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SEMANA 02:

PROGRAMACION LINEAL ENTERA (PLE)

PROGRAMACIN LINEAL ENTERA (PLE)


Un programa lineal entero (PLE) es un programa lineal (PL), con
un requerimiento ms: que todas las variables son enteras. La
PLE define un programa no lineal ya que las funciones del
problema estn definidas nicamente en valores discretos de
las variables. Sin embargo con el propsito de desarrollar
algoritmos enteros un problema se considera lineal si despus
de quitar las restricciones enteras sobre las variables, el
problema continuo equivalente es un programa lineal.
Se han desarrollado varios algoritmos finitos para resolver el
problema de enteros, pero ninguno de estos mtodos es
eficiente uniformemente desde el punto de vista computacional
en particular cuando aumenta el tamao del proyecto.
Sin embargo en la realidad se puede tener casos prcticos
donde la variable tenga un sentido real, si solo toma valores
enteros.

Por ejemplo:
El nmero de aeronaves que se compr este ao.
El nmero de mquinas que necesita para produccin.
El nmero de viajes que ha realizado un agente de ventas.
El nmero de polica que se asign a la vigilancia nocturna.
Las variables enteras son requeridas cuando el modelo
represente una nica decisin (no una operacin en proceso).
Los modelos de PLE son mucho ms difciles de resolver que
los modelos de PL.
Los algoritmos que resuelven los modelos lineales enteros no
entregan resultados de anlisis de sensibilidad.

TIPOS DE MODELOS DE (PLE)


Modelos Enteros Puros.
Todas las variables deben ser enteras. Ejemplo: modelo de
transporte, trasbordo, flujo a costo mnimo, flujo mximo.
Modelos Enteros Mixtos.
Tienen tanto variables continuas como
Ejemplo: dicotoma, cargo fijo, o bien.

variables

discretas.

Modelos Enteros Binarios.


Incluyen variables que nicamente pueden tomar el valor de 1
(xito) o de 0 (fracaso). Ejemplo: problema de mochila,
casamentero, ruta ms corta entre 2 nodos.

TIPOS DE MODELOS DE (PLE)

Los mtodos ms importantes para resolver los problema de


programacin entera son:
Mtodo grfico
Algoritmo fraccional de Gomory (supone que todas las variables
son enteras)
Algoritmo mixto de Gomory
Mtodo de bifurcacin y acotamiento (Branch & Bound)
Mtodo de inspeccin para el problema tipo mochila
Mtodo aditivo de balas

MTODO DE BRANCH AND BOUND


En primer lugar no se considera la restriccin de que las
variables deben ser enteras y se busca el ptimo, este se
conoce como problema relajado.
Con la solucin ptima (ej. X= a, Y=b), se comienza a
realizar la ramificacin del problema
Se escoge una variable X del problema cuya solucin no
sea entera (no las de holgura), y se ramifica (agrega una
restriccin).
Por un lado haciendo que X<=[a] y por la otra rama
X>=[a]+1

P0
X=a
Y=b

x <=
[a]

Z=C1*X+C
2*Y

P1

x >=
[a]+1

P2

X=[a]
Y=

X=[a]+1
Y=

Z=C1*X+C
2*Y

Z=C1*X+C
2*Y

Cada ramificacin, significa una restriccin extra al problema


independiente a la otra rama.
Luego de que la variable asume el valor de la restriccin, se
debe recalcular el valor de las dems variables de acuerdo a las
restricciones, considerando las originales del problema y las que
se han ido agregando a lo largo del desarrollo.

Si el problema no es infactible se debe ramificar ahora


considerando otra variable, hasta que se llegue a una solucin
con variables enteras cuya funcin objetivo es mayor (o menor
dependiendo del caso), al valor de las funciones objetivos de
todas las dems ramas.
Al ir ramificando, el valor de la funcin objetivo siempre ir
disminuyendo si es que se est maximizando, o aumentando en
el caso que se este minimizando una funcin.
Ejemplo:
Max Z = 3x +4x
Solucin
del
1

s.a
2x1+x26
2x1+3x29
x1,x20, enteros

problema
relajado:

x1= x2=

P0
x1=

x2=

Z=12.75

x1 2

Max
Z
=
3x1+4x2
s.a
2x1+x26
2x1+3x29
x12
1,x20
xx=2

P1
x1=2
x2=5/3
Z=12.667

x1 3
P2
x1=3
x2=0
Z=9

x22
x25/3

Max
Z
=
3x1+4x2
s.a
2x1+x26
2x1+3x29
x13
1,x20
x x=3
1

SOLUCION
ENTERA

x20
x21

P1
x1=2
x2=5/3
Z=12.667

Max
Z
=
3x1+4x2
s.a
2x1+x26
2x1+3x29
x12
x21
,x20
xx1=1
2

x15/2
x13
x 2

x2 1
P3
x1=2
x2=1
Z=10

SOLUCION
ENTERA

x2 2
P4
x1=3/2
x2=2
Z=12.5

Max
Z
=
3x1+4x2
s.a
2x1+x26
2x1+3x29
x12
x22
,x20
xx11=3
x12
x13/2
x12

P4
x1=3/2
x2=2

Max
Z
=
3x1+4x2
s.a
2x1+x26
2x1+3x29
x12
x21
x11
x1x=1
1,x20
x24
x27/3
x22

Z=12.5

x1 1
P5
x1=1
x2=7/3
Z=12.333

x1 2
P6
x1=2
x2=?
Prob.
Infact.

PROBLEMA
INFACTIBLE

Max
Z
=
3x1+4x2
s.a
2x1+x26
2x1+3x29
x12
x22
x12
x1=2
x1,x20
x22
x25/3
x22

Ejercicios

Max Z = x1 + 5x2
s.a
11x1 + 6x2 66
5x1 + 50x2 225
x1 , x2 0 y enteros
Z=23
X1=3
X2=4