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AMBIENTES DE APRENDIZAJE LUDICOS

La ldica es una dimensin que cada da ha venido tomando mayor importancia en los
ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensin
instrumentalista que caracteriza a la escuela. La ldica se presta a la satisfaccin
placentera del nio por hallar solucin a las barreras exploratorias que le presenta el
mundo, permitindole su autocreacin como sujeto de la cultura.
Los ambientes ldicos son conjunto de estrategias diseadas para crear un ambiente
de armona en los estudiantes que estn inmersos en el proceso de aprendizaje.
El incorporar la ldica en los ambientes educativos, da lugar a los procesos de
construccin de identidad y pertenencia cognitiva, opcin que sustenta desde el
reconocimiento de que lo ldico reside en el lenguaje y atraviesa los procesos
educativos constituyndose como medio y fuente que permita relacionar pensamientos
para producir pensamientos nuevos.
Lo ldico es un escenario enriquecedor, por lo que no debemos perder de vista que en
la formacin del nio y el joven interactan varios factores.
Los ambientes comunican, hablan, nos transmiten sensaciones, nos evoca recuerdos,
nos dan seguridad o nos inquietan, pero nunca nos dejan indiferentes.

EL JUEGO
Uno de los elementos que han permitido generar ambientes de
aprendizaje ldicos es la incorporacin del juego, pues es un recurso
educativos que se ha aprovechado en l os niveles de preescolar y
primaria, y tiende a relegarse a medida que se avanza en escolaridad.
Este mtodo busca que los alumnos se apropien de los temas
impartidos por los docentes utilizando el juego. Este mtodo ldico no
significa solamente jugar por recreacin, sino por el contrario, ayuda a
que los nios o alumnos desarrollen actividades muy profundas
dignas de su aprehensin, empero disfrazadas a travs del juego.
Los juegos en los primeros aos de vida deben ser sensoriales (3
aos), y etapas muy avanzadas deben promover la imaginacin y
posteriormente juegos competitivos.
Es importante resaltar la relacin existe entre juego, pensamiento y el
lenguaje, tomando el juego como parte vital del nio que le permite
conocer su entorno y desarrollar procesos mentales superiores que lo
inscriben en un mundo humanizado.
Permite vivir en micromundos usualmente entretenidos y amigables,
donde se deben seguir reglas.
Para algunos autores el juego se concibe como una actividad u
ocupacin voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados lmites
de tiempo y espacio, y hay una conciencia sobre su diferencia con la
vida cotidiana.

EL CUENTO
Implementar la lectura de cuentos en los ambientes de aprendizaje pueden
ayudar a mejorar notablemente el desarrollo de los procesos de lectura, se
miran ms atentos, mayor concentracin e inters por seguir aprendiendo a
travs de estos.
La lectura de cuentos ayuda a mejorar notablemente las competencias en
lengua, relacionada con el contexto y el aprendizaje en las diferentes reas
dando un significativo resultado a partir de la solucin de un problema.
Esta actividad ayuda a fortalecer y potenciar los procesos de lectura por
medios de actividades significativas.
Ayuda a salir de la enseanza tradicional ya que es una estrategia innovadora
y atrae el gusto por la lectura.

LA DRAMATIZACIN
_En los ambientes de aprendizaje apoya en el desarrollo de la imaginacin,

creatividad y espontaneidad del alumno.


-Lleva al alumno a conocer y experimentar las posibilidades expresivas y
comunicativas del cuerpo en relacin a gestos y posturas.
_ valorar el cuerpo y el movimiento como instrumentos comunicativos.
_ Lo ayuda a conocerse y aceptarse a s mismo.
_Mejorar las habilidades sociales a travs de la comunicacin no verbal.
:Aprender a observar, a ser observados, crticos y criticados.
_Deshinbirse, perder el miedo a la vergenza-Alcanzar cierta autonoma en la elaboracin de representaciones.
_Fomentar la sensibilidad

LA TELEVISIN
La televisin puede ciertamente ensear conceptos falsos cuando se usa para mostrar
imgenes cuyo reconocimiento es decisivo.

Se trata de un medio unidireccional. Puede proporcionar conocimientos,


explicar problemas y puede ser eficiente.
No permite a interaccin entre maestro alumno y establecer una relacin con el
eje de conocimiento problema.
Hoy la TV interactiva trata de hacer posible el conocimiento en situaciones de
teleaprendizaje, haciendo lo posible de que los alumnos interacten con el
profesor televisivo.
Los alumnos pueden responder de forma limitada.
Puede no haber una instruccin capaz de establecer un modo de enseanza
efectivo.

LA RADIO
La radio es un medio alternativo para la educacin, ya que no solo llega a uso
educativo para la transmisin de conocimientos, sino del aprendizaje para la
accin, con el objetivo de que los alumnos superen el miedo a expresarse y
lograr un bienestar social.
_Tiene como objetivo incentivar a los estudiantes para hacer uso de los medios
de comunicacin.
_Da a los alumnos la posibilidad de seguir su proceso d enseanza, ms no de
educar.
_Los llevan a la iniciativa de la informacin a travs de caractersticas
expresivas.
_Implica el uso de instrumentos tecnolgicos de comunicacin.

LA COMPUTADORA
El uso de las computadoras en los programas para nios pequeos ofrece
interesantes posibilidades, algunas de las cuales ilustran con la citada
experiencia.
La computadora es un vehculo de expresin creativa: su juego con la mquina lo
gua con naturalidad a su trabajo con el material de la actividad a realizar y a su
juego de roles con otro compaero.
Nosotros vemos a la computadora slo como una de las herramientas y
materiales que pueden aportar experiencias valiosas en un programa orientado
hacia el desarrollo.
Encajan muy bien dentro del marco de trabajo del currculum por que las
actividades en ellas pueden planearse y conducirse en el contexto de las
experiencias clave de las escuelas y le proporciona actividades interesantes.
Su uso ha evolucionado dentro de la primera infancia.
Se detectan tres tipos de actitud hacia la computadora en el saln de clases: los
escpticos, los curiosos y los entusiastas.

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