Vous êtes sur la page 1sur 19

Programacin Orientada

a Objetos (P.O.O.)
Ing. Vanessa Borjas

Programacin Orientada a
Objetos
Se basa en un modelo de lo que vemos en la vida
real. Metodologa que basa la estructura de los
programas en torno a objetos. Los lenguajes de POO
ofrecen medios y herramientas para describir los
objetos manipulados por un programa. Ms que
describir cada objeto individualmente, estos
lenguajes proveen una construccin (Clase) que
describe a un conjunto de objetos que poseen las
mismas propiedades.

Objetos
Son instancias de clases.
Combinacin de cdigo y datos que pueden
tratarse como una unidad: una porcin de
una aplicacin, un control o un formulario.

Actan como bloques de creacin


prefabricados para programas: permiten
escribir una porcin de cdigo y utilizarla una
y otra vez.

Identidad de un Objeto

Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del


resto. Es un identificador.

Estado de un Objeto

Compuesto de datos e informacin; sern uno o varios


atributos a los que se habrn asignado unos valores
(datos) concretos.

Comportamiento de un
Objeto

Est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe


responder un objeto, es decir, a las operaciones que se
pueden realizar con l.

Mtodo
Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase
de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la
recepcin de un mensaje. Desde el punto de vista
del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, o la generacin de un
evento con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.

Atributos de un Objeto
Contenedor de un tipo de datos asociados a un
objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos
visibles desde fuera del objeto y esto se define como
sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecucin de algn
mtodo.

Clase
Es la representacin de un tipo de objeto.
Define las caractersticas de un objeto.
Describe las variables, propiedades,
procedimientos y eventos de un objeto.
Es una plantilla de un conjunto de objetos que
tienen caractersticas similares.

Atributos

Contienen informacin sobre un objeto. Se


definen por medio de variables, as que
podemos considerarlas como variables del
propio objeto.
Ejemplo: Si tenemos una clase Auto, sus
atributos podran ser: color (negro, blanco,
azul), tipo (deportivo, camioneta, particular,
van), marca (For, Chevrolet, ect.)

Clase

Mtodos

Permiten aadir comportamiento a un


objeto. Nos permiten interactuar con el
objeto al que pertenece, o bien interactuar
con otros objetos. Se definen por medio de
funciones, as que podemos considerarlos
como funciones del propio objeto.
Ejemplo: Si tenemos una clase Auto,
podramos tener los siguientes mtodos:
arrancar, parar, frenar, acelerar.

Una analoga de Clases y Objetos


Si nos dicen que pensemos en un caballo, seguramente todos
coincidiremos ms o menos en algo parecido: un animal que tiene
cuatro patas, una cola, cabellera que sale de la cabeza y llega hasta el
lomo, Pero ese caballo no existe en la realidad, nos hemos creado
mentalmente un modelo abstracto para el concepto de caballo. A ese
modelo mental es a lo que denominaremos clase.

Si queremos, por ejemplo,


montar a caballo, ser
complicado hacerlo en ese
modelo que tenemos en la
cabeza. Para poder hacerlo,
necesitamos tener un caballo
en concreto. A esa concrecin
(instancia) del caballo es lo
que llamaremos objeto.
Ese caballo (objeto) ser
nico, y no es posible que
exista otro igual. Por lo tanto,
tendr caractersticas
diferenciadoras al resto de
caballos (otros objetos), como
el color de su cuerpo, el peso,
el largo de sus patas, entre
otras.

Fundamentos del Enfoque


Orientado a Objetos
Se basa en principios que constituyen la base de todo
desarrollo orientado a objetos.

ABSTRACCIN: Es el principio de
ignorar aquellos aspectos de un
fenmeno observado que no son
relevantes, con el objetivo de
concentrarse en aquellos que si lo son.

ENCAPSULAMIENTO (OCULTACIN DE LA
INFORMACIN): Es la propiedad del Enfoque
Orientado a Objetos que permite ocultar al mundo
exterior la representacin interna del objeto. Esto quiere
decir que el objeto puede ser utilizado, pero los datos
esenciales del mismo no son conocidos fuera de l.

MODULARIDAD: Es la propiedad que


permite tener independencia entre las
diferentes partes de un sistema. La
modularidad consiste en dividir un programa
en mdulos o partes, que pueden ser
compilados separadamente, pero que tienen
conexiones con otros mdulos.

HERENCIA: Es el proceso mediante el cual un objeto


de una clase adquiere propiedades definidas en otra
clase que lo preceda en una jerarqua de clasificaciones.

POLIMORFISMO: Es la propiedad del


Enfoque Orientado a Objetos que permite
que un objeto tenga mltiples
implementaciones, que se seleccionan en
base al tipo de objeto indicado al solicitar la
ejecucin del mtodo.

Mtodos

Fuentes:
http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/oxo/
ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf
http://eaddfsi.wordpress.com/category/09-programacion-orientada-a-objetos-i/

Vous aimerez peut-être aussi