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3DMAX (1)

Prof.Leonel Del Carpio

Universo Max
Punto de referencia: Origen (0,0,0).
3 Planos perpendiculares y un sistema de
coordenadas universal (cartesiano).
X rojo, Y verde, Z azul.
Superior: XY.
izquierda: YZ (con la y positiva).
Anterior: XZ.

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Interfaz

4 visores, TR
Superior (TOP) mira abajo plano XY.
Anterior (Front) mira adelante plano XZ.
Izquierda (Left) desde izquierda plano YZ.
PERSPECTIVA (perspective).

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Tipos de vista
Ortogonal
Tamaos relativos reales.
Coordenadas exactas.
No muestra la distancia.

Perspectiva
Objetos distantes parecen mas pequeos.
La malla converge en la distancia.
Los objetos estn ms cercanos entre s.
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Objetos geomtricos
Superficie.
Son cscara de huevo, Inmateriales.
Pueden atravesarse (ghost).
Si se aade propiedades dinmicas,
simulan colisiones, rebotes, materiales
3 tipos: Malla, Correctores y NURBS.

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Malla
Primitivas: formas bsicas
Ejm: esfera, caja, tetera (Newell,1975)

Punto: localizacin en coordenadas.


Segmento: lnea que une dos vrtices.
Si limita un polgono: Lado
Vector: distancia + direccin.

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Malla editable
Los objetos estn formados por polgonos
con vrtices y lados.
DXF: drawing exchange format.
VRML: virtual reality modeling language.

Las mallas estn definidas por vrtices y


superficies poligonales (caras). Una caras
es una superficie plana de tres lados.
Para max: polgono=cara=tringulo
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Objetos compuestos
Creados a partir de dos o mas objetos.
Booleanos: Unin, Interseccin,
sustraccin.
Solevados: formas 2d que siguen una
trayectoria.
Modificadores: conjuntos resumidos de
instrucciones que modifican un objeto
Gizmos: determinan el campo de aplicacin
de la modificacin.
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Editar niveles
Sub-objetos
Vrtice
Borde
Cara
Polgono
Elemento

Cuando trabaja con dos o mas objetos,


cada uno es un operando
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Splines
Curvas definidas por funciones
matemticas.
Dos tipos:
Correctores: basadas en splines bezier
NURBS non uniform rational B-Sline
tringulacin adaptativa.

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A trabajar ...
Una esfera movindose en la pantalla. Si
puede hacer que una esfera se mueva en
la pantalla podr realizar otro tipo de
animaciones mas complejas.
Stop-motion
Pose to pose: keyframe y twens

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Primer paso, crear la esfera.


Elija Crear/Geometria (create/geometry) y
luego esfera (Sphere).
Dirjase hacia cualquier vista. Haga clic
con el mouse, arrastre el cursor y
mantenga presionado el boton izquierdo
mouse hasta lograr el tamao deseado.
Suelte el botn. Si desea borrar el objeto
creado, presione la tela Supr o Delete.
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Modificar la esfera
Elija Modificar (Modify) y cambie la
cantidad de segmentos para lograr una
esfera mas redonda (de 32 a 64).
Ahora debe colocar la esfera en la parte
superior izquierda de la pantalla.
Para ello seleccione: Seleccionar y mover
(Select and Move) y mueva el objeto.

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Render (F10)
Compilar (representar).
Clic en la vista perspectiva (perspective) y
renderizacin/render (rendering/render).

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Animar la escena
Trabaje en la vista perspectiva (ALT+W)
Establezca FPS en Time configuration
Animation/ End Time = 60.

Mueva la barra de desplazamiento hasta


llegar al nmero 60.
Clic en el botn AUTO (Animate).
Mueva la esfera, trazando una diagonal.
Click en el botn AUTO (animate).
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Ejercicio dos: animar dos objetos


Dibuje una esfera y una caja rectangular.
Haga que la esfera rebote contra la caja.
Renderice la escena.

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