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Vanessa Almeida

Mestre em Psicologia do Desenvolvimento - UFMG

O ser humano somente existe e subsiste em funo


de seus relacionamentos grupais.

Todo indivduo passa a maior parte do tempo


convivendo com distintos grupos.

Desde o nascimento, o indivduo participa de


diferentes grupos: busca sua identidade individual
e necessita de uma identidade grupal.

Interao entre seus membros;


Comunicao

participantes.

que

cria

interdependncia

entre

Objetivos comuns;
Tomada de conscincia de uma finalidade comum;
Necessidades materiais e/ou psicossociais.

Compartilhamento de normas;

Organizao para que o projeto tenha xito.

os

O resultado do conjunto das interaes refletir a


dinmica do grupo.

Atividade que
movimentao;

leva

grupo

uma

Dinmica surge no sentido habitual da fsica,


como o oposto esttica;

O simples encontro de pessoas que se


mobilizem para buscar qualquer objetivo
grupal uma Dinmica de Grupo.

Atividade que se desenvolve com um grupo


que objetiva integrar, desinibir, quebrar o
gelo, divertir, refletir, aprender, apresentar,
promover o conhecimento, incitar
aprendizagem, competir e aquecer.

Possibilita perceber:
Comportamentos dos membros;
Comunicao;
Nvel de iniciativa;
Liderana;
Nvel de frustrao etc.

um poderoso facilitador de mudanas. Mas,


no faz milagres.

Maneira de denominar o exerccio a ser


vivenciado, ou seja, um mtodo de
procedimento.

Rpido e objetivo;

Visa aquecer, acender, ascender, levantar o grupo,


descontrair;

A expresso vitalizar sugere dar vida ou tornar vivo;

Deve ser o mais prtico possvel, podendo ou no ser


utilizado materiais ou acessrios;

Os recursos normalmente so as pessoas e o prprio


facilitador.

uma competio;

Visa simples recreao (carter de gincana); viabilizao de


alguma aprendizagem; reflexo ou correlao com a prtica
do dia-a-dia.

Tem normas pr estabelecidas e, para participar, os


integrantes do grupo devem concordar com elas;

Pode haver limites do tempo ou espao;

H incio, meio e fim;

Pressupe perdas e ganhos.

As atuais tendncias tem considerado os jogos


de empresa que exercitam o ganha-ganha;

Quando as partes tem algum tipo de lucro,


que pode ser financeiro, de crescimento e
aprendizado individual.

Objetiva o alcance de mudanas pessoais, a partir


de aprendizagens baseadas em experincias
vivencias.

As mudanas pessoais podem abranger diferentes


nveis de aprendizagem:
Cognitiva

(informaes,

conhecimentos,

compreenso

intelectual);
Emocional (emoes e sentimentos, gostos, preferncias);
Comportamental (atuao e competncia).

Atividade

Consiste na vivncia de uma situao atravs de


atividades em que o participante se empenha.

Exemplos:

Resoluo de um problema;
Dramatizao;
Jogo;
Processo decisrio;
Comunicao;
Exerccios no verbais.

Anlise ou Reflexo

Exame e discusso ampla das atividades realizadas;

Anlise crtica dos resultados e do processo necessrio para


alcana-los ;

Mobiliza muita energia emocional;

Cada participante expe seus sentimentos, ideias e opinies


livremente;

Acontece
maior
autoexposio,
espontaneidade,
autenticidade, troca de feedback com os companheiros do
grupo.

Conceituao ou Embasamento Terico

Busca de conceito esclarecedores;

realizado pelo coordenador/facilitador de forma


interativa com os participantes;

Pode ser complementado por leituras individuais,


filmes, msicas, que possibilitam a consolidao
dos conhecimentos e reflexes.

Conexo ou correlao com o real

Comparaes dos aspectos tericos com a vida


real.

As concluses possibilitam aos participantes


insights de novas aprendizagens e incita-os
mudana.

Andrade, Sueli Gregori. (1999). Teoria e Prtica


de Dinmica de Grupo: Jogos e Exerccios.
So Paulo: Ed. Casa do Psiclogo.
Ramalho, Cybele M. R. (2011). Psicodrama e
dinmica de grupo. Aracaju: IGLU.

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