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DIAGRAMAS DE FLUJO

DIAGRAMA DE FLUJO
Diagramas de Flujo. Representacin simblica.
Smbolos utilizados. Convenciones. Tcnicas de
construccin de diagramas. Estructuras bsicas.
Normas para su representacin. Ejemplo.

DIAGRAMA DE FLUJO
Las

dos herramientas mas


utilizadas
comunmente
para
describir algoritmos son:
Diagramas
de Flujo: son
representaciones
grficas
de
secuencias de pasos a realizar.
Cada operacion se representa
mediante un smbolo normalizado
el Instituto Norteamericano de
Normalizacion (ANSI - American
National Standars Institute). Las
lneas de flujo indican el orden de
ejecucin.
Los diagramas de flujo suelen ser
usados solo para representar
algoritmos pequeos, ya que
abarcan mucho espacio.

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Pseudocdigos:

describen un algoritmo de forma similar


a un lenguaje de programacin pero sin su rigidez, de forma
ms parecida al lenguaje natural. Presentan la ventaja de
ser ms compactos que los diagramas de flujo, ms fciles de
escribir para las instrucciones complejas y ms fciles de
transferir a un lenguaje de programacin. El pseudocdigo
no est regido por ningn estndar.
Algunas palabras usadas son LEER/IMPRIMIR para
representar las acciones de lectura de datos y salida de
datos.
Calcular

una altura en pulgadas (1 pulgada=2.54 cm) y pies (1 pie=12 pulgadas), a


partir de la altura en centmetros, que se introduce por el teclado.
Inicio
1- IMPRIMIR 'Introduce la altura en centmetros: '
2- LEER: altura
3- CALCULAR pulgadas=altura=2:54
4- CALCULAR pies=pulgadas=12
5- IMPRIMIR 'La altura en pulgadas es: ', pulgadas
6- IMPRIMIR 'La altura en pies es : ', pies
Fin

DIAGRAMA DE FLUJO

El uso de diagramas de flujo como herramienta de


programacin tiene beneficios que resumidamente se
detallan:
Rpida comprensin de las relaciones
Se pueden usar como modelos de trabajo para el
diseo de nuevos programas
Documentacin adecuada de los programas
Produce una codificacin eficaz en los programas
Depuracin y pruebas ordenadas de programas
Fcil
de
traducir
programacin.

cualquier

lenguaje

de

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5. 2 Representacion Simblica

Los smbolos estndar han sido normalizados


por ANSI (American National Standards
Institute),
IBM,
IRAM
(Instituto
Racionalizador Argentino de Materiales) y son
muy variados..

Computacion - FA.CE.NA.

SIMBOLOS

FUNCION
Represena el Fin y Comienzo del diagrama
Entrada /salida - Cualquier tipo de introduccin de datos en la memoria desde los
perifricos de entrada o registro de la informacin procesada en un perifrico de
salida (no interesa el soporte)
Operacin o proceso - acciones a realizar(sumar dos nmeros, calcular raz
cuadrada, asignaciones, etc.Subrutina - l amada a un subprograma que es un mdulo independiente del
programa principal que realiza una determinada tarea y regresa a la siguiente
instruccin de donde fue l amada.

Si

No

Decisin - operaciones lgicas o de compracin entre datos y en funcin del


resultado determina cual de los dos distintos caminos alternativos del programa se
debe seguir. Normalmente tiene dos respuestas SI o NO
Conector - enlaza dos partes cualesquiera del diagrama mediante un conector de
salida y otro de entrada. Siempre dentro de la misma pgina
Lnea de FLujo - indica el sentido de la ejecucin de las operaciones
Conector - idem al conector anterior pero usando distitnas pginas

Teclado - introduccin manual de datos desde el teclado

Impresora - salida de datos en forma impresa

Disco Magntico - para lectura o grabacin de datos

Pantalla - Entrada / Salida de datos por pantalla

Cinta Magntica - para lectura o grabacin de datos

Disquete o disco flexible - para lectura o grabacin de datos

CD - Disco Compacto - para lectura o grabacin de datos


Computacion - FA.CE.NA.

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5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Las estructuras bsicas son las tres siguientes:


Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva

Computacion - FA.CE.NA.

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5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
Se compone de un grupo de acciones que se
realizan todas y en el orden en que estn
escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de
ellas.
Las tareas se suceden de forma tal que la
salida de una de ellas es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el final
del proceso.
Computacion - FA.CE.NA.

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5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
Permite la seleccin entre dos grupos de
acciones dependiendo de que una determinada
condicin se cumpla o no.
Estas estructuras se utilizan para tomar
decisiones lgicas; por ello recibe tambin el
nombre
de
estructuras
de
decisin
o
alternativas o condicional.
Las condiciones que se especifican usan
expresiones lgicas y usan la figura geomtrica
Computacion - FA.CE.NA.
en forma de rombo. Estas estructuras pueden

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5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
Simple: Solo obliga a realizar acciones si se
cumple la condicin. El no cumplimiento de
la condicin implica que no se realizar
ninguna accin.
Doble: El cumplimiento o no de la condicin
lgica obliga a la ejecucin de diferentes
grupos de acciones.
NO

Condicion

SI

NO

Accion

Computacion - FA.CE.NA.

Condicion

SI

Accion

Accion

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5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
Estructura

de eleccin entre varios

casos
Este tipo de estructura permite decidir entre
varios caminos posibles, en funcin del valor
que tome una determinada instruccin.

Computacion - FA.CE.NA.

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5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
Permite repetir una o varias instrucciones un
nmero determinado de veces que vendr
determinado por una condicin. Esta
condicin se conoce como condicin de
salida.
A estos tipos de estructuras se las conoce
tambin con el nombre de bucles o rulos y
al hecho de repetir la ejecucin de acciones
se llama iteracin.
Computacion - FA.CE.NA.

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5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
HACER MIENTRAS: Se caracteriza porque la
condicin de salida del bucle est situada al
comienzo del mismo, es decir las acciones la
hace mientras se cumple determinada
condicin.
Cuando se ejecuta una estructura de este tipo,
lo que primero se hace es evaluar la
condicin,
la misma es falsa no se realiza
Se hace notar
que en este tipo si
de estructura
las acciones pueden no ejecutarse ninguna
ninguna accin. Si la condicin resulta
vez.
verdadera entonces se ejecuta el cuerpo del
Condicion

Si

Acciones

Computacion - FA.CE.NA.

No

DIAGRAMA DE FLUJO
5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
HACER HASTA: Se caracteriza porque la
condicin que controla la realizacin de las
acciones del bucle est al final del mismo. En
este tipo de iteracin las acciones se repiten
mientras la condicin sea falsa, lo opuesto a la
estructura hacer mientras.
Este tipo de bucle se usa para situaciones en
las que se desea que un conjunto de
instrucciones se ejecute al menos una vez
antes de comprobar la condicin de iteracin.
Acciones

Condicion

SI

Computacion - FA.CE.NA.

No

DIAGRAMA DE FLUJO
5.3 Tecnicas de construccion de diagramas
5.3.1 Estructuras Bsicas

Secuencia
Alternativa o Selectiva
Iteracin o Repetitiva
Se puntualizan algunas diferencias entre estas
dos estructuras:

La estructura mientras termina cuando la


condicin es falsa, en cambio la estructura
hasta termina cuando la condicin es
verdadera.
En la estructura hasta el cuerpo del bucle se
ejecuta siempre al menos una vez, en cambio
en la estructura mientras
permite que el
cuerpo del bucle nunca se ejecute.
Computacion - FA.CE.NA.
Acciones

Condicion

No

Si

Condicion

Acciones

SI

No

DIAGRAMA DE FLUJO
5.4 Normas para su representacin

Para confeccionar un diagrama de flujo, es


aconsejable respetar las siguientes reglas:
Todo diagrama de flujo debe indicar
claramente donde comienza (INICIO o
COMENZAR) y donde termina (FIN o PARAR).

El orden en que deben escribirse los smbolos


es de arriba abajo y de izquierda a derecha.

Es aconsejable emplear un smbolo para cada


accin.

Dentro de los smbolos no especificar


instrucciones propias de algn lenguaje de
programacin.

La secuencia se indica mediante flechas o


Computacion - FA.CE.NA.
lneas de conexin (horizontales / verticales),

DIAGRAMA DE FLUJO
5.4 Normas para su representacin

A todos los smbolos (excepto al INICIO), les


debe llegar una lnea de conexin.

De todos los smbolos, excepto FIN y el de


DECISIN, debe salir una sola lnea de
conexin.

Es aconsejable usar conectores cuando las


lneas de conexin entre operaciones no
adyacentes son muy largas, pero hay que tener
en cuenta que el uso exagerado de conectores
dificulta el entendimiento.

Cuando trabajamos con operaciones lgicas


recurrir preferentemente a la lgica positiva
antes que a la lgica negativa. Es ms claro
decir si A = B, en vez de: si no es A <> B

Computacion - FA.CE.NA.

DIAGRAMA DE FLUJO

Ejemplo

Necesitamos
hacer
un
programa
multiplique dos nmeros enteros.

que

Sabemos que 5 x 3 = 15 es lo mismo que 5 + 5 + 5 = 15.

Variables
multiplicando: entero (nos indica el nmero que
vamos a sumar)

multiplicador: entero (nos indica el nmero de veces


que lo vamos a sumar)

resultado: entero (en esta variable asignaremos el


resultado)

indice: entero (nos indicara el nmero de veces que el


nmero se ha sumado)

Computacion - FA.CE.NA.

DIAGRAMA DE FLUJO

Ejemplo

Necesitamos
hacer
un
programa
multiplique dos nmeros enteros.

que

Algoritmo
1) Asignamos el nmero 5 a multiplicando
2) Asignamos el nmero 3 a multiplicador
3) Asignamos el nmero 0 a resultado
4) Asignamos el nmero 0 a indice
5) Sumamos multiplicando y resultado
6) Asignamos a resultado la suma
7) Incrementamos 1 a indice
8) Mientras indice sea menor a multiplicador
regresamos al paso 5 de lo contrario continua
9) Muestra el resultado
10) Finalizar
Computacion - FA.CE.NA.Tenemos que inicializar cada variable de nuestro algoritmo, como se muestra en los

DIAGRAMA DE FLUJO

Ejemplo

Necesitamos hacer un programa


multiplique dos nmeros enteros.

que

El siguiente paso es
Prueba de escritorio
La prueba de escritorio es la ejecucin manual de
nuestro algortmo
Ponemos a prueba nuestro algoritmo y nos
mostrara si tenemos errores (por lo que
tendremos que modificar el algoritmo) o si esta
bien diseado. Bsicamente es el registro de las
variables.
Computacion - FA.CE.NA.

DIAGRAMA DE FLUJO

Ejemplo

Necesitamos
hacer
un
programa
multiplique dos nmeros enteros.
Multiplicado

Multiplicador

Resultado

0 5 10 15

Indice

que

0 1 2 3

Vemos que el ultimo registro de la variable resultado,


es 15, por lo que nuestro algoritmo esta funcionando
correctamente. Podemos probar con otros nmero.
Computacion - FA.CE.NA.

DIAGRAMA DE FLUJO

Ejemplo

Necesitamos
hacer
un
programa
multiplique dos nmeros enteros.

que

Diagramas de flujo
Una vez que hemos probado muestro algoritmo con
la prueba de escritorio y el resultado es el correcto,
podemos seguir a disear el diagrama de flujo.
Cada paso de nuestro algoritmo en un
procedimiento y se representan con un rectngulo.
(Podemos agrupar varios procedimientos en un solo
rectngulo, pero no es lo indicado)
Cada condicin como el
representa con un rombo.
Computacion - FA.CE.NA.

paso

nmero

se

DIAGRAMA DE FLUJO

Ejemplo

Necesitamos
hacer
un
programa
multiplique dos nmeros enteros.
1. Inicio
2. multiplicando = 5
3. multiplicador = 3
4. resultado = 0
5. indice = 0
6. do
7. resultado = resultado + multiplicando
8. indice = indice + 1
Un programa lo podemos dividir en
9. mientras indice < multiplicador
bloques, por ejemplo; de la lnea 6 a la 9
es un10.
bloque,
y para identificar
cada
imprime
resultado
bloque en el cdigo lo podemos escribir
despus
de unos
espacios y as identificar
11.
finalizar
ciertos procesos. Esto nos sirve para en
cdigos muy grandes.
Computacion - FA.CE.NA.

que

DIAGRAMA DE FLUJO

Ejemplo
Y

finalmente nos pasamos a la computadora y escribimos el cdigo en


algun lenguaje de programacion, en nuestro caso C.

Pseudocdigo

y Cdigo

El

pseudocdigo es el siguiente paso de nuestro


programa, y es la representacin (escrita con
nuestras propias palabras) del algoritmo.
Inicio
multiplicando= 5
multiplicador = 3
resultado = 0
indice = 0

si indice < multiplicador


entonces
resultado = resultado +
multiplicando
indice = indice + 1
fin si
mostrar resultado
Fin

Computacion - FA.CE.NA.

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