao que segue uma forma e uma estrutura com
significado interpretvel. Portanto, linguagem de programao um conjunto finito de
palavras, comandos e instrues escritos com objetivos de orientar a realizao de uma
tarefa pelo computador.
C/C++, PHP, JAVA, PASCAL, DELPHI, FORTRAN, COBOL, CLIPER, HTML, ALGOL,
ASSEMBLY.
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EXERCCIO
1. Criar um algoritmo que receba um valor e calcula o juro de um determinado produto.
Utilizar a formula J = C + i * t, onde J = juro, C = capital, i = taxa (%), t = tempo
2. Criar um algoritmo que calcula a rea de uma circunferncia, utilizar a formula: A = x r,
= 3,14.
3. Criar um algoritmo que calcula a intensidade da corrente eltrica, utilizar a
formula: I = U/R, onde I = intensidade da corrente eltrica, U = voltagem, R =
resistncia.
4. Criar um algoritmo que calcula o potencial eltrico, utilizar a formula P = I x U,
onde P = potencial, I = intensidade da corrente eltrica, U = voltagem.
5. Um atleta olmpico realiza a prova dos 100m rasos finalizando a prova com o
tempo de 10s. Criar um algoritmo que calcula a Vm (Velocidade mdia) desse
atleta dentro desse percurso. Utilizar a formula matemtica Vm = S/t, onde Vm
(velocidade mdia), S = espao, t = tempo.
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EXERCCIO
1. Criar um algoritmo que faz a converso Km (quilmetros) em metros. Sabendo que 1 Km
equivalente a 1000m.
2. Criar um algoritmo que faz a converso da medida de volume m em litros, sabendo que
1 m equivalente a 1000 litros.
3. Criar um algoritmo que transforma as horas de um relgio em segundos. Sabendo que 1
hora tem 60 minutos, e 1 min tem 60 segundos.
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Inicio
Leia
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Teste
Lgico
Verdadeiro
Falso
Fim
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EXEMPLO:
Utilizando a estrutura de deciso criar um algoritmo que receba um nmero e dizer se ele
positivo ou negativo.
Inicio
Leia NUM
Positivo
NUM>=0
Negativo
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Fim
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EXEMPLO:
Criar um algoritmo que receba trs notas de alunos, o algoritmo dever exibir a mdia e
informar se aluno est aprovado ou reprovado.
Inicio
Leia N1,N2,N3
M = (N1+N2+N3)/3
Verdadeiro
M >= 7
Falso
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Reprovado
Aprovado
Fim
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EXEMPLO
Inicio
NUM
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NUM > 4
Fim
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Definio de Lgica: a cincia que tem como objetivo estudar as leis que formam o
raciocnio, podendo distinguir o correto do incorreto. [Everaldo Antnio de Paula]
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PROPOSIES
Uma proposio uma construo (Sentena, frase, pensamento) a qual se pode atribuir
juzo.
Exemplo:
Proposies
No so proposies
Brasil um Pas.
V tomar banho.
Que horas so ?
3 + 4 = 5.
Parabns !
7 1 = 5.
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PROPOSIES
Exemplo:
V (Brasil um pas)= V
P = Brasil um pas
V (3 + 4 = 4) = F
V(P) = V
Linguagem Simblica
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PROPOSIES
(I)
(II) Princpio do 3 excludo: qual a proposio verdadeira ou falsa, no podendo ser nada
mais do que isso.
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A proposio simples : aquela que no contm nenhuma outra como parte integrante
de si mesmo.
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PRINCIPAIS CONECTIVOS
Linguagem Corrente
Linguagem Simblica
Ou
Se Ento
Se Somente Se
Negao
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EXEMPLO:
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EXERCCIO
1. Seja a proposio p Est Frio e q a proposio Esta chovendo traduzir para a
linguagem corrente as seguintes proposies.
a) p
b) p ^ q
c) p v q
d) q <-> p
e) P -> q
f)
q v p
g) p ^ q
h) q
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EXERCCIO
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a) p v q
b) q -> p
c) q v q
d) p <-> q
e) (p v q) -> q
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EXERCCIO
3 Seja a p a proposio Jorge alto e q a proposio Jorge elegante, traduzir para a
linguagem simblica.
a) Jorge alto e elegante
b) Jorge alto mas no elegante
c) No verdade que Jorge baixo ou elegante
d) Jorge no baixo e nem elegante
e) Jorge no baixo e nem elegante
f)
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