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QUEIMADA

HISTRIA DA QUEIMADA
Queimada ou jogo do mata ou ainda
queimado um jogo desportivo, muito
usada, em verso similar, como
brincadeira infantil. No h notcias de
competies esportivas oficiais deste
esporte no Brasil, porm em escolas
muito praticado.
Nos Estados Unidos existem ligas de
queimada, ou dodgeball, como a variante
do esporte conhecido por l. O jogo foi
retratado na comdia Dodgeball: A True
Underdog Story (Com a bola toda)

Histria da Queimada
Talvez o Egito no seja l uma fora nos esportes com
bola, mas o uso delas em prticas recreativas e
esportivas vem de muito longe. Algumas referncias
datam da 11 dinastia (2130-1983 a.C.).
No Egito antigo a bola no era confeccionada como
hoje em dia. Elas eram slidas, feitas de couro, junco
e outros materiais. O preenchimento poderia ser de
papiro e elas no eram grandes, medindo entre 3 e 9
cm de dimetro. Ao que parece, as bolas eram usadas
em jogos de mulheres.
As referncias de jogo com bola entre os homens
foram encontradas somente no Reino Novo (15501070 a.C.). Elas possuam um carter ritualstico que
s reapareceu no perodo ptolomaico
(aproximadamente entre 302-30 a.C.).

Histria da Queimada
Podemos citar dois jogos praticados
pelas jovens naquele tempo, mas
infelizmente no temos as regras
completas. Mas j d para se ter uma
idia.
No primeiro, dois grupos de mulheres
ficavam frente a frente. A jovem do
centro tinha a posse da bola enquanto as
outras batiam palmas. Num dado
momento, a moa do centro
arremessava a bola para o outro grupo.

Histria da Queimada
No segundo jogo, duplas eram formadas e se
enfrentavam da seguinte forma: uma das jovens colocava
a outra nas suas costas e a de cima tinha a posse da bola
enquanto a de baixo era responsvel pelo movimento da
dupla.
De novo a bola era arremessada para a dupla rival mas
no sabemos o que acontecia. Com certeza, quedas e
cenas engraadas deveriam ocorrer nesse jogo.
Algo parecido, mas sem bola, tem sido praticado ao longo
dos tempos. Uma brincadeira bem familiar para quem j
fez natao ou chegado a uma piscina a briga de
galo.
Esses jogos recreativos com bola entre as mulheres no
estavam restritos s crianas. provvel que
adolescentes e jovens adultas tambm tenham
participado

O JOGO
Queimada um jogo esportivo que foi
muito usado como brincadeira infantil.
usado hoje como esporte de preparao
para outras modalidades esportivas e
tambm como esporte de competio,
nela usado uma bola de iniciao ao
handebol de n 10. O local um terreno
plano ou quadra de forma retangular,
demarcado por linhas que devem ter 18
m de comprimento por 9 m de largura,
ou seja, o mesmo tamanho da quadra
de voleibol e por isso que essa quadra
utilizada nas escolas, sendo dividido em
dois campos iguais, por uma linha reta

Objetivo
DEMONSTRAR NOES DE ESPAO E
TEMPO, DE FORMA A APLIC-LAS
SOBRE AS NECESSIDADES DA
PRTICA ESPORTIVA,
APROXIMANDO-SE DE MOVIMENTOS
CULTURALMENTE DETERMINADOS,
BUSCANDO A CONSOLIDAO,
COMBINAO E APERFEIOAMENTO
DOS MOVIMENTOS BSICOS
FUNDAMENTAIS.

A QUADRA

Equipe
B

Equipe
A
Equipe

Equipe
A
B

INICIAO A QUEIMADA
Aprender um desporto, seria adequar algumas tcnicas corporais
bsicas s caractersticas de uma modalidade .
Tcnicas individuas usadas durante o jogo:
Equilbrio.
Ritmo.
Coordenao em geral.
Espao e tempo.
Aspectos bsicos a serem observados na aprendizagem:
Conhecimento do perfil da criana.
Desenvolvimento dos componentes motores bsicos.
Procedimento bsico de ensino.
Linguagem didtico esportivo.

INICIAO

Conhecimento do perfil da criana:


Possibilita a maior interao professor aluno.
Desenvolvimento dos componentes motores:
Fortalecer na criana a capacidade de executar de forma
plena , a combinao de todo os movimentos possveis,
especficos ou no do esporte.
Procedimentos bsicos de ensino:
Ao estabelecer a relao ensino aprendizagem alguns
procedimentos bsicos devem ser observados.

INICIAO
Linguagem didtico esportivo:

Na aprendizagem de um desporto
faz-se necessrio observar as aes motoras contidas
nas diferentes
tcnicas e suas implicaes na execuo dos
elementos
do jogo (passes e arremessos).
* Procedimentos bsicos:
- Conhecimento compatveis com as exigncias
da
rea de atuao;
- Proporcionar criana a maior variedade
possvel de
experincias motoras;

ENSINO DA TCNICA
A aprendizagem de um fundamento do jogo adequar
gestos ou movimentos bsicos as caractersticas da
modalidade esportiva (elementos da tcnica individual
especifica do desporto).
A Educao Psicomotora a base do processo de
aprendizagem, isto , aprender uma tcnica realizar
atividades motoras, para que a criana domine os seus
movimentos bsicos (correr, saltar, rolar, arremessar...).
Na Queimada dominar o equilbrio, ritmo, coordenao e
noes de espao e tempo so fundamentais para o
aprendizado da tcnica individual , pois o desempenho tcnico
da criana est ligado as suas possibilidades motoras.

ENSINO DA TTICA
A ttica do ensino da Queimada compreende os sistemas de
defesa e os sistemas de ataque.
No entanto, h geralmente uma adaptao de mtodos de
ensino aprendizagem da ttica de outras modalidades
coletivas, como futebol, handebol, basquetebol e voleibol.
Assim muitos mtodos de ensino so aplicados de maneira
que separam os elementos bsicos do jogo.
Torna-se necessrio desenvolver no atleta de Queimada as
capacidades cognitivas de percepo, antecipao e tomada
de deciso, pois, a capacidade de tomar decises de forma
rpida e precisa uma das diferenas de nvel entre os atletas.

ENSINO DA TTICA
Para o ensino aprendizagem da ttica primordial que
a criana desenvolva alguns aspectos, a partir destas
informaes poderemos identificar quais fatores so
relevantes para o ensino aprendizagem da ttica e
organizar atividades para desenvolve-las e aprimor-las,
pois a maioria dos erros na ao ttica so devidos aos
seguintes fatores:
1. Viso Perifrica.
2. Clculos
opticomotores
3. Condio fsica de base.
4. Conhecimentos.
5. Velocidade de reao.
6. Tcnica.
7. Concentrao.
8. Motivao.
9. Coletividade.

ENSINO DA TTICA
PRINCPIOS PEDAGGICOS

Principio de adequao a natureza: Prticas naturais.


Princpio de adequao a criana: Ajustes a estrutura
infantil.
Princpio da individualizao: Possibilidades e
limites prprios.
Princpio da solidariedade: Cooperao social.
Princpio da espontaneidade: Aquisio
espontnea.
Princpio da totalidade: Participao integral.

ENSINO DA TTICA
PROCEDIMENTOS BSICOS
Evitar preocupao com performance, favorecer o
aprendizado geral;
Saber observar e diagnosticar comportamento que
demonstrem interferncias negativas do emocional nas
aes motoras (falta de concentrao, cansao,
nervosismo, etc.);
Motivar e despertar o interesse pela prtica desportiva;
Desenvolver atividades que despertem o interesse da
criana, mantendo-os sempre com atividades e evitando
o cansao e a desmotivao.

Mtodos de ensino
Apesar de existirem vrios mtodos de ensino, sendo todos
com o objetivo da aprendizagem correta, vamos abordar
apenas 03 mtodos de ensino, pois, o fundamental no a
variedade de mtodos de ensino, mas o resultado que eles
atingiro.
Mtodo Parcial: Dividindo o exerccio em partes, ensinando
cada uma das partes, seguindo uma seqncia lgica.
Mtodo de Confrontao: Exerccios combinados,
geralmente envolve competies entre as partes.
Mtodo Global: Apropriado para iniciantes, o movimento
ensinado na totalidade e aluno ir repeti-lo, corrigindo-o,
at chegar na execuo correta do gesto tcnico.

ELEMENTOS DAS TCNICAS INDIVIDUAIS

Resultante de todas a aes motoras especficas, interagindo


com a bola, sobre as quais se constroem todos os
elementos tcnicos de jogo assim identificados:
ELEMENTOS DAS TCNICAS INDIVIDUAIS
a) PASSE
b) RECEPO
c) ARREMESSO
Podemos considerar como Fundamentos:
* Antecipao.
* Viso periferica
* Velocidade.
* Deslocamentos.

PASSES
Ao de enviar a bola a um companheiro ou
determinado setor do espao de jogo.
Elemento de ligao entre os elementos da equipe;
O bom passe cobre mais rpido as distncias, dos que
os deslocamentos;
Os passes podem ser executados na posio parado ou
em deslocamentos;
O passe um dos principais elementos do jogo;
Vrios so os passes e formas de execuo dos
mesmos.

CLASSIFICO DOS
PASSES
Os passes podem ser classificados em relao distncia,
trajetria, ao espao de jogo e a maneira de execuo
Em relao distncia:
Curtos.
Mdios.
Longos.
Em relao trajetria:
Parablico.
Perpendicular (meia altura).

PASSES
Fatores que contribuem para um bom passe:
* Oportunidade.
* Segurana.
* Rapidez.
* Preciso.

* Surpresa.

Ao passar devemos considerar:


Estar em equilbrio.
Cabea erguida noo espacial / viso perifrica.
P de apoio bem firme centro de gravidade.
Preciso, inteno e objetivo.
Fora adequada distancia a ser percorrida pela bola.
Braos buscando equilbrio.
Observao: O passe deve ser rpido, preciso e de fcil
recepo pelo companheiro.

RECEPO DOMNIO CONTROLE

a ao de interromper a trajetria da bola vinda de


passes ou arremessos, amortecendo-a e mantendo-a
sob o seu controle
A boa recepo agiliza o jogo.
Recepo e passe, so os principais elementos do
jogo.
Ao efetuar a recepo importante estar sempre em
condies de passar ou arremessar.
Para uma boa recepo, importante adequar o
corpo a trajetria da bola.

CLASSFICAO DA
RECEPO

Quanto trajetria:

- Parablico
- Perpendicular (meia altura)
Quanto execuo
- Parablico
- Perpendicular (meia altura)
Na recepo devemos considerar:
Adequao do corpo em relao trajetria da bola;
Manter a posse da bola aps a recepo;
Aps a recepo, estar equilibrado para prosseguir;
Aps a recepo, ter a bola na mo de arremesso;
Ao receber, relaxar a musculatura em contato com a bola,
coordenando a chegada da bola e o movimento seguinte.

ARREMESSO
o ato de imprimir uma fora na bola com o objetivo de atingir o
adversrio.
A tcnica do arremesso tem uma grande semelhana com a do
passe, sendo que, a inteno, o objetivo e a fora aplicada servem
para diferenci-los.
Dentre as tcnicas utilizadas, a que detm o gesto motor mais
natural para ser executado.
Podem ser:
Ofensivos: tem por objetivo finalizar as aes de ataque.
Defensivos: tem por objetivo impedir as aes de ataque.

ELEMENTOS DO
ARREMESSO
Inteno e objetivo;
Preciso;
Fora;
Equilbrio:
Coordenao entre o p de apoio e a
mo que arremessa a bola.

ERROS FREQUENTES
TEMPO EM RELAO BOLA

No observar o tempo certo da chegada da bola;


PASSE
No olhar o campo antes de realizar o passe;
No dar direo precisa a bola;
No ter noo da posio (espao na quadra) dos
companheiros e adversrios.
RECEPO DOMNIO
Msculos tensos (a bola saltar para longe);
A regio do corpo que dever receber a bola entra em
movimento tardiamente e bastante afastada do ponto de
encontro com a bola;
O atleta que ir receber no acompanha com ateno o
movimento da bola;
No acertar o centro da bola.

TIPOS DE TREINAMENTO
5. TREINAMENTO TCNICO - TTICO:
Neste treinamento realiza-se uma parte ou at o todo de
uma manobra ensaiada.
So movimentaes combinadas aprimorando a tcnica e
a ttica em situaes parecidas com as de jogo.
As opes tticas esto relacionadas a tcnica dos atletas.
Algumas consideraes:
- Muito utilizado no ensinamento das manobras ensaiadas
ou movimentaes em pequenos grupos.
- Executar exerccios conforme a realidade do jogo.
- Este treinamento deve ser utilizado aps os treinos
tcnicos especficos, pois se o atleta no dominar os
fundamentos, no conseguir executar o treinamento
tcnicottico, pois este tem maior grau de dificuldade.

TREINAMENTO
H vrios tipos de treinamentos que tem por finalidade:
corrigir - orientar - e at formar uma equipe.
No treinamento onde observamos os conhecimentos e
qualidade do treinador (o dedo do treinador na equipe).
O desempenho da equipe depende dos tipos de
treinamentos aplicados e seus mtodos.
O desempenho no jogo reflexo dos treinamentos
utilizados, servindo para observarmos as necessidades da
equipe e, em funo destas necessidades, aplicarmos o
treinamento adequado

TIPOS DE TREINAMENTO
7. TREINAMENTO RECREATIVO:
Geralmente serve para que o atleta descontraia da rotina
dos treinamentos.
Pode ser atravs de jogos recreativos, com objetivos em
desenvolver a tcnica, a ttica e at a condio fsica,
dependendo do objetivo do jogo recreativo e quando
utiliz-lo
Algumas consideraes:
- Devemos esclarecer aos atletas que o objetivo deste
jogos recreativos so: melhorar, aperfeioar a condio
fsica, tcnica e ttica.
- muito utilizado aps o longo perodo de competio, o
atleta estar saturado da rotina de treinamento.
Descontrado o atleta assimila mais rapidamente.

Regras do jogo
Art. 1 - A quadra da queimada compreende
um retngulo de 18 metros de cumprimento
por 9 metros de largura, dividido ao meio
formando dois campos de 9 metros por 9
metros.
Art. 2 - As competies podero disputadas
no naipe feminino e masculino nas categorias
infantil para as idades de12 a 14 anos e
juvenil para as idades de 15 a 17 anos.
Art. 3 - Cada equipe poder inscrever 15
(quinze) atletas.
Art. 4 - Para o incio de uma partida as
equipes devero ter 10 (dez) atletas em

regras
1 - Caso as equipes no apresentem o nmero
mnimo de 10 (dez) atletas, o jogo poder ser iniciado
at com seis atletas em quadra, no podendo
completar a equipe durante o set, os atletas que
chegarem atrasados no podero entrar no set em
andamento, mas podero entrar no set seguinte.
2 - As equipes podero fazer cinco substituies
por Set, entrando sempre no lugar do atleta que no
foi queimado.
3 - Cada equipe dever ter um capito e somente
ele poder dirigir-se ao rbitro.
4 - Cada equipe ter direito a um pedido de tempo
de 30 segundos em cada Set.
Art. 5 - Cabera aos capites das equipes a escolha da
bola ou campo, atravs de sorteio.
Art. 6 - As partidas sero dirigidas por: Um rbitro

regras
Art. 7 - Somente os rbitros podero anular
qualquer jogada.
Art. 8 - Atletas que assumirem atitudes contrrias
a disciplina ou a tica desportiva, isoladamente ou
em relao a componentes da sua representao,
da representao adversria, de espectador, ou de
integrante de qualquer dos poderes dos jogos
poder ser advertida com carto amarelo ou
dependendo da gravidade receber carto
vermelho.
Art. 9 - A atleta que receber 2 (dois) cartes
amarelos em uma mesma partida ter motivado
sua desclassificao, no podendo ser substituda
no set em andamento.
1 A atleta desclassificada por ter
recebido 2 cartes amarelos em um jogo

regras
Art. 10 - As partidas sero disputas em melhor de 2
(dois) sets vencedores e cada set ter durao de
10 (dez) minutos.
1 - Havendo necessidade do 3 set, ser feito
novo sorteio.
2 - Ser considerada vencedora, a equipe que ao
final de cada set apresentar o menor n de atletas
queimados.
Art. 11 - Se um set depois de terminado o tempo
regulamentar, esteja empatado em nmero de
atletas no queimados. Os atletas e tcnicos sero
avisados e a equipe que queimar primeiro ser a
vencedora do set.
Pargrafo nico A bola permanece com a
equipe que tinha a posse da mesma.
Art. 12 - O intervalo entre um set e outro ser de 3
(trs) minutos.

regras
Art. 14 - Ser dada uma tolerncia de 15 (quinze)
minutos, para o incio da partida, somente para o
primeiro jogo de cada rodada, ao trmino, as
equipes faltosas sero consideradas perdedoras
por W X O.
Art. 15 - Toda e qualquer equipe que for
perdedora por W X O, ser conseqentemente
desclassificada da competio e ter seus
resultados anteriores anulados.
Art. 16 - S poder participar da partida como
atleta ou membro da Comisso Tcnica, se estiver
identificado na smula do jogo inscrito na
modalidade.
Pargrafo nico: Para participarem da partida
os atletas e membros da Comisso Tcnica, tero
que apresentar ao anotador cronometrista a

regras
Art. 18 - O atleta que pisar, passar o p ou brao
para receber ( por baixo ou por cima) na linha
central ou linha de fundo do campo, perder a
posse da bola.
Pargrafo nico Aps o arremesso, o atleta no
deve invadir o campo adversrio, na primeira vez
a equipe ser avisada pelo rbitro, na segunda
perder a posse de bola.
Art. 19 - Se a bola cair fora da quadra de jogo pela
lateral, a posse da bola ficar com a equipe cujo
campo esteja em seu prolongamento lateral.
1: O arremesso na tentativa de queimar o
adversrio dever ser da quadra de jogo.
2: O arremesso no poder ser feito em
forma de gancho.

regras
Art. 21 - O atleta ser considerado queimado
quando a bola tocar em qualquer parte do corpo,
exceto nos cabelos.
Art. 22 - Se a bola bater em 1 (um) ou mais atletas
da mesma equipe e cair no cho, o ltima a tocar na
bola ser considerado queimado.
Art. 23 - Se a bola bater em 1 (um) atleta e em
seguida no seu adversrio, o atleta no ser
considerado queimado.
Art. 24 - O atleta ao ser queimado, dever sair pela
lateral da quadra e no poder mandar ningum em
seu lugar.
1 - Aps um atleta ser queimado, a posse de bola
ser do time onde a bola parou.
2 - Se um atleta ao ser queimado passar pela
quadra adversria, sua equipe perder a posse de
bola e o atleta ser punido com carto amarelo.

Regras
Art. 25 - A equipe que estiver com posse de bola,
ter 5 (cinco) segundos para moviment-la e s
poder fazer dois alcances, a partir da ter que
arremessar para queimar a adversria, caso
contrrio perder a posse da bola.
Art. 26 - A s equipes devero apresentar-se
uniformizadas com as camisas numeradas na
frente e nas costas, short padronizado e no
podero jogar descalas.
Pargrafo nico no ser permitido o uso de
short jeans
Art. 27 - As equipes devero comear com um
atleta no queimado voluntrio no campo dos
queimados at que um atleta seja queimado para
substitu-lo.

regras
Art. 28 A bola da competio dever ser a n 10 de
plstico (Iniciao ao Handebol). Penalty ou
Topper
Art. 29 Somente podero dirigir as equipes, os
professores de Educao Fsica inscritos pela entidade.
Pargrafo nico A Direo da Escola poder solicitar
Direo Geral dos JEAS, o credenciamento de
professor (es) de outra (s) disciplinas, para atuar como
auxiliar-tcnico, quando da ausncia do professor de
Educao Fsica, durante a realizao dos jogos.
Art. 30 - Para efeito de desempate entre 02 (duas) ou
mais equipes sero estabelecidos os seguintes critrios:
1) Empate entre duas equipes:
a) Vencedor do confronto direto na fase;
b) Maior nmero de vitrias na fase;
c) Menor nmero de sets sofridos na fase;
d) Maior nmero de atletas no queimados na fase.

Smula

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