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Universit Mohammed Premier

Facult des Sciences Juridiques Economiques et Sociales


Oujda
Master : Economie et Management des Organisations

La thorie des jeux

2013-2014

Plan

Introduction
I Prsentation de la thorie des jeux
1. Historique
2. Dfinition
3. Hypothses
4. Elments des jeux
II Typologie des jeux
1. Jeux coopratifs et non coopratifs
2. Jeux somme nulle et jeux somme positive
3. Jeux simultans et jeux squentiels
4. Jeux finis
5. Jeux rpts
6. Jeux information complte et incomplte
III Forme des jeux de stratgie
1. Forme extensive
2. Forme normale
IV Le dilemme du prisonnier
V Lquilibre de Nash
Conclusion

Introduction
La thorie des jeux est une approche distincte et
interdisciplinaire du comportement humain, elle a t fonde
par les grands mathmaticiens John Von Neuman et
Oskar Morgenstern dans leur livre publi en 1944, intitul
Theory of Games and Economic Behavior (la thorie des
jeux et comportement conomique) 1.
Lorsque des personnes interagissent entre elles, on peut dire
quil y a un jeu. Lorsquun commerant dtermine le prix
dun bien, il joue un jeu avec ses clients et ses
concurrents. La ngociation des salaires est un jeu entre
le patron, les employs et les syndicats. Napolon et
Wellington jouaient un jeu lors de la bataille de Waterlou
tout comme Kroutchev et Kennedy lors de la crise de Cuba.

Donc la thorie des jeux est prsente souvent en conomie,


en management, en politique, en sociologie, en situation de
guerrel o des dcisions complexes doivent tre prises.
Lobjet de cette thorie est dtudier les principes et rgles
mathmatiques et les mettre profit dans des situations de
conflits lors dune interaction stratgique entre plusieurs
preneurs de dcisions (appels agents en conomie et
joueurs en thorie des jeux). Ces preneurs de dcisions
interagissent dans le sens o le sort de chacun dpend non
seulement des dcisions quil prend mais galement des
dcisions prises par dautres preneurs de dcisions, donc le
choix optimal dpend gnralement de ce que font les autres

I. Prsentation de la thorie des jeux


1. Historique
1994
1950
1944
1938
mile
Borel
dveloppe, dans son
ouvrage

Applications
aux
Jeux de Hasard ,un
thorme
du
minimax pour les
jeux somme nulle
deux joueurs, c'est-dire les jeux dans
lesquels
ce
que
gagne l'un est perdu
par l'autre.

La thorie des
jeux devient un
champ
de
recherche part
entire
avec
lades
publication
de
la Thorie jeux
et
du
comportement
conomique
(Theory
of
Games
and
Economic
Behavior)
par John
von
Neumann et Osk
ar Morgenstern

John
Nash dveloppe
la
notion d'quilibre de
Nash qui gnralise
les
travaux
de
Cournot.

John
Nash, Reinhard
Selten et John Harsanyi reoivent
le prix Nobel d'conomie (prix
de la Banque royale de Sude en
sciences
conomiques
en
mmoire d'Alfred Nobel) pour
leurs travaux sur la thorie des
jeux. Ce choix tmoigne de
l'importance prise par la thorie
des
jeux
dans
l'analyse
conomique.

2. Dfinition
La thorie des jeux peut tre dnie comme ltude
mathmatiques des Interactions Stratgiques entre plusieurs
agents Rationnels.
Interaction : il y a plusieurs agents (appels aussi joueurs,
"decision makers", etc...), et ils interagissent : le
contentement (appel aussi paiement, gain, utilit, bien-tre)
de chacun ne dpend pas que de lui, mais aussi en partie des
autres.
Stratgique : Les joueurs ont le choix entre plusieurs options.
Rationnel : un joueur ne joue pas nimporte comment, il
cherche optimiser son paiement.

3. Hypothses
Rationalit

Hypothses
Information
Complte

Recherche du gain maximum et Rationalit


Cest une hypothse fondamentale. En effet, chaque
joueur cherche maximiser ses gains. Le gain de chacun
dpend autant des dcisions des autres que de sa propre
dcision. Il est donc ncessaire quil y ait anticipation de ce
que vont faire les autres et cela repose sur des croyances.

Information Complte
Chaque joueur connat tous les dtails du modle et peut se
mettre la place du modlisateur. Il sait que les autres
savent quil sait, quils savent quil sait quils savent, etc.

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4. Elments des jeux


Lorsque lon dsire modliser des comportements
conomiques faisant apparaitre des interactions
stratgiques sous la forme dun jeu, il est ncessaire
de dfinir prcisment ces lments :
Les joueurs
Les rgles
Les choix possibles: les stratgies
Rsultat: les gains ou pertes

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II. Typologie des jeux


1-Jeux coopratifs/Jeux non coopratifs
Jeux coopratifs
Les joueurs peuvent communiquer librement et passer entre
eux des accords qui les lient de faon contraignante.
Ils cherchent lintrt gnral suivi dun partage des gains
entre tous les joueurs ( intelligence collective).
Jeux solidaires :les joueurs gagnent ou perdent tous ensemble
( ils ne jouent pas lun contre lautre).

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Exemple:

Le ct de conduite

conduire du mme ct que les autres permet de se


dplacer en relative scurit (gain de 100).
conduire dans le sens oppos rend un accident trs
probable (gain 0).
On obtient la matrice suivante:
Conduire
gauche

Conduire
droite

Conduire
gauche

100

Conduire
droite

100

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Jeux non coopratifs


Les individus adopte un comportement goste et
opportuniste chaque instant:
Absence de la communication entre les joueurs.
Les joueurs agissent selon le principe de rationalit
conomique: chacun cherche son intrt individuel.

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Exemple :
E/SE 1 et lE/se 2 ayant leur disposition les actions:
produire et ne pas produire :

E2

Produit

Ne produit
pas

Produit

(-3;-2)

(10;0)

Ne produit
pas

(0;8)

(0;0)

E1

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2. Jeux somme nulle/ Jeux somme non nulle


Jeux somme nulle (ou interdpendance comptitive)

Un jeu est somme nulle si la somme des gains est


constante : somme gale zro.
Dans ce type de jeu ce que gagne lun des joueurs
lautre le perd.
Par exemple:
Les checs; le poker; la pierre, papier, ciseau sont des
jeux somme nulle.

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Exemple:
Jeu de matching Pennies :
Deux joueurs annoncent simultanment Pile ou face:
- Si les annonces sont identiques:
*Le joueur 1 reoit 20 que lui paie le joueur 2.
- Si les annonces ne concordent pas:
*Le joueur 1 verse 20 2.
Matrice des gains:

J2

Pile

Face

Pile

(20;-20)

(-20;20)

Face

(-20;20)

(20;-20)

J1

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Jeux somme non nulle (indpendance coopratifs)


Dit aussi jeux somme positive:
Ils reprsentent les situations o les joueurs peuvent
potentiellement gagner sils parviennent cooprer ou
coordonner leurs stratgies.
Alors le rsultat dun tel jeu peut tre:
*(positif; positif): tous les joueurs sont gagnants.
*(ngatif; ngatif):tous les joueurs sont perdants.

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Exemple:
Deux entreprises ont le choix dans leur politique de
communication entre lancer une compagne de publicit
ou ne rien faire .

E1

E2 Lancer la
compagne
pub

Ne rien
faire

Lancer la
compagne
pub

(40;90)

(60;50)

Ne rien
faire

(25;140)

(25;50)

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3. Jeux squentiels/Jeux simultans


Jeux squentiels
Il existe des jeux o les joueurs jouent lun aprs
lautre: jeux squentiels.
Celui qui joue en premier est le leader , celui
qui joue en deuxime est le follower .
Le joueur dans ce cas peut savoir ce que lautre a
jou avant de prendre sa dcision.

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Exemple

Un monopoleur peut observer le comportement de la


demande des consommateurs avant de produire.
Un duopoleur peut observer linvestissement en
capital de son concurrent avant de prendre sa propre
dcision.
Remarque:
Le duopole: une structure du march oligopolistique
dans laquelle deux entreprises offreuses font face
une infinit de demandeurs.

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Jeux simultans
Chaque joueur choisit son plan daction complet au
dbut du jeu et une fois pour toutes.
Le joueur ne connat pas les choix effectu par les
autres joueurs donc il doit prvoir les choix des
autres.
Exemple:

Le dilemme du prisonnier.

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4. Jeux finis
On dit qu'un jeu est fini lorsque l'ensemble des stratgies de
chacun des joueurs est fini.

Le dilemme du prisonnier est un jeu fini car chacun des


joueurs n'a que deux stratgies possibles.

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5. Jeux rpts
La rptition dun jeu, avec connaissance des rsultats
intermdiaires, change souvent fondamentalement son
droulement (les meilleurs coups et la conclusion).

Par exemple, il peut tre utile de prendre ponctuellement le


risque de perdre pour voir , tester les autres joueurs, et
mettre en place des stratgies de communication par les
coups jous ( dfaut dautre moyen de communication).

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6. Jeux information complte et incomplte


Jeux information complte
On dit qu'un jeu est information complte
si chaque joueur connat lors de la prise de
dcision :
ses possibilits d'action
les possibilits d'action des autres joueurs
Rsultats de la dcision qui sera prise
les motivations des joueurs

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Jeux information incomplte


On dit quun jeu est information incomplte sil manque de
linformation

(lorsquil n y a pas de connaissance des gains, ou de


certaines rgles ).

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Jeux information incomplte

On parle de jeu information parfaite dans le cas de jeu


sous forme extensive, o chaque joueur a une connaissance
parfaite de toute l'histoire du jeu

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Jeux information incomplte


Un jeu information incomplte est aussi information
imparfaite. Les jeux information complte peuvent tre
information imparfaite soit du fait de la simultanit des
choix des joueurs, soit lorsque des vnements alatoires sont
cachs certains joueurs.

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III. Les formes des jeux


1. Jeu sous forme extensive
Lorsquil y a information complte, chaque joueur connait
toutes les donnes du problme, pour lui et pour les
autres.
Trois types de situations peuvent alors tre envisags :
Soit les joueurs font leurs choix de faon squentielle,
dans un ordre prcis fix lavance.
Soit ils prennent leur dcision simultanment
Soit ils font face des situations mixtes, avec des
coups successifs et des coups simultans.

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Lorsque les rgles du jeu stipulent que les joueurs


interviennent les uns aprs les autres, dans un ordre
prcis et que le nombre dactions parmi lesquelles leur
choix sexerce est fini, la reprsentation qui semble la
plus approprie consiste tracer un arbre (appel
arbre de Kuhn).
Une telle reprsentation, dite sous forme extensive,
peut tre illustre par lexemple suivant prsent par
Bernard Guerrien.

30

FIG : Exemple d'un arbre de Kuhn

(-3.-2)
Ne cde pas
M
Cde
Entre

(4.4)

NV
Nentre pas
(0.10)

31

La construction et ltude des jeux sous forme extensive


offrent un moyen commode de reprsenter des
interactions stratgiques squentielles dans des jeux
information parfaite.
Dans le cas des jeux information imparfaite, le recours
un arbre de Kuhn est toujours possible. Dans ce cas
lexistence de coups simultans se traduit par
lapparition densembles dinformations regroupant des
nuds de larbre relatifs ces coups.

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FIG: forme extensive reprsentant un jeu information


imparfaite

s1

s2

t1

U (s1.t1)

t2

U (s1.t2)

t1

U (s2.t1)
U(s2.t2)

t2

s3
J

t1
t2

U (s3.t1)
U (s3.t2)

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2. Jeux sous forme stratgique

La forme normale est une faon pratique de


prsenter les gains (ou utilits) et les stratgies de
chaque joueur : elle est constitue dun tableau (2
dimensions) lorsquil y a 2 joueurs. Lorsquil y a N
joueurs, on est oblig de construire plusieurs
tableaux pour reproduire la dimension N.
On associe par exemple le gain au nombre 1, le
match nul 0, la dfaite 1.Si le gain est alatoire
(ex du jeu de carte ou du lancer de d), son gain ou
son utilit est alors son esprance mathmatique.

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Le caillou casse les ciseaux (Caillou> Ciseaux).


La feuille enveloppe le caillou (Feuille > Caillou).
Les ciseaux coupent la feuille (Ciseaux > Feuille).

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IV- Le dilemme du prisonnier


Quelque part, un crime est commis et la police
arrte deux suspects. La police est certaine que ces
deux hommes sont impliqus dans le crime, mais
n'ont aucune preuve. L'un des policiers a eu alors
une ide. Il dcide de mettre les prisonniers dans
des cellules spares et leur fait la proposition
suivante:
Ils ont le choix entre dnoncer leur complice et
passer moins de temps en prison ou ils peuvent
tous deux garder le silence.

3/31/15

36

Si aucun des prisonniers ne parle, la police n'aura


aucune preuve et les deux prisonniers iront en prison 1
an pour possession d'arme. Si l'un d'eux parle et l'autre
garde le silence, le mouchard sera libre et l'autre ira en
prison pour 10 ans. Si les deux prisonniers se dnoncent
mutuellement, alors ils iront en prison pour 8 ans (et
non 10 ans, car ils auront aid la justice tous les deux).

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Nous pouvons prsenter ces informations sous forme de


tableau :
P1 Silence

P1 Dnonce

P2 Silence

1,1

0,10

P2 Dnonce

10,0

8,8

Ce tableau s'appelle une matrice o nous voyons tous


les rsultats possibles pour les deux "joueurs" (les
prisonniers) impliqus dans ce jeu. Le premier nombre
est toujours le rsultat pour le premier prisonnier (P1)
et le nombre aprs la virgule est le rsultat pour le
second prisonnier (P2).

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En analysant la situation dinterdpendance de


chacun des prisonniers, il est vident que pour eux,
la meilleure solution est davouer le crime en
esprant que lautre niera. Il y a donc une
interdpendance comptitive ou il y aura un gagnant
et un perdant, sauf que si les deux prisonniers
adoptent le mme schma de rflexion alors ils se
retrouvent dans une relation de perdant- perdant.
Tout cela est un problme de confiance, que se
portent les deux prisonniers.
Mais sils identifient tout les deux quil y a une
solution gagnant- gagnant, il y aura donc une
interdpendance cooprative.

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Imaginons que nous soyons P1. Nous sommes assis dans


notre cellule, rflchissant ce qu'il faut faire. Nous
ignorons ce que fera P2 et nous n'avons aucun moyen de
communiquer. Si P2 nous dnonce, alors il est prfrable
pour nous de le dnoncer galement. Si P2, ne nous
dnonce pas, alors notre meilleur choix est aussi de le
dnoncer. Dans les deux cas, peu importe ce que choisit
P2, le dnoncer vous permet de rduire le temps que vous
passerez en prison.
Pour P2, la situation est exactement la mme et il aura
intrt nous dnoncer pour les mmes raisons. Certes,
P1 peut penser : "Peut-tre que je ne devrais rien dire, si
P2 fait de mme, nous serons libres dans 1 an". Mais si P2
dcide de parler, vous irez en prison pour 10 ans ! Avezvous envie de prendre ce risque ? En gnral, non.

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Aussi, la fin du "jeu", les deux prisonniers coperont


de 8 ans de prisons. Cette situation s'appelle
l'quilibre de Nash, d'aprs le nom du clbre
mathmaticien John Forbes Nash. Lorsque cet quilibre
est atteint, aucun joueur ne peut ajuster sa stratgie
unilatralement pour en tirer profit. C'est exactement ce
qui se passe pour nos deux prisonniers. Imaginons que
nous soyons sur le point d'quilibre de Nash, les deux
prisonniers se dnoncent et vont en prison pour 8 ans.
P1 peut changer sa stratgie et garder le silence, mais il
ira en prison pour 10 ans et n'aura rien gagn. La
situation est la mme pour P2. Aucun changement
unilatral de stratgie ne peut profiter ces "joueurs".

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V. Equilibre de Nash
1. Equilibre de Nash en stratgie pure
Soit un jeu 2 joueurs avec un nombre fini de stratgies
Considrons que chaque joueur :
optimise et poursuit son intrt individuel: la rationalit
choisit une stratgie une fois pour toutes, cest--dire
que chaque agent effectuait un seul choix et sy tenait:
la stabilit

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Joueur A

haut
bas

Joueur B
gauche
2, 1
0, 0

droite
0, 0
1, 2

La stratgie (haut, gauche) est un quilibre de Nash. En


effet, si A choisit haut, la meilleure chose que B puisse
faire, cest choisir gauche puisque son gain est 1 sil
choisit gauche et 0 sil choisit droite.

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Nous dirons quune paire de stratgies est un quilibre


de Nash si le choix de A (ou de B) est optimal compte
tenu du choix de B(ou de A).

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Exemple 1:
lquilibre de Cournot est un quilibre de Nash avec des
stratgies en quantit doutput produite. Chaque firme
choisit loutput qui maximise son profit compte tenu du
choix de lautre firme.

45

Exemple 2:
Lquilibre de Bertrand, galement est un quilibre de
Nash avec des stratgies en prix. Chaque firme choisit le
prix qui maximise son profit, compte tenu du choix quelle
pense que lautre firme fera.

Limites de lquilibre de Nash en stratgie pure

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Tout dabord, un jeu peut avoir plus quun quilibre de


Nash. En fait, les choix (bas, droite) correspondent
galement un quilibre de Nash.
Le second est que pour certains jeux, de tels quilibres
nexistent pas.

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2. Equilibre de Nash avec stratgie mixte


La notion dquilibre de Nash en stratgies pures suppose
que chaque joueur connat les stratgies des autres
joueurs. Or, il existe des jeux o chaque joueur a intrt
cacher sa stratgie.
Par consquent, on admet que les agents peuvent choisir
des stratgies alatoires, cest--dire attribuer une
probabilit chaque choix et jouer ces choix sur la base de
ces probabilits.

48

Exemple : Pierre Papier et ciseaux

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Conclusion
La thorie des jeux fournit un cadre d'analyse
permettant d'tudier les situations conflictuelles dans
lesquelles les individus ou les firmes sont en
interaction. Lorsque peu de firmes dominent un march
ou bien lorsque des pays concluent un accord sur les
politiques commerciales, les agents concerns
(individus, firmes, tats) doivent prendre en compte les
ractions des autres et anticiper leurs propres
dcisions. Il sagit alors d'analyser la manire dont les
agents coordonnent ou peuvent coordonner leurs
dcisions dans diffrentes configurations.

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Bibliographie
Yildizoglu, Introduction la thorie des jeux, Dunod 2004.
Umbhaver,Thorie des jeux, Vuilbert 2004.
Rasmusen, Jeux et info, De Boeck 2004.
EMMANUELLE BENICOURT, BERNARD GUERRIEN: La
thorie conomique noclassique : microconomie,
macroconomie et thorie des jeux , dition la
dcouverte,2008.
VARIAN, Hal R.(1996). Intermediate Microeconomics, 4 me
d., W. W. Norton and Company, New york/London.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_jeux
http://www.cril.univartois.fr/~konieczny/enseignement/Theor
ieDesJeux.pdf

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Merci pour votre


attention

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