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DESARROLLO EVOLUTIVO DE LOS

NIOS Y NIAS
(0 - 12 aos)

MARIA BITARTEKO
IKASTETXEA

PARA EL BUEN FUNCIONAMIENTO DE


LA PRESENTACIN

NO HAREMOS CLIC ENCIMA DE LA


PANTALLA

UTILIZAREMOS LOS ICONOS

POR QU NO ME HAS HECHO


CASO?

LO VOLVEREMOS A INTENTAR

TENEMOS QUE UTILIZAR LOS BOTONES!

ay, ay, ay,...

BLOQUE I:

marco conceptual y bases


biolgicas del desarrollo

BLOQUE II:

primer ciclo de Educacin Infantil

BLOQUE III:

segundo ciclo de Educacin


Infantil y primer ciclo de Primaria

BLOQUE IV:
Primaria

segundo y tercer ciclo de

MARCO CONCEPTUAL Y BASES BIOLGICAS DEL


DESARROLLO
DEFINICIN

BASES
BIOLGICAS

FACTORES DE
DESARROLLO

MADURACIN,
APRENDIZAJE,
DESARROLLO

DISEO DE
INVESTIGACIN

PROCESO DE
ESTADIOS

DEFINICIN
ANTES
proceso de
cambio
psicolgico de la
infancia y la
adolescencia

HOY EN DA
la vida entera de
las personas y
los procesos de
cambio
psicolgico que
en ella ocurren

FACTORES QUE INFLUYEN


HERENCIA:

caractersticas que el
genotipo aporta a cada
persona

AMBIENTE:

suma total
de estmulos que recibe la
persona a lo largo de su
vida
AMBAS desempean funciones en la regulacin
del desarrollo que resultan mutuamente
condicionantes entre s

MADURACN
APRENDIZAJE

DESARROLLO

Desarrollo
Conjunto de
cambios

Cambios originados por


factores tipo biolgicos

Cambios que se adquiere


como consecuencia de la
prctica
Motriz: aprendizaje eterno,
difciles de cambiar
Cognitivos: se olvidan, pero
flexibles

Integra las estructuras


psicobiolgicas y las
habilidades que el sujeto va
adquiriendo

DESARROLLO COMO PROCESO EN


ESTADIOS
Proceso a travs de una serie de etapas
cualitativamente distintas en el que la evolucin de
una etapa puede depender de las caractersticas de
las etapas anteriores PIAGET
**sin completar una etapa, ser imposible realizar las
caractersticas de la siguiente

utilizacin de estos recursos en el


interior de unos diseos de investigacin
que sean sensibles a los procesos de
desarrollo, es decir, a los cambios que se
producen a lo largo del tiempo.

ETAPAS / ESTADIOS
SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)

OPERACIONES
FORMALES
(12-16 aos)

PREOPERACIONAL
(2-7 aos)

OPERACIONES
CONCRETAS
(7-12 aos)

SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)
La conducta del nio es esencialmente motora, no
hay representacin interna de los acontecimientos
externos, ni piensa mediante conceptos.
EJERCICIO DE LOS REFLEJOS (0-1 mes)

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS (1-4 meses)

REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS (4-8 meses)

COORDINACIN DE ESQUEMAS INICIO DE LA INTENCIONALIDAD (8-12 meses)

REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS (12-18 meses)

INVENCIN DE MEDIOS POR COMBINACIN MENTAL DE REPRESENTACIONES (18-24/36


meses)

PREOPERACIONAL
(2-7 aos)
Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su
capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de
conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el
desarrollo del lenguaje hablado..

OPERACIONES CONCRETAS
(7-12 aos)
Los procesos de razonamiento se vuelen lgicos y pueden
aplicarse a problemas concretos o reales.
En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser
verdaderamente social y en esta etapa aparecen los
esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de
conjuntos y clasificacin de los conceptos de casualidad,
espacio, tiempo y velocidad

OPERACIONES FORMALES
(12-16 aos)

En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre


conocimientos concretos observados que le permiten
emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo.
Desarrolla sentimientos idealistas y se logra una formacin
continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los
conceptos morales

DISEOS DE INVESTIGACIN
Utilizacin de recursos en el interior de unos
diseos de investigacin que sean sensibles a los
cambios que se producen a lo largo del tiempo
LONGITUDINAL
Seguimiento de una caracterstica del desarrollo en un
mismo grupo de nios a lo largo de un determinado tiempo
Caro y lento

TRANSVERSAL
Comparar desarrollos en distintas edades (ej. Evolucin del
dibujo)
Rpido y econmico

LONGITUDINAL

TRANSVERSAL

Cada diseo es ms o menos adecuado en funcin del


problema a investigar y del tipo de respuesta que se
desee obtener

BASES BIOLGICAS DEL DESARROLLO:


MADURACIN DEL SISTEMA NERVIOSO
CENTRAL
CONCEPTOS

FACTORES
TERATGENOS

DESARROLLO
NEURONAL

PROCESO DE
MIELINIZACIN

CONCEPTOS
2 SEMANAS: Tubo neuronal
7 SEMANAS: Las neuronas se ramifican
10 SEMANAS: Se desarrolla la corteza cerebral
17 SEMANAS: La corteza tiene 14.000 millones de
neuronas
20 SEMANAS: Comienza la mielinizacin
26 SEMANAS: Se aslan los lbulos y se diferencian
las circunvolucin
30 SEMANAS: El S.N.C (sistema central nervioso)
esta listo para el nacimiento

S.N.C
(Sistema Nervioso Central)
**esta protegido por el hueso (crneo)

-MDULA ESPINAL
-ENCEFALO
CEREBRO
CEREBELO
TRONCO CEREBRAL

MODELOS CONCEPTUALES DEL


DESARROLLO

CONDUCTISTA

PREMIOS
CASTIGOS

ORGANICISTA (PIAGET)

DE FORMA AUTOMTICA PERO


SIN TOMAR EN CUENTA EL
ENTORNO

HISTRICO
CULTURAL (VIGOTSKY)

DE FORMA AUTOMTICA EN
FUNCIN DEL ENTORNO

** ESTAMOS EN EL MIX (ORGNICISTA/HISTRICO-CULTURAL);


UNO NO EXCLUYE AL OTRO. SE COGE LO BUENO DE CADA
UNO

FACTORES TERATGENOS
AGENTES EXTERNOS QUE PUEDEN PERJUDICAR EL
DESARROLLO PRENATAL Y PRODUCIR DESCAPADIDADES

Enfermedades de la madre
Medicamentos prohibidos en el embarazo
Drogas psicoactivas
Alimentacin
LAS DOS
MITADES DEL
CEREBRO
*AMBOS procesos dan como resultado: autocontrol por
maduracin de las reas frontales del crtex, desarrollo de las
aptitudes cognitivas, control, coordinacin, crecimiento de
cerebro

DESARROLLO NEURONAL

A PARTIR DEL NACIMIENTO


CRECIMIENTO Y REFINAMIENTO DE LAS
REDES DE NEURONAS
MAYOR NMERO DE CONEXIONES
REDES MS ESPECIALIZADAS

PROCESO DE MIELINIZACIN
SE INICIA EN LA GESTACIN
RECUBRIMIENTO DE UNA SUSTANCIA
BLANCA (mielina)
CONTINUA MS ALL DE ETAPA DE
EDUCACIN INFANTIL, PROCESO LARGO
(puede durar 15 aos)
REDES MS ESPECIALIZADAS (mejora
continuada de ciertas habilidades)

LAS DOS MITADES DEL CEREBRO


CADA MITAD CONTROLA EL FUNCIONAMIENTO
DEL LADO OPUESTO DEL CUERPO
CADA HEMISFRIO EST ESPECIALIZADO
FLEXIBILIDAD DURANTE LA INFANCIA

CEREBRO IZQUIERDO
Anlisis lgico, lenguaje que incluye
el habla,
CEREBRO DERECHO
Habilidades visuales y artsticos
* Para que una persona funcione plenamente las dos mitades
del cerebro y los dos lados del cuerpo necesitan funcionar
conjuntamente

EL DESARROLLO EN EL PRIMER CICLO DE


EDUCACIN INFANTIL (0-3 aos)

PERCEPTIVO

PSICOMOTOR

COGNITIVO

AFECTIVO
SOCIAL

DESARROLLO
PERCEPTIVO
Sirve para poner al ORGANISMO en
RELACIN con su ENTORNO

AL
VISU

En muy pocos meses despus del


nacimiento, el mundo perceptivo de
los bebs alcanza un funcionamiento
casi semejante al de los adultos

AUDITIVA

OTRAS
MODALIDADES

VISUAL
Es el que nos proporciona ms
informacin sobre el mundo exterior

OJO
Distintas partes

NERVIO PTICO
CORTEX VISUAL

VISUAL
FUNCIONA DESDE EL MOMENTO DEL NACIMIENTO

Capacidad de enfoque
reducida (20-25 cm)
DIFICULTADES EN LOS
PRIMEROS MESES

Convergencia
binocular imperfecta
Incapacidad para
atribuir significado a
los objetos

AUDITIVA
Funciona desde antes
del nacimiento

DISCRIMINAR VOCEZ

Capaz de

REALIZAR CONDUCTAS DE
LOCALIZACIN
INTERESARSE MS POR UNOS
SONIDOS QUE POR OTROS

OTRAS MODALIDADES
Funcionales desde el principio
Se afinan en el transcurso de pocos meses
Respuestas diferenciadas ante distintos olores y sabores
Coordinacin intersensorial

OTRAS MODALIDADES
*LOS SENTIDOS FUNCIONAN DE
FORMA COORDINADA
el nio es capaz de integrar las informaciones que sobre
la realidad le llegan a travs de diferentes modalidades
sensoriales

DESARROLLO
PSICOMOTOR

LEYES

REFLEJOS

CONTROL
POSTURAL

control del propio cuerpo hasta


ser capaz de sacar de l todas las
posibilidades de accin y
expresin que a cada uno le sean
posibles

LEYES
Cfalo-Caudal
Se controlan antes las partes del cuerpo
ms cercanas a la cabeza, extendindose
a las ms alejadas: cabeza > cuello >
tronco > brazos > manos > cadera >
piernas > pies.

Prximo-Distal
Se controlan antes las partes ms
prximas al eje corporal (es una lnea
imaginaria que divide el cuerpo en dos
mitades simtricas: el lado derecho y el
lado izquierdo) que las ms alejadas a
ste: hombros > codos > muecas >
manos.

REFLEJOS
Respuesta involuntaria ante un
estmulo concreto
LOS QUE
PERMANECEN
Necesarios para la
supervivencia:
Respirar
Estornudar
Llorar cuando nos
entra algo en el
ojo

LOS QUE
DESAPARECEN
Cosquillas en la
planta del pie y
abrimos los dedos

LOS QUE SE
TRANSFORMAN EN
CONDUCTAS
VOLUNTARIA
Tocar la palma de la
mano y cerrarlo

CONTROL POSTURAL
CONTROL DE LA CABEZA (3-4 meses)
COORDINACIN OJO-MANO (3-4 meses)
POSICIN SENTADA SIN AYUDA (6-7 meses)
GATEO (locomocin antes de andar) (8 meses)
SOSTENERSE DE PIE (9-10 meses)
CAMINAR SOLO (12 meses)
CORRETEAR (18 meses)

Este calendario presenta variaciones entre unos


nios y otros

DESARROLLO
COGNITIVO

LA TEORA
CONSTRUCTIVISTA
DE PIAGET

LA INTELIGENCIA
SENSORIOMOTORA

LA TEORA CONSTRUCTIVISTA
DE PIAGET
ESQUEMAS DE ACCIN
*utiliza para interactuar
directamente con los objetos

LA CONDUCTA
HUMANA SE
ORGANIZA

REPRESENTACIN
* a travs del lenguaje oral, juego
simblico,

Forman estructuras de conocimiento

La funcin que integra estas


estructuras es la inteligencia
Se define por ASPECTOS interdependientes

ACOMODACIN
Construyendo un esquema nuevo
Acomodarnos a las caractersticas del objeto de la
situacin

ASIMILACIN
Incorporacin de la experiencia nueva a
esquemas de accin o conocimientos previos
Soy capaz de interactuar con el objeto.
Interporar las caractersticas de la situacin
CONSTRUCCIN
DE ESQUEMAS

la posibilidad de establecer el equilibrio


en situaciones nuevas, y eso constituye
el desarrollo intelectual

ETAPAS / ESTADIOS
SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)

OPERACIONES
FORMALES
(12-16 aos)

PREOPERACIONAL
(2-7 aos)

OPERACIONES
CONCRETAS
(7-12 aos)

SENSORIOMOTOR
(0-2 aos)
La conducta del nio es esencialmente motora, no
hay representacin interna de los acontecimientos
externos, ni piensa mediante conceptos.
EJERCICIO DE LOS REFLEJOS (0-1 mes)

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS (1-4 meses)

REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS (4-8 meses)

COORDINACIN DE ESQUEMAS INICIO DE LA INTENCIONALIDAD (8-12 meses)

REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS (12-18 meses)

INVENCIN DE MEDIOS POR COMBINACIN MENTAL DE REPRESENTACIONES (18-24/36


meses)

PREOPERACIONAL
(2-7 aos)

Es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su


capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de
conducta, juegos simblicos, dibujos, imgenes mentales y el
desarrollo del lenguaje hablado..

OPERACIONES CONCRETAS
(7-12 aos)
Los procesos de razonamiento se vuelen lgicos y pueden
aplicarse a problemas concretos o reales.
En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser
verdaderamente social (superacin del egocentrismo) y en
esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin,
ordenamiento mental de conjuntos y clasificacin de los
conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad

OPERACIONES FORMALES
(12-16 aos)

En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre


conocimientos concretos observados que le permiten
emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo.
Desarrolla sentimientos idealistas y se logra una formacin
continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los
conceptos morales

LA INTELIGENCIA SENSORIOMOTORA
APARECE LA INTELIGENCIA Y EL BEB SE RELACIONA CON EL
MUNDO A TRAVS DE LOS SENTIDOS Y LA ACCIN MOTORA
ESTABLECINDOLA POCO A POCO

SUBESTADIOS

EJERCICIO DE LOS REFLEJOS


(0-1 mes)

INVENCIN DE MEDIOS POR


COMBINACIN MENTAL DE
REPRESENTACIONES
(18-24/36 meses)

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS


(1-4 meses)

REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS


(12-18 meses)

REACCIONES CIRCULARES
SECUNDARIAS
(4-8 meses)

COORDINACIN DE ESQUEMAS. INICIO


DE LA INTENCIONALIDAD (8-12 meses)

EJERCICIOS DE LOS REFLEJOS


(0-1 meses)
LA BASE DE LOS ESQUEMAS

INNATOS

Les aporta un repertorio


conductual mnimo suficiente
para para sobrevivir

La evocacin del reflejo ante condiciones


estimulares variadas diversifica y enriquece el
esquema inicial

UNIDADES BSICAS DEL COMPORTAMIENTO DEL NIO

PROGRESO
Modificacin de esquemas para acomodarlos a las
propiedades de los objetos. Al cabo de un tempo, se
anticipan las propiedades de los objetos y as se aplican
los esquemas adecuados

Los objetos empiezan a diferenciarse, se descubren sus


propiedades. Se explora y se experimenta con ellos. Se
realiza un aprendizaje del mundo y se desarrolla un
modelo prctico que permite actuar.

REACCIONES CIRCULARES PRIMARIAS


(1-4 meses)
REACCIONES
CIRCULARES

esquemas simples, descubiertos


fortuitamente por el beb y
circunscritos a su propio cuerpo
experimentando cierto placer en
la repeticin

Si el esquema motor
se consolida

Chuparse la
mano

instaura un hbito (estructura


ms elemental de la accin
sensoriomotora)

repeticin de un ciclo que se inicia por


azar y que el nio trata de conservar,
realizndola una y otra vez hasta que la
controla perfectamente BALDWIN
VOLVER A
PRIMARIAS

VOLVER A
SECUNDARIAS

VOLVER A
TERCIARIAS

REACCIONES CIRCULARES SECUNDARIAS


(4-8 meses)
REACCIONES
CIRCULARES

coordinaciones de esquemas
simples cuyas consecuencias son
inicialmente casuales

efectos asociados a la conducta sobre el


entorno fsico o social

orientacin hacia las consecuencias


de la accin revela preintencionalidad

COORDINACIN DE ESQUEMAS.
INICIO DE LA INTENCIONALIDAD
(8-12 meses)

-ATENCIN AL ENTORNO
-INTENCIONALIDAD
- COORDINACIN MEDIOS-FINES

Esquemas sensoriomotrices
Disponer los medios adecuados para la
consecucin del objetivo propuesto

REACCIONES CIRCULARES TERCIARIAS


(12-18 meses)
REACCIONES
CIRCULARES

ver qu pasa con las


propiedades y relaciones de los
objetos
- Experimentacin
- Tanteo
- Movilidad de los esquemas
- Imitacin
-Mayor repertorio

La edad ms peligrosa ya que tienen la necesidad


de aprender a travs de la experimentacin

INVENCIN DE MEDIOS POR COMBINACIN MENTAL DE


REPRESENTACIONES
(18-24/36)

el nio dispone de esquemas de


accin interiorizados
MANIPULACIN

REPRESENTACIN

TANTEO

INVENCIN

Una transicin entre la inteligencia sensoriomotora y la


inteligencia simblica, independiente de la actividad
prctica.

DESARROLLO
AFECTIVO SOCIAL
PROCESO DE
SOCIALIZACIN:
agentes

INICIOS DE LA
SOCIALIZACIN

CONSTRUCCIN
DE LA IDENTIDAD

EL VNCULO DE
APEGO

PROCESO DE SOCIALIZACIN:
agentes
PROCESO
INTERACTIVO

la conducta del beb se moldea para encajar


creencias, papeles y expectativas sociales

Los vamos incorporando de forma diferente


dependiendo del entorno en el que estamos

AGENTES
encargados de satisfacer las necesidades del
nio e incorporarlo al grupo social

Libros, juguetes, material


didctico

MEDIOS DE
COMUNICACIN e
INSTRUMENTOS

Familia y escuela

INSTITUCIONES

Padres, hermanos, otros familiares,


maestros, amigos, compaeros,...

PERSONAS

TODOS tienen una importancia


decisiva en el proceso de socializacin

INICIOS DE LA SOCIALIZACIN
DESDE EL MOMENTO
DEL NACIMIENTO

capaces de percibir algunas


expresiones emocionales
RECONOCIMIENTO
DE PERSONAS
(3-4 meses)
Sonrisa social
Sonrisa fisiolgica

DIFERENCIACIN
DE PERSONAS
Conocido/desconocido Posicin cautela/miedo

CONSTRUCCIN DE LA IDENTIDAD

LA IDENTIDAD SEXUAL y DE GNERO SE ADIQUIERE


DE FORMA PARALELA

IDENTIDAD
SEXUAL

GNERO

UN JUICIO SOBRE LA PROPIA


FIGURA CORPORAL
-soy un nio
-soy una nia

TRIPLE
PROCESO
NECESARIA LA
INTERVENCIN
EDUCATIVA EN
ESTE CAMPO

EL CONOCIMIENTO DE LAS
FUNCIONES Y CARACTERSTICAS
QUE LA SOCIEDAD ASIGNA COMO
PROPIAS DEL NIO Y LA NIA

Reconocimiento de DOS tipos de


vestidos, DOS tipos de juguetes,
Autoclasificacin en una de las categorias
sexuales
A partir de tres aos, usan su conocimiento
de identidad sexual y gnero para definir
sus valoraciones

EL VNCULO DE APEGO

CONCEPTO

CONDUCTAS
DE APEGO

TIPOS

CONSECUENCIAS

CONCEPTO
Vnculo emocional que desarrolla el nio con los otros, le
proporciona la seguridad emocional indispensable para un
buen desarrollo de la personalidad y supervivencia

Aparece en torno a los 7/8 meses


Da seguridad y protege de los
peligros
Atadura invisible (crio - figura del
adulto)
El nio se mantiene en contacto
o proximidad fsica o visual

TIPOS DE VNCULOS
SEGURO

EVITACIN

AMBIVALENTE

Un adulto con apego seguro ser aquel que


busque la proximidad de los dems, no es
celoso y mantiene relaciones caracterizadas
por la felicidad, la confianza y la amistad.

Un adulto con apego de evitacin ser aquel


que muestre excesiva autoconfianza y no
busque la proximidad del otro, se sienten
frustrados con su pareja, desconfan de ella y
no aceptan fcilmente los defectos del otro

Los adultos ambivalentes se caracterizan por


unas relaciones de baja y alta emotividad,
celos, una preocupacin obsesiva por su
pareja y desconfianza.

CONDUCTAS DE APEGO
Hay que diferenciar
APEGO el vnculo, atadura invisible que se mantiene
en el tiempo
CONDUCTAS DE APEGO manifestaciones visibles del
apego

SEALADORAS

Llamar la atencin de la figura


adulta (sonrer, llorar, gritar,)

ACTIVAS

Permiten la proximidad fsica


(agarrarte de la mano,
sentarse encima,)

CONSECUENCIAS
El establecimiento de un buen vnculo de apego se
considera imprescindible para:
- El establecimiento de buenas relaciones afectivas en el
futuro
- El desarrollo intelectual, ya que el adulto constituye una
base segura para explorar y actuar.
POSITIVAS

NEGATIVAS

Establecer relaciones con el


entorno
Permitir explorar
Avanzar
Conocer
Tantear

mayor riesgo de trastornos


de la conducta alimentaria,
oposicionista desafiante,
agresividad en la edad
escolar
problemas externalizantes,
mayores niveles de estrs
mayor riesgo de desarrollar
trastornos ansiosos en la
adolescencia

EL DESARROLLO EN EL SEGUNDO CICLO DE


EDUCACIN INFANTIL Y PRIMER CICLO DE
PRIMARIA

PSICOMOTOR

AFECTIVO
SOCIAL

COGNITIVO

DESARROLLO
PSICOMOTOR
FRACTORES DE
PROGRESO EN EL
AUTOCONTROL

LEYES

CONTROL DE
ESFNTERES

PREFERENCIA
LATERAL

MXIMA INTENSIDAD EN EL DESARROLLO DEL CEREBRO


(3-5 aos)

A LOS 3 aos FINALIZA LA ETAPA FUNDAMENTAL DE MIELINIZACIN DE


LAS NEURONAS

AUMENTA LA VELOCIDAD DE LA CONDUCCIN DE LOS IMPULSOS


NERVIOSO

LAS ACTIVIDADES SESORIALES Y MOTORAS SON MS RPIDAS Y


PRECISAS

INTEGRACIN DE LA ACTIVIDAD DE LA CORTEZA CEREBRLA:


interrelacin de procesos sensoriales y motrices

PROCESO DE MIELINIZACIN
SE INICIA EN LA GESTACIN
RECUBRIMIENTO DE UNA SUSTANCIA
BLANCA (mielina)
CONTINUA MS ALL DE ETAPA DE
EDUCACIN INFANTIL, PROCESO LARGO
(puede durar 15 aos)
REDES MS ESPECIALIZADAS (mejora
continuada de ciertas habilidades)

LEYES
Cfalo-Caudal
Se controlan antes las partes del cuerpo
ms cercanas a la cabeza, extendindose
a las ms alejadas: cabeza > cuello >
tronco > brazos > manos > cadera >
piernas > pies.

Prximo-Distal
Se controlan antes las partes ms
prximas al eje corporal (es una lnea
imaginaria que divide el cuerpo en dos
mitades simtricas: el lado derecho y el
lado izquierdo) que las ms alejadas a
ste: hombros > codos > muecas >
manos.

CONTROL DE ESFNTERES
El nio debe ser capaz de reconocer las seales,
cerrar o relajar los esfnteres y entender la
conducta que se espera de l

DIFICULTADES

CAUSAS

PAUTAS A SEGUIR

DIFICULTADES
ENURESIS

falta de control
sobre la orina

ENCOPRESIS

falta de control
sobre las heces

CAUSAS
TIPO
NEUROLGICO

TIPO PSICOLGICO

Aprender a controlar los esfnteres es una cuestin de gran


envergadura dentro del aprendizaje. Es una gran conquista
mental

NUNCA hay que obligar al nio a hacer


algo que no puede!

PAUTAS A SEGUIR
COLABORAR CON LA FAMILIA PARA AVERIGUAR LAS CAUSAS
ORIENTAR SOBRE ACTITUDES Y TRATAMIENTO
NO HAY QUE REGAARLES /CASTIGARLES CUANDO HAYA
ESCAPES
NO HAY QUE DARLE MS IMPORTANCIA DE LA QUE TIENE
NO DEBEMOS COMPARARLES CON LOS DEMS NIOS
NO SE DEBE RIDICULIZAR A LOS NIOS
NO HAY QUE TENER PRISA (presionarle nos llevar a la
frustracin del nio)

PREFERENCIA LATERAL
ENTRE LOS 2 y LOS 6 AOS SE PERFECCIONA LA MOTRICIDAD DE
LOS BRAZOS
SE GANA PRECISIN EN COGER, COMER, VESTIRSE, PINTAR, CORTAR
CON TIJERAS.

LATERALIDAD

LATERALIDAD
CRUZADA

LATERALIDAD
UTILIZACIN DOMINANTE DE LA MANO,
PIERNA, OJO
DERECHA O IZQUIERDA

LATERALIDAD
CRUZADA

NO HAY LADO DOMINANTE


diestro de mano y pie
y zurdo de ojo, por ejemplo

DESARROLLO
COGNITIVO
ENTRE
LOS 2 Y 7 AOS

Importante avance
en el desarrollo del
nio

PERIODO
PREOPERATORIO

PERIODO PREOPERATORIO
NO ABARCA UN VERDADERO ESTADIO

SUBESTADIO: preparacin de
operaciones concretas

APARICIN
FUNCIN
SIMBLICA

ETAPAS

APARICIN FUNCIN SIMBLICA


APORTA UNA NECESIDAD RADICAL A LA INTELIGENCIA

DE LA PRCTICA A LA REPRESENTATIVA

INTELIGENCIA
SENSORIOMOTORA

INTELIGENCIA
PREOPERACIONAL

Relaciona las acciones de


una en una
Tiende a la satisfaccin
prctica
Trabaja sobre los objetos
directamente
Es una experiencia privada

Abarca simultneamente
varios acontecimientos
Busca el conocimiento, no
solo satisfacer
Acta de manera mediada.
Sobre la realidad a travs
de la imitacin, lenguaje y
juego simblico

FUNCIN SIMBLICA

FUNCIN SIMBLICA

MANIFESTACIONES

SIGNIFICANTES

APARTIR DE LOS 18 MESES


PIAGET DEFINE LA FUNCIN SIMBLICA COMO CAPACIDAD
DE REPRESENTACIN O DE UTILIZAR SIMBOLOS Y SIGNOS

SIGNIFICANTES
SEALES
o
NDICES

El significante
esta
directamente
ligado al
significado

SMBOLOS

Existe una
relacin clara y
comprensible
entre
significante y
significado

SIGNOS

La relacin
entre
significante y
significado es
arbitraria (las
letras,
escrituras,)

MANIFESTACIONES
EL
LENGUAJE
IMITACIN
DIFERIDA

IMGENES
MENTALES

EL DIBUJO

EL JUEGO
SIMBLICO

EL LENGUAJE
UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y
SITUACIONES
LENGUAJE ORAL
AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE
ESCRITO
FORMA DE REPRESENTACIN
ORIGINAL
EXTENSA
IMPORTANTE

EL DIBUJO

INTENCIN REPRESENTATIVA
NO ES UNA COPIA DE LA REALIDAD
UTILIZACIN DE UNA IMAGEN INTERNA
LIGADO AL JUEGO Y A LA IMITACIN
RELACIN CON LA LENGUA ESCRITA

EL JUEGO SIMBLICO
REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN
UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado
JUEGO COLECTIVO
PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL
RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS

LAS IMGENES MENTALES


ALGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA
IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL
SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN
SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA
PERSONA O UNA SITUACIN
ALGO INTERNO QUE NOS QUEDA
TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA

LA IMITACIN DIFERIDA
IMITACIN SIN MODELO PRESENTE

SE REPRODUCE UNA SITUACIN


VIVIDA ANTERIORMENTE
UTILIZACIN DE SMBOLOS

BASE DEL JUEGO SIMBLICO

ETAPAS PERIODO PREOPERATORIO


PENSAMIENTO
SIMBLICO Y
PRECONCEPTUAL
(1 - 2 hasta 4 aos)

PENSAMIENTO
INTUITIVO
(4 7 aos)

PENSAMIENTO SIMBLICO Y PRECONCEPTUAL


(1 - 2 hasta 4 aos)

Pensamiento basado en preconceptos y


transduccin
Aparicin de la funcin simblica en sus
diferentes manifestaciones
Diferentes
manifestaciones

Lenguaje (oral, escrito)


Juego simblico
Dibujo
Imitacin diferida
Imagen mental

FUNCIN SIMBLICA

MANIFESTACIONES

SIGNIFICANTES

APARTIR DE LOS 18 MESES


PIAGET DEFINE LA FUNCIN SIMBLICA COMO CAPACIDAD
DE REPRESENTACIN O DE UTILIZAR SIMBOLOS Y SIGNOS

SIGNIFICANTES
SEALES
o
NDICES

El significante
esta
directamente
ligado al
significado

SMBOLOS

Existe una
relacin clara y
comprensible
entre
significante y
significado

SIGNOS

La relacin
entre
significante y
significado es
arbitraria (las
letras,
escrituras,)

MANIFESTACIONES
EL
LENGUAJE
IMITACIN
DIFERIDA

IMGENES
MENTALES

EL DIBUJO

EL JUEGO
SIMBLICO

EL LENGUAJE
UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y
SITUACIONES
LENGUAJE ORAL
AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE
ESCRITO
FORMA DE REPRESENTACIN
ORIGINAL
EXTENSA
IMPORTANTE

EL DIBUJO

INTENCIN REPRESENTATIVA
NO ES UNA COPIA DE LA REALIDAD
UTILIZACIN DE UNA IMAGEN INTERNA
LIGADO AL JUEGO Y A LA IMITACIN
RELACIN CON LA LENGUA ESCRITA

EL JUEGO SIMBLICO
REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN
UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado
JUEGO COLECTIVO
PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL
RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS

LAS IMGENES MENTALES


ALGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA
IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL
SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN
SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA
PERSONA O UNA SITUACIN
ALGO INTERNO QUE NOS QUEDA
TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA

LA IMITACIN DIFERIDA
IMITACIN SIN MODELO PRESENTE

SE REPRODUCE UNA SITUACIN


VIVIDA ANTERIORMENTE
UTILIZACIN DE SMBOLOS

BASE DEL JUEGO SIMBLICO

PRECONCEPTOS
A MEDIO CAMINO ENTRE LA GENERALIDAD PROPIA DEL
CONCEPTO QUE REMITE A UNA CLASE y LA INDIVIDUALIDAD
DE LOS ELEMENTOS
LOS TRMINOS (caballo, libro, mam,) SIRVEN PARA
REFERIRSE HACIA UN ELEMENTO CONCRETO Y
PARTICULAR
INCAPACIDAD PARA ABSTRAER LAS
CARACTERSTICAS COMUNES DE
LOS OBJETOS y FORMAR UNA CLASE

TRANSDUCCIN
EL RAZONAMIENTO VA DE LO PARTICULAR A LO PARTICULAR
Y PROCEDE POR ANALOGAS INMEDIATAS
EL NIO SE CENTRA EN UN ASPECTO SOBRESALIENTE DE
UNA SITUACIN y LA ASIMILA INCORRECTAMENTE A OTRAS
SITUACIONES

PENSAMIENTO INTUITIVO
(4 7 aos)
REPRESENTACIONES BASADAS EN CONFIGURACIONES
ESTTICAS
CONTROL DE JUICIOS POR MEDIO DE REGULACIONES
INTUITIVAS JUICIOS ERRONEOS

CENTRACIN

IRREVERSIBILIDAD

FINALISMO

ARTIFICIALISMO

EGOCENTRISMO

FENOMENISMO

ANIMISMO

REALISMO

Adquisicin de OPERACIONES

CENTRACIN
ATENDER DE FORMA EXCLUSIVA A UN NICO ASPECTO DE LA
REALIDAD/SITUACIONES, IGONORANDO OTROS

ERRORORES

IRREVERSIBILIDAD

INCAPACES DE REHACER MENTALMENTE LA SECUENCIA DE


ACCIONES DE UN PROCESO PARA DEVOLVER UN OBJETO O
SITUACIN A SU ESTADO INICIAL

EGOCENTRISMO
PENSAMIENTO REALISTA CENTRADO EN EL PROPIO PUNTO
DE VISTA
SON INCAPACES DE ADOPTAR UN PUNTO DE VISTA ESPACIAL
QUE NO SEA EL SUYO

FENOMENISMO
ESTABLECER RELACIONES CAUSALES ENTRE FENMENOS
VISTOS Y VIVIDOS PRXIMOS
Ej: las ganas de dormir hacen que llegue la noche

FINALISMO
LAS COSAS TIENEN SU FUNCIN Y SU FINALIDAD
ATRIBUIR CAUSA A TODO
Ej: las montaas son grandes para dar paseos largos
Ej: la persiana se ha hecho para que llegue la noche

ARTIFICIALISMO

TODO ES PRODUCTO DE LA FABRICACIN/OBRA DEL


HOMBRE
Ej: las montaas, las nubes,..

ANIMISMO

DOTA DE VIDA A FENMENOS Y OBJETOS INERTES


LOS NIOS CREEN QUE LOS OBJTOS INANIMADOS ESTAN
VIVOS
Ej: reloj,

REALISMO
SE ATRIBUYE CONSISTENCIA REAL AL MUNDO SUBJETIVO
INTERNO
Ej: sueos, pesadillas,

FUNCIN SIMBLICA

MANIFESTACIONES

SIGNIFICANTES

APARTIR DE LOS 18 MESES


PIAGET DEFINE LA FUNCIN SIMBLICA COMO CAPACIDAD
DE REPRESENTACIN O DE UTILIZAR SIMBOLOS Y SIGNOS

SIGNIFICANTES
SEALES
o
NDICES

El significante
esta
directamente
ligado al
significado

SMBOLOS

Existe una
relacin clara y
comprensible
entre
significante y
significado

SIGNOS

La relacin
entre
significante y
significado es
arbitraria (las
letras,
escrituras,)

MANIFESTACIONES
EL
LENGUAJE
IMITACIN
DIFERIDA

IMGENES
MENTALES

EL DIBUJO

EL JUEGO
SIMBLICO

EL LENGUAJE
UTILIZACIN DE SIGNOS PARA NOMBRAR OBJETOS Y
SITUACIONES
LENGUAJE ORAL
AL FINAL DE ETAPA EL NIO SE INICIA EN EL LENGUAJE
ESCRITO
FORMA DE REPRESENTACIN
ORIGINAL
EXTENSA
IMPORTANTE

EL DIBUJO
ETAPAS
INTENCIN REPRESENTATIVA
NO ES UNA COPIA DE LA REALIDAD
UTILIZACIN DE UNA IMAGEN INTERNA
LIGADO AL JUEGO Y A LA IMITACIN
RELACIN CON LA LENGUA ESCRITA

EL JUEGO SIMBLICO
TIPOS DE
JUEGO
REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN
UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado
JUEGO COLECTIVO
PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL
RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS

LAS IMGENES MENTALES


ALGO MS QUE UNA HUELLA PERCEPTIVA
IMPLICA CONOCIMIENTO QUE EL
SUJETO TIENE DE UNA SITUACIN
SE PUEDE EVOCAR UN OBJETO, UNA
PERSONA O UNA SITUACIN
ALGO INTERNO QUE NOS QUEDA
TRAS UNA SITUACIN O EXPERIENCIA

LA IMITACIN DIFERIDA
IMITACIN SIN MODELO PRESENTE

SE REPRODUCE UNA SITUACIN


VIVIDA ANTERIORMENTE
UTILIZACIN DE SMBOLOS

BASE DEL JUEGO SIMBLICO

PENSAMIENTO INTUITIVO
(4 hasta 6 - 7 aos)
REPRESENTACIONES BASADAS EN CONFIGURACIONES
ESTTICAS
CONTROL DE JUICIOS MEDIANTE REGULACIONES INTUITIVAS

CENTRACIN

IRREVERSIBILIDAD
FENOMENISMO

REALISMO

EGOCENTRISMO
ANIMISMO

FINALISMO
ARTIFICIALISMO

EL DIBUJO
interaccin entre psicomotricidad,
inteligencia, percepcin, afectividad y
experiencia escolar

ETAPA DEL GARABATEO (1-4 aos)


ETAPA PREESQUEMTICA (4-7 aos)
ETAPA ESQUEMTICA
(a partir de los 8 aos)

Mayor desarrollo del lenguaje: pone nombres


Los colores adquieren un valor emocional
Recurre al lenguaje para dar una explicacin

Se descubre la vinculacin entre los movimientos de la mano y


los resultados
Coordinacin visual y motora: cambiar de movimiento
Juega con formas y colores, los explora
El dibujo deja de ser un juego motor y se le comienzan a atribuir
significaciones

Falta de control sobre la mueca, la mano y los dedos

CON NOMBRE
(Realismo frustrado)
CONTROLADO
(Realismo fortuito)
DESORDENADO

Aquellas primeras figuras que, sin ningn deseo de


representacin, como simple descarga de
movimientos, realiza el nio sobre un papel

ETAPA DEL GARABATEO


(1-4 aos)

Aparece la representacin de la figura humana


El mejor conocimiento del cuerpo le permite
proyectarlo en sus dibujos
Se da una evolucin en esta representacin de
cabezones partes fundamentales, adornos
Inicialmente se representa a las figuras ms
cercanas: utilizacin libre del color
Dibujos reconocibles: personas, casas, coches,
elementos de la naturaleza
Representacin espacial: cielo y tierra
No prespectiva

REALISMO
INTELECTUAL

ETAPA PREESQUEMTICA
(4-7 aos)

Aparecen todos los elementos del cuerpo


humano
Utiliza la perspectiva, se atiene al modelo
Se intenta reproducir el modelo visual
Dibujos estereotipados, sin gracia
Los nios dejan de dibujar

REALISMO
VISUAL

ETAPA ESQUEMTICA
(a partir de los 8 aos)

EL JUEGO

Toda actividad que se escoge


libremente y produce placer y
satisfaccin al ejecutarla

TIPOS
DE JUEGO
CARACTERS-TICAS
BENEFICIOS
(PIAGET)

Imprescindible para el desarrollo del nio

CARACTERSTICAS
Es una actividad que tiene fin en s misma
Es espontneo
Proporciona placer en vez de utilidad
Es una actividad poco organizada
Libre de los conflictos: los ignora o los resuelve
Se da sobremotivacin

BENEFICIOS
Es un factor de desarrollo global, necesario para una
personalidad equilibrada
Favorece la libertad, la actividad, la autonoma y el
autocontrol
Proporciona placer y satisfacin
Ayuda a desarrollar todas las capacidades: fsicas,
sensoriales, intelectuales, afectivas y sociales
Permite al nio conocer sus aptitudes y limitaciones en
relacin con los dems
Fuente de relacin con los dems: relacin igualitaria y de
jerarqua
Sirve para asimilar el entorno que le rodea
Favorece el acercamiento al mundo de los adultos
Fuente de aprendizaje: exploracin y experimentacin
sobre el mundo fsico
Medio terapeutico: liberar tensiones, vehculo de expresin
de problemas y conflictos

TIPOS DE JUEGO
(PIAGET)
JUEGO DE EJERCICIO:
ESTADIO SENSORIOMOTOR (0-2 aos)

JUEGO SIMBLICO:
ESTADIO PREOPERACIONAL (2/3 - 6/7 aos)

JUEGO DE REGLAS:
OP. CONCRETAS Y FORMALES (6/7 - 16 aos)

JUEGO DE EJERCICIO:
ESTADIO SENSORIOMOTOR (0-2 aos)
Movimientos del cuerpo o de los objetos
Se realizan por placer sin finalidad
Permite crear, consolidar y combinar
Esquemas
Se descubren las caractersticas de los objetos y las
posibilidades de accin del propio cuerpo
Es un juego solitario (a veces, paralelo o con participacin
de los adultos)
Contina durante toda la vida

JUEGO SIMBLICO:
ESTADIO PREOPERACIONAL
(2/3 - 6/7 aos)
REPRESENTACIN DE PAPELES DE
LA VIDA REAL O FICCIN
UTILIZACIN DE SMBOLOS:
juguetes o material poco estructurado
JUEGO COLECTIVO
PERMITE ACERCARSE A LA REALIDAD SOCIAL
RESUELVE PROBLEMAN Y CONFLICTOS

JUEGO DE REGLAS:
OP. CONCRETAS Y FORMALES
(6/7 - 16 aos)
JUEGO SOCIAL
LA ESTRUCTURA DE LAS REGLAS
Y SU SEGUIMIENTO DEFINEN EL JUEGO
LAS REGLAS DETERMINAN QUIEN GANA EL JUEGO
IMPLICA COOPERAR Y COMPETIR
IMPLICA DESARROLLO COGNITIVO Y SOCIAL: comprender la
regla, ajustar el comportamiento en relacin con ella
PUEDE ADELANTARSE A SU PRCTICA SI HAY
ENTRENAMIENTO

Consiste en realizar actividades que consisten fundamentalmente en


movimientos del propio cuerpo o de objetos que tiene el nio a su
alrededor por puro placer sin buscar una finalidad.
El juego permite consolidar esquemas que se estn adquiriendo,
ensayando distintas posibilidades y combinndolos entre s
Golpear, explorar, lanzar o empujar objetos son actividades que
pueden constituir juegos.
Los objetos no se manipulan para alcanzar un objetivo, sino por el
propio placer y la diversin que encierra la actividad.
En general este tipo de juego es solitario, aunque a veces participan
los adultos, establecindose una interaccin ldica: cosquillas,
desplazamientos como el aserrn-aserrn.
El juego de ejercicio no desaparece, sino que va a continuar durante
el resto de la vida
Hacia el final del estadio sensoriomotor empieza a aparecer la
funcin simblica de la cual el juego se va a servir de forma intensa y
va a cambiar mucho el tipo de juego que se realiza.

El nio reproduce escenas de la vida real, modificndolas de acuerdo con sus


necesidades y los smbolos adquieren significado en la actividad: maestro, mdico,
tendero
La realidad a la que est continuamente sometido, en el juego se somete a sus
deseos y necesidades.
A partir de los cuatro aos se produce una representacin de la realidad muy
exacta. Los juegos son coherentes y cobra cada vez ms importancia el carcter
colectivo.
Para que los participantes del juego conozcan la situacin, los nios discuten entre
ellos quin va a hacer cada papel y cmo lo va a hacer.
En estos juegos los nios utilizan papeles que son asignados no slo a los
participantes inmediatos, sino a otros imaginarios, que no estn.
En el juego simblico los objetos ocupan un papel importante y en los primeros
juegos cobran su significado dentro de la propia actividad. Estos objetos pueden
cambiar su funcin a lo largo del juego.
En este juego, los nios utilizan dos tipos de personajes: estereotipados (mam,
maestra, polica) y de ficcin (proceden de los cuentos y que tienen conductas ms
impredecibles).
Sirve para la resolucin de conflictos.
El juego simblico ha sido muy utilizado como mtodo para el diagnstico y para el

Hacia los seis o siete aos empieza a aparecer un tipo de juego que es
necesariamente social y en el que existen unas reglas que son las que
definen el propio juego.
Lo caracterstico de los juegos de reglas es que los jugadores deben
respetar las reglas y stas son las que determinan quin es el que gana
en el juego, cosa que estaba ausente en el juego simblico, en el que
nadie gana.
Esto tiene un papel muy importante desde el punto de vista del
desarrollo social porque los nios tienen que cooperar entre ellos para
llevar a cabo el juego y todos tienen que adaptarse a las reglas, pero, al
mismo tiempo, compiten entre ellos tratando de evitar que los otros
ganen.
Obliga a ponerse en el punto de vista del otro, tratando de anticipar
sus acciones y de evitar que las realicen.
La riqueza de los juegos de reglas es norme y forman parte de una
cultura propia de los nios que se va transmitiendo de unos a otros, con
escasa participacin de los adultos. Se juega a los mismos juegos desde
hace mucho tiempo y en sitios muy distintos.

DESARROLLO
AFECTIVO SOCIAL
CONOCIMIENTO
DE S MISMO

RAZONAMIENTO
MORAL

PREFERENCIAS
SOCIALES

CONOCIMIENTO DE S MISMO
INDEPENDENCIA DEL ADULTO
DESCUBRE LA UTILIDAD DEL NO:
desobediencia, resistencia,
saltarse las prohibiciones
CONSTRUCCION DEL YO

Estadio del personalismo:


momento de crisis y
oposicin necesario para la
construccin de la propia
personalidad
AUTOCONCEPTO

IDENTIFICACIN
SEXUAL

AUTOESTIMA

TIPIFICACIN

AUTOCONCEPTO
LA IMAGEN DEL YO QUE TIENE
CADA PERSONA
ES CARACTERSTICAS o ATRIBUTOS
QUE UTILIZAMOS PARA REFERIRNOS
A NOSOTROS MISMOS
(lo que la persona sabe de si misma
y lo que cree que sabe)
(LA CONSTRUCCIN MENTAL DE CMO
SE PERCIBE A S MISMA QUE VAMOS FORMANDO A LO
LARGO DE NUESTRA VIDA)

AUTOESTIMA
Una vez formado un autoconcepto
coherente de nosotros mismos
construimos nuestra autoestima
CONJUNTO DE
PERCEPCIONES
PESAMIENTOS
EVALUACIONES
SENTIMIENTOS
TENDENCIAS
DE COMPORTAMIENTO DIRIGIDAS HACIA
NOSOTROS MISMOS
HACIA NUESTRA MANERA DE SER Y DE COMPORTARNOS
HACIA LOS RASGOS DE NUESTRO CUERPO Y CARCTER.

Cmo nos sentimos con nosotros mismos.


Segn nuestroautoconcepto nos podemos sentir:
-con falta de vala
-muy vlidos

IDENTIFICACIN SEXUAL
UN JUICIO SOBRE LA PROPIA FIGURA CORPORAL BASADO EN
CARACTERSTICAS BIOLGICAS
-soy un nio
-soy una nia
Clasificacin en uno y otro
grupo sexual (2-3 aos)
Prefieren compaeros del mismo
sexo y toman como modelo a personas del mismo sexo (3-6 aos)
Se descubre la constancia del sexo

TIPIFICACIN
Proceso por el que los nios adquieren no slo una identidad
del gnero, sino tambin las conductas, valores y actitudes
que se consideran apropiadas para los miembros de su sexo
biolgico.
Este proceso implica una combinacin de mecanismos
biolgicos, cognitivos y sociales

Expectativas y roles asignados


socialmente: estereotipos
Presiones directas e indirectas
El nio busca rasgos
diferenciadores y le ayudan los
estereotipos

Creencia de que cualquier falta tiene un castigo


automtico, como si la justicia fuera perfecta

Obediencia a la autoridad, basada en el respeto


unilateral del nio al adulto y en el acatamiento de
normas que son externas a su con conciencia
La trasgresin de la norma implica castigo
No se tienen en cuenta las intenciones
Lo que est bien es evitar transgredir la norma,
obedecer por obedecer

JUSTICIA
INMANENTE
HETERONIMA

El juicio moral corre paralelo al


desarrollo cognitivo

RAZONAMIENTO MORAL

PREFERENCIAS SOCIALES

AYUDA

RECHAZO

AMISTAD, COOPERACIN
PARTICIPACON EN JUEGOS
IMPLICACIN EN ACTIVIDADES
DE GRUPO
CUMPLIMIENTO DE REGLAS

VIOLACIN DE REGLAS
INTERRUPCIN O
TRASGRESIN DE RUTINAS
INSTIGACIN DE PELEAS
COMPORTAMIENTO SOLITARIO

LA ESCUELA COMO CONTEXTO


DE SOCIALIZACIN

LA ESCUELA COMO CONTEXTO DE


SOCIALIZACIN
Muy importante durante el Segundo Ciclo
Efecto compensador
Facilita la adaptacin a nuevas situaciones escolares
Interacciones entre iguales
Colaboracin y juego social
Relaciones grupales: ms exigencia en la comunicacin
(intenciones)
Grupos estructurados conforme a semejanza (sexo)
Amistades: compaero de juego, comparte gustos o
atributos fsicos

EL DESARROLLO EN EL SEGUNDO Y TERCER


CICLO DE PRIMARIA

AFECTIVO
SOCIAL

COGNITIVO

PERIODO DE
LAS
OPERACIONES
CONCRETAS

OPERACIONES
(acciones interiorizadas,
reversibles que se
integran en estructuras
de conjunto)

REVERSIBILIDAD
(Toda trasformacin de A
a B tiene una accin
complementaria de
B a A que la anula)

CONSTRUCCIN
DEL NMERO
Y
LA MEDIDA

LGICA DE CLAES:
CLASIFICACIONES

INVARIANTES
CONSERVACIN
(la realidad no se
modifica, se
trasforma. Cantidad,
peso, volumen)

LGICA DE
RELACIONES:
SERIACIONES

MEMORIA
ATENCIN
SELECTIVA

(mecnica, comprensiva,
a corto plazo, a largo
plazo)

INTELIGENCIA
PREOPERACIONAL
Pensamiento
intuitivo
Sin operaciones
No conservacin
No reversibilidad

INTELIGENCIA
CONCRETA
Pensamiento
lgico
Operaciones
concretas
Conservacin
reversibilidad

DESARROLLO
AFECTIVO SOCIAL
Se evoluciona de la dependencia
a la independencia de los padres
Cobran un papel de
Importancia los adultos
Significativos como
personas a las que imitar.
(Papel del profesor)
Ganan relevancia los
iguales

AUTOCONCEPTO

LA ESCUELA COMO
CONTEXTO DE
SOCIALIZACIN

AUTOCONCEPTO
ACADMICO

IDENTIFICACIN
y
TIPIFICACIN SEXUAL

AUTOESTIMA

LOS GRUPOS
DE IGUALES
*status sociomtrico

AUTOCONCEPTO
LA IMAGEN DEL YO QUE TIENE
CADA PERSONA
ES CARACTERSTICAS o ATRIBUTOS
QUE UTILIZAMOS PARA REFERIRNOS
A NOSOTROS MISMOS
(lo que la persona sabe de si misma
y lo que cree que sabe)
(LA CONSTRUCCIN MENTAL DE CMO
SE PERCIBE A S MISMA QUE VAMOS FORMANDO A LO
LARGO DE NUESTRA VIDA)

AUTOCONCEPTO
ACADMICO
Conducta del profesor
Todo profesor se constituye en el primer agente del marco escolar
que puede proveer y desarrollar todas las estrategias conducentes
a un mejor desarrollo del autoconcepto del alumno, por la obvia
razn de que es una figura de gran autoridad.

PERCEPCIONES

INFLUYE

SENTIMIENTOS
ACTITUDES

Crear un buendesarrollodel autoconcepto


de los alumnos

AUTOESTIMA
Una vez formado un autoconcepto
coherente de nosotros mismos
construimos nuestra autoestima
CONJUNTO DE
PERCEPCIONES
PESAMIENTOS
EVALUACIONES
SENTIMIENTOS
TENDENCIAS
DE COMPORTAMIENTO DIRIGIDAS HACIA
NOSOTROS MISMOS
HACIA NUESTRA MANERA DE SER Y DE COMPORTARNOS
HACIA LOS RASGOS DE NUESTRO CUERPO Y CARCTER.

Cmo nos sentimos con nosotros mismos.


Segn nuestroautoconcepto nos podemos sentir:
-con falta de vala
-muy vlidos

LOS GRUPOS DE IGUALES


AUTOCONOCIMIENTO
Se aprende a negociar,
compartir, comprometerse,
resolver conflictos

NIOS RECHAZADOS

NIOS POPULARES

STATUS SOCIOMTRICO
NIOS CONTROVERTIDOS

NIOS IGNORADOS

NIOS POPULARES
Muestran una habilidad para colaborar con sus iguales
intercambiando el estatus de la relacin, as como para iniciar y
mantener relaciones positivas.
Se muestran sensibles a las interacciones iniciadas por otros y
generalmente aceptan las propuestas de los iguales.
Demuestran una adecuada competencia comunicativa, conversan
con frecuencia y despliegan habilidades de escucha hacia otros.
Son nios clidos, cooperativos, sociables, serviciales y con alta
probabilidad de convertirse en lideres.
No interrumpen la actividad del grupo, y participan en las
actividades escolares, sin mostrar una dependencia del profesor.

NIOS RECHAZADOS
Los nios rechazados manifiestan una conducta disruptiva y
mantienen frecuentes conflictos con sus iguales.
No estn adaptados al contexto escolar y muestran dificultades
para colaborar, queriendo asumir constantemente el rol dominante.
Intentan acaparar la atencin de los dems hacia ellos mismos,
interrumpiendo las actividades colectivas y ni cooperan ni ayudan a
los otros
Presentan importantes
informacin social.

dficits

en

el

procesamiento

de

la

Suelen confundir intenciones hostiles en situaciones ambiguas en


las que sufren un percance y no esta claro el motivo. En tales casos,
el nio no concede al otro el beneficio de la duda.

NIOS IGNORADOS
Los nios rechazados manifiestan una conducta disruptiva y
mantienen frecuentes conflictos con sus iguales.
No estn adaptados al contexto escolar y muestran dificultades
para colaborar, queriendo asumir constantemente el rol dominante.
Intentan acaparar la atencin de los dems hacia ellos mismos,
interrumpiendo las actividades colectivas y ni cooperan ni ayudan a
los otros
Presentan importantes
informacin social.

dficits

en

el

procesamiento

de

la

Suelen confundir intenciones hostiles en situaciones ambiguas en


las que sufren un percance y no esta claro el motivo. En tales casos,
el nio no concede al otro el beneficio de la duda.

NIOS CONTROVERTIDOS
Constituyen la categora sociomtrica mas frecuente.
Manifiestan caractersticas de los nios populares, pero tambin de
los nios del subtipo-agresivo.
Muestran comportamientos positivos de ayuda y cooperacin y a
menudo son percibidos como lideres.
Tambin
despliegan
conductas
agresivas
y
antisociales.
En cuanto a la organizacin grupal se pueden distinguir dos perodos:

IDENTIFICACIN SEXUAL
UN JUICIO SOBRE LA PROPIA FIGURA CORPORAL BASADO EN
CARACTERSTICAS BIOLGICAS
-soy un nio
-soy una nia
Clasificacin en uno y otro
grupo sexual (2-3 aos)
Prefieren compaeros del mismo
sexo y toman como modelo a personas del mismo sexo (3-6 aos)
Se descubre la constancia del sexo

TIPIFICACIN
Proceso por el que los nios adquieren no slo una identidad
del gnero, sino tambin las conductas, valores y actitudes
que se consideran apropiadas para los miembros de su sexo
biolgico.
Este proceso implica una combinacin de mecanismos
biolgicos, cognitivos y sociales

Expectativas y roles asignados


socialmente: estereotipos
Presiones directas e indirectas
El nio busca rasgos
diferenciadores y le ayudan los
estereotipos

LA ESCUELA COMO CONTEXTO DE


SOCIALIZACIN
Muy importante durante el Segundo Ciclo
Efecto compensador
Facilita la adaptacin a nuevas situaciones escolares
Interacciones entre iguales
Colaboracin y juego social
Relaciones grupales: ms exigencia en la comunicacin
(intenciones)
Grupos estructurados conforme a semejanza (sexo)
Amistades: compaero de juego, comparte gustos o
atributos fsicos

ESPERO QUE TE HAYA


RESULTADO TIL!!!