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Materia: Ldico Expresivo

Alumno: Ivn Naab


Curso: 1 P.E.F.
Ao: 2005

Juegos
DE INTERIOR

DE RECEPCION

DE CAMPAMENTO

DE PERCEPCION

INFANTILES

MASIVOS

POPULARES

DE OTRAS CULTURAS

DE PERSECUCION
DE EQUILIBRIO

Canciones

DE SALTAR

INFANTILES

DE APOYOS Y ROLIDOS

POPULARES

DE EMPUJE

SUMATIVAS

DE TRACCION

HUMORISTICAS

DE TRANSPORTE

DE CAMPAMENTO

DE LANZAMIENTO

JUEGOS DE INTERIOR

CARCAJADA...

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se puede tocar a nadie.
Desarrollo: La clase se dividir en dos grupos
con igual nmero de componentes estando
todos de pie. Por medio de distintos gestos,
un grupo intentar hacer rer a los dems que
debern mantenerse sin rer o sonrer. El que
se ra o sonra se deber sentar. El tiempo de
duracin del juego ser de 30 segundos,
transcurridos estos se cambiarn los papeles.
Ganar el equipo que pasado este tiempo
tenga ms componentes de pie, es decir, el
grupo que menos sujetos se hayan redo.
Variantes: Repetir varias veces el juego,
dndole un punto al equipo que gane cada vez.
Ganar el equipo que antes llegue a tres.

ADIVINA ADIVINADOR

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin:Individual.
Reglas: Se ha de procurar mantener durante
todos la improvisacin los rasgos adoptados.
Desarrollo: Cada alumno elige el personaje
famoso que le gustara ser, bien sea real, de
ficcin, actual o histrico.
Individualmente, deber concentrarse en ese
personaje que ha elegido en aspectos como
sus andares, rasgos tpicos, maneras y gestos,
rasgos de carcter, forma de hablar. A
continuacin deber desplazarse por el aula
interpretando el personaje.
Los distintos personajes se relaciona entre s:
entablan conversaciones tratando de
presentarse, realizan acciones en comn, etc.
Variantes: Sin variantes.

LA ESCULTURA

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Las esculturas tratarn de no
moverse una vez que hayan sido esculpidas.
Desarrollo: Los alumnos se encontrarn
distribuidos por el espacio del aula por
parejas. Uno har de arcilla para esculpir y
otro ser el escultor. El escultor realiza con la
arcilla una escultura. Una vez realizada sta,
todos lo escultores pasarn para ver las
esculturas que han realizado los dems
escultores. Cuando indique el profesor cada
escultor imitar a la estatua que tenga ms
cerca. Se cambiarn los roles.
Se valorar especialmente la mirada
perdida, la inmovilidad de las estatuas, la
creatividad de la escultura.
Variantes: Sin variantes.

CANTANTES...

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Se le dar un tiempo de preparacin de 30
segundos. El tiempo mximo de representacin es de un
minuto. El que representa puede ser ayudado por otro
componente de su subgrupo en caso de necesidad.
Todos tienen que realizar al menos un representacin.
No se pueden sealar objetos o colores, ni se pueden
emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante
y despus la cancin. Se pueden decir nombres hasta
que se acierte la cancin.
Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeos
grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se
encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo
estar ubicado al margen de los dems.
Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o
grupo musical y en una cancin de estos. Uno del otro
subgrupo lo interpretar y el resto de su subgrupo
deber adivinar de qu cantante se trata y qu cancin
es.
Variantes: Se pueden representar deportes y
deportistas, anuncios de televisin, etc..

PELICULAS

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No se puede hablar. Slo representa
un miembro de cada grupo. No se pueden
hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores.
Quedan prohibidos los ttulos en idiomas o con
nombres propios.
Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeos grupos de seis a ocho alumnos. Cada
grupo piensa en una pelcula para que un
integrante de otro grupo la represente ante
los miembros de su grupo durante un tiempo
mximo de un minuto.
Se ir anotando si en el tiempo indicado se
consigue o no el objetivo de descubrir el
ttulo de la pelcula. Ganar aquel grupo que
consiga descifrar mayor nmero de pelculas.
Variantes: Se pueden representar objetos,
animales, regiones de Espaa, dibujos
animados, cuentos, etc..

ACCIONES COTIDIANAS

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No se puede hablar en ninguna
situacin.
Desarrollo: El juego consiste en plantear
situaciones de la vida diaria que sern
representadas por todo el grupo. Estas
acciones pueden ser:
- Llamar por telfono pero est la cabina
ocupada.
- Se para el ascensor con todos dentro.
- Por la noche en un pub sin conocernos.
- Vas al cine y te atracan. Vas a la polica y no
te cree, entonces te vas de copas y te
encuentras con el atracador.
Variantes: Se pueden incluir otras acciones
de la vida cotidiana. Todos los grupos debern
representar al menos una accin.

PROGRAMAS DE TELEVISION

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: No se puede hablar. Se asignar un punto a su
grupo cuando uno del pblico levanta la mano y acierta
de que cadena se trata. Responde el primero que levanta
la mano. Se hace un sumatorio de los puntos de cada
grupo y se pasa a otro grupo para que haga su
representacin.
Desarrollo: La clase estar divida en grupos de diez a
doce alumnos. Cada grupo caracterizar la
representacin de una cadena de televisin, hacindose
subgrupos para cada cadena que se quiera representar.
Uno del grupo no representar sino que tendr el rol del
que tiene el mando a distancia de la televisin. El grupo
saldr a representar y los dems harn de pblico, que
tendrn que adivinar de que cadena se trata. Los
subgrupo estarn separados para representar. El
alumnos que queda fuera tendr la funcin de cambiar
de cadena apuntando al subgrupo que quiera l que
represente.
Variantes: Hacer que el que lleva el mando cambie de
cadena de forma rpida, de modo que provoque en el
pblico una obligada retencin de las diferentes
representaciones que se van sucediendo de manera
aleatoria, con lo que el pblico tenga que decir de que
cadena se trata una vez terminado la representacin
completa.

LO ABSURDO

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Se podrn emitir sonidos pero no se
podr hablar.
Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeos grupos de 5 6 alumnos. Realizarn
una pequea dramatizacin con los siguientes
temas:
- Dar aspirina a una jirafa y acostarla a
dormir.
- Baar a un elefante.
- Baar a un gato y tenderlo a secar.
- Hipnotizar a un len
- Castigar a un coche por saltarse un
semforo.
Variantes: Todas aquellas situaciones que
puedan ocurrrsele a los alumnos que sean
absurdas en la vida cotidiana.

EL NOMBRE RAPIDOMELODICO

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Sin reglas.
Desarrollo: Toda la clase sentados en crculo.
Se trata de decir nuestro nombre
adaptndolo a dos pulsos, que los haremos con
dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la
clase el nombre que cada uno dice. Cada uno
dir su nombre cuando le corresponda hasta
hacerlo todo el grupo. "JOSE".
Variantes: Se adaptar dos veces nuestro
nombre en cada pulso: "JOS-JOS"
continuando igual.
Dos pulsos con las palmadas y dos con las
palmadas en los muslos en silencio.
Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo
a la vez mi nombre, diciendo a continuacin el
nombre de otros compaeros repitiendo ste
la operacin. Podemos incrementar el ritmo.

GESTOS

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador
que te la enviado.
Desarrollo: Los nios sentados en crculo. El primer
jugador lanza una sonrisa o gesto y la enva a otro. Para
recogerla deber devolverle otro gesto: cerrar la boca
con las manos, tras recoger el gesto deber enviarlo a
otro compaero.
Variantes: Podemos utilizar slo las manos, solo la cara
o ambas a la vez.

SOY UN ROBOT

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: El robot se pondr en marcha solo
cuando se toque el botn correcto.
Desarrollo: Un nio de la pareja hace de
robot y este tiene un botn con el que se pone
en marcha y otro con el que se para. Estos dos
botones estarn de forma imaginaria en dos
sitios distintos del cuerpo. El compaero
tendr que averiguarlo tocando los distintos
segmentos corporales del robot (empezando
por la cabeza). Cuando toque la parte del
cuerpo que lo pone en movimiento este
comenzar a andar, parndose al tocar el
segmento que hace que se pare. Al finalizar la
actividad, el explorador nombrar las partes
del cuerpo que ha tocado y el movimiento
realizado.
Variantes: Nombrar las partes corporales
que no se ven.

VEO, VEO

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Decir slo los segmentos corporales que estn
a la vista.
Desarrollo: Uno de los nios adoptar la postura que
quiera. Su pareja se situar sentado y frente a l; y
nombrar todos los segmentos corporales que ve, como
son y que prendas le cubren. Cambio de rol.
Variantes: Nombrar las partes corporales que no se
ven.

TENGO UN TICS

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Respetamos las ordenes de la cancin.
Desarrollo: Los nios de pie y en crculo
cantando a la vez que gesticulan la letra de la
cancin:(cada vez que omos "tics" se repite el
movimiento anterior).
"Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UN DEDO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UNA MANO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics"
(bis)
Esta cancin se puede prolongar con todas las
partes del cuerpo.
Variantes: Se pueden introducir todos los
segmentos corporales que se deseen e ir
aumentando en dificultad.

LAVACOCHES

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Frotar con cuidado y slo las partes del coche
que previamente se hayan establecido.
Desarrollo: Los nios situados por parejas y frente a
frente. Uno actuar como si fuese un coche,
identificando sus segmentos corporales con las partes
del cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las
piernas las ruedas...). El lavacoches tendr que ir
frotando con cuidado todas las partes del coche que el
maestro o los mismos nios proponen.
Variantes: Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones,
lavabarcos...

HISTORIAS...

Lugar: Aula.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Estar atentos a la historia contada por el
profesor.
Desarrollo: Se forma un gran crculo con todos los
nios sentados en el suelo. El maestro cuenta una
historia y los nios la escuchan atentamente. A lo largo
de la historia aparecern diferentes animales. Cuando
estos animales aparezcan todo el grupo deber emitir el
sonido del animal nombrado.
Variantes: Cambiar los temas de la historia a contar
(medios de transporte, etc).

jUEGOS DE CAMPAMENTO

LA TORRE

Lugar: Zona de bosque.


Material: Lea.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Respetar la zona limitada por el profesor.
Desarrollo: Los grupos al trote por la zona de juego. A
la seal corren a buscar lea seca (cada o muerta) y la
depositan en un montn con el fin de levantar la torre
ms alta. Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces
con el fin de conseguir una provisin de lea para el
fuego de acampada. Gana el equipo que consiga la torre
de mayor altura.
Variantes: Con la lea y ramas recogidas pueden
intentar construir una pirmide, una cabaa
rudimentaria o una tienda india.

RESCATE BAJO EL AGUA

Lugar: Zona natural en la que est lloviendo.


Material: Paraguas, chubasqueros, botas de agua.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Los charcos deben intentar esquivarse o ser
saltados.
Desarrollo: Cada grupo a cubierto dentro de su tienda
o refugio. Un miembro de cada grupo con el paraguas
corre desde all hasta donde est su equipo y vuelve con
un compaero. El rescatado coge ahora el paraguas y
regresa a rescatar a otro; as sucesivamente hasta que
todos han sido rescatados.
Variantes: Emplear los chubasqueros en lugar del
paraguas para los rescates.

PLANTAS CON AROMAS...

Lugar: Paraje natural rico en plantas aromticas.


Material: El aportado por el medio, pauelos.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: No tocar ni mirar la planta aromtica.
Desarrollo: En parejas, se lleva al compaero con los
ojos cerrados hasta una planta aromtica (romero,
tomillo, espliego, cantueso, jara...), para que la explore
slo con su olfato. Se aleja despus convenientemente
del lugar para que, ya con los ojos destapados, intente
localizar e identificar la especie por su olor.
Variantes: Identificar las plantas slo por el tacto.

MONITOS...

Lugar: Zona arbolada con ejemplares accesibles para


ser t
Material: El que permitamos (cuerdas, ramas...).
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Se puede subir con o sin la ayuda de los
compaeros.
Desarrollo:
Desarrollo Cada equipo frente a su rbol. Sus
miembros treparn hasta un punto o rama previamente
fijado de uno en uno. Al ser diferente cada rbol,
podemos establecer niveles de destreza segn los
componentes del grupo.
Variantes: Cada grupo busca todas las formas posibles
de subir al rbol. Emplear materiales de ayuda (palos,
cuerdas, piedras).

EL TOPO Y EL GATO

Lugar: Zona natural o zona de bosque.


Material: Pauelos
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Sin reglas.
Desarrollo: El gato conduce de la mano al topo (que
lleva los ojos vendados) por toda clase de terrenos,
pero sin ponerlo en peligro; le har superar obstculos,
gatear bajo ramas de un arbusto, le pedir que intente
reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor,
etc.
Variantes: Las parejas caminan unidas por un bastn.
Guiar al otro con rdenes verbales, sin que haya
contacto fsico alguno.

BUSCO UN ARBOL

Lugar: Zona de bosque o un parque.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Podemos dar vidas que se irn perdiendo cada
vez que no consigan un rbol.
Desarrollo: Se determina un campo de juego que
contenga tantos rboles como jugadores menos dos. A
la seal cada cual procura aduearse de un rbol
quedando pegado a su tronco. Los dos jugadores que no
consigan ninguno debern permanecer muy atentos pues
cada vez que se oiga la seal convenida, todo el mundo
tendr obligatoriamente, que cambiar de rbol,
momento que aprovecharn para hacerse con uno.
Variantes: Se quedan tres o cuatro sin rbol.

LA RECOLECCION

Lugar: Zona natural.


Material: bolsas de plastico.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Respetar el medio y no daar las plantas.
Desarrollo: Se marca una zona de juego y se da un
tiempo para que traigan, por grupos, el mayor nmero
de elementos naturales distintos (piedras, palos, hojas,
semillas...). Se darn normas para evitar arrancar
plantas indiscriminadamente. Podramos conducir la
recogida dando una lista en la que aparecen las cosas
que deben buscar.
Variantes: Buscar una sola clase de elementos; buscar
materiales de origen humano para reducir el nivel de
contaminacin, slo hojas, etc.

ROLLOS DE NATURALEZA

Lugar: Prado o zona de hierba con un suave


desnivel y sin peligro.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Todo el recorrido debe hacerse
girando sobre el eje longitudinal.
Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo
largo de la lnea imaginaria de salida que se
forma entre dos seales visibles previamente
colocadas y se inicia una carrera rodando
cuesta abajo hasta la meta. Con frecuencia se
desvan exageradamente de su trayectoria
debiendo corregir sobre la marcha la
direccin a seguir. En la lnea de salida
distanciaremos convenientemente a los
participantes para evitar que al girar golpeen
la cabeza del compaero con los pies.
Variantes: Puede plantearse con fines
meramente ldicos, sin competicin, o bien,
organizar carreras por tandas o con relevos.

LA LATA

Lugar: Zona boscosa o con abundante vegetacin


arbustiva.
Material: Una lata vaca.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: El primero en ser visto ser el jugador que se
quede en el centro en la prxima partida.
Desarrollo: Un jugador dentro de un crculo de unos
dos metros de dimetro; los dems alrededor. Alguien
lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a
buscarla y vuelva al crculo con ella sin mirar hacia
atrs. Los dems aprovechan para esconderse bien. El
del centro puede salir del crculo para buscarlos;
cuando ve a alguien vuelve rpidamente hasta el bote y
tocndolo dice el nombre y el lugar del escondido,
pasando este a la zona de prisioneros. Si un nio
consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido
prisionero, y darle una patada sacndola del crculo,
libera a los de la prisin y se reanuda el juego.
Variantes: El que consigue tocar el bote sin ser
nombrado ya no puede ser cogido.

CAMUFLATE AHORA..!

Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con


vegetacin abundante.
Material: Objetos variados, naturales o no.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Si el maestro ve a un alumno, nombra
al nio para que se levante y cambie
rpidamente de escondite.
Desarrollo: Los jugadores se esconden a
ambos lados de un pasillo (un camino, por
ejemplo) de unos cincuenta metros de largo,
por el que el maestro har recorridos de ida y
vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la
cabeza un objeto distinto que los nios deben
ver y anotar en su cuaderno de campo, sin ser
vistos por el maestro.
Variantes: El alumno descubierto pasa con el
maestro para ayudarle a descubrir a los
camuflados.

EL BANDERIN

Lugar: Bosque frondoso y variado.


Material: Un palo y un bandern.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: El defensor no podr salir de su zona
(unos cinco metros de dimetro).
Desarrollo: Un jugador es el defensor del
bandern que cuelga visiblemente de una rama
o roca. Los dems, que estn escondidos, van
aproximndose con sumo sigilo para no ser
vistos y eliminados por el defensor con slo
nombrarles. El que consiga llegar y capturar la
bandera pasa a ser el nuevo defensor.
Variantes: Ampliar el terreno de juego para
que un equipo defienda y el otro ataque,
incluyendo adems el tener que tocar a los
vistos, para eliminarlos o cogerlos como
prisioneros.

MATERIAL FRAGIL

Lugar: Medio natural.


Material: Rollos de papel higinico.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No podr romperse el papel, si esto sucede,
empezamos de nuevo.
Desarrollo: Acordonar con el papel higinico la zona
ms amplia posible utilizando rboles y arbustos de la
zona.
Variantes: Intentar acordonar zonas realizando
figuras geomtricas (rectngulos, cuadrados,
tringulos...)

MARCADOSS

Lugar: Espacio natural con vegetacin y rboles.


Material: Una cartulina con una seal para cada alumno.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Si un compaero ve la seal de otro, la dice en
voz alta y ste es eliminado del juego durante un
minuto. Pasado este tiempo entrar en el campo con
otra seal. Gana el equipo que antes lleve sus miembros
al otro extremo.
Desarrollo: Marcamos una zona de unos 25 X 15 metros
en la que existan rboles, arbustos y vegetacin. Los
alumnos divididos en dos grupos, uno situado en cada
extremo. Cada alumno con una cartulina (con seal)
pegada en la frente. Los alumnos debern atravesar el
campo marcado y llegar al extremo opuesto sin que los
del otro equipo vean la seal situada en su frente.
Variantes: Sustituimos las seales por nmeros.
Colocamos un "tesoro" en algn lugar del campo y lo
convertimos en el objetivo principal.

BUSCONES

Lugar: Espacio natural o zona de bosque.


Material: Pauelos
Organizacin: Individual.
Reglas: Gana el alumno que recoja ms pauelos en el
tiempo establecido.
Desarrollo: Los pauelos escondidos en una zona
previamente marcada por el profesor. En un tiempo
determinado todos los alumnos accedern al rea
recogiendo todos los pauelos posibles.
Variantes: Cambiamos los pauelos por cuerdas u otros
objetos.

NORTE-SUR

Lugar: Espacio natural o zona de bosque.


Material: Dos banderas.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Dibujaremos un circulo alrededor de la bandera
en el que no podr estar ningn jugador vigilando, solo
podr traspasarlo un jugador del equipo contrario para
recogerla.
Desarrollo: Las dos banderas escondidas en cada mitad
de una gran extensin previamente marcada por el
profesor. Los dos grupos colocados en su campo
(NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su
propio campo. A la seal los dos equipos intentarn
arrebatar la bandera contraria traspasando el campo
enemigo. Una vez cogida la bandera contraria debern
volver a su campo sin ser tocados, en cuyo caso la
bandera volver a su equipo y el "tocado" a su campo.
Variantes: Sin variantes.

JUEGOS INFANTILES

EL BOSQUE DIVERTIDO

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Aros.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se pueden tocar los aros.
Desarrollo: El maestro o maestra dar un aro
a cada nio o nia y les pedirn que lo dejen en
el suelo, sin que queden superpuestos.
Luego el maestro situar en un extremo de la
clase a los alumnos y comenzar a contarles
una historia:
Somos un grupo de nios/as que vamos de
excursin al bosque y nos hemos perdido. Era
un bosque muy famoso porque muy poca gente
ha conseguido salir de aqu ; tiene un camino
muy estrecho y peligroso (los aros) y si te
sales de l caes a un precipicio muy profundo,
adems cada vez que pasa gente como el suelo
est muy blando se desmoronaba un poquito
parte del caminito (se van quitando aros) y
para conseguir cruzar los precipicios hay que
pegar grandes saltos.

LOS MALABARISTAS

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Pelotas, picas, saquitos de arena.
Organizacin: Individual.
Reglas: El nio que pierda el equilibrio, se le
caiga el material o se salga del circuito, tiene
que volver a empezar con el mismo material.
Desarrollo: El educador dar a cada nio el
material (pelotas, picas..) con el que hacer los
malabares.
El juego consiste en que:
- Cada nio colocar el material de diferentes
posiciones en su cuerpo, teniendo cuidado para
que no caiga al suelo.
- Despus se har un circuito o recorrido
manteniendo los diferentes materiales en
equilibrio.
Variante: Utilizar otros materiales (globos,
hojas de papel, etc).
Efectuar el recorrido andando, corriendo, a
pata coja, etc.

EL BARQUITOAVERIADO

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Bancos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No bajarse del barco.
Estar atento a las acciones que se estn cantando.
Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de
juego simulando que son barcos que navegan por el mar.
Cada grupo de alumnos se sentar en su barco
correspondiente. A ritmo de la cancin representarn
con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
Cancin:
Viajamos en un barco que est averiado (bis).
Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una isla (bis).
Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de
puntillas (bis).
Como no la vemos (bis);
De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
A remar, a remar! (bis).
Hacia delante y hacia detrs que a la isla tenemos que
llegar (bis).
Acciones tipo:
- Mover los brazos simultneamente.
- Mover los brazos sin mover los pies.
- Mover los brazos hacia delante y hacia detrs.
- Mantener el equilibrio estando de puntillas
- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del
banco.
Variante: Desarrollar nuevas acciones.

LAS OLIMPIADAS

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Conos, bancos, estafetas.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No se puede salir hasta que cada componente del grupo
realice el recorrido completo.
Desarrollo: El maestro comenzar la clase contando la siguiente
historia:
Somos gimnastas y vamos a tener que lograr superar una serie de
pruebas, para ganar las olimpiadas.
Comenzamos calentando como si furamos deportistas:
- Andamos en el sitio 30
- Ahora corremos 30
- Nos ponemos a la pata coja sobre el pie derecho y saltamos en el
sitio sin desplazarnos a los 30 cambiamos de pie.
- Despus con los dos pies.
- Ahora que hemos calentado la situacin se complica porque van a
aparecer los obstculos de la olimpiadas:
- En primer lugar: El Zig- Zag (tenemos que pasar ese tramo lo
ms rpido posible derribarlos).
- En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar por debajo de los
bancos sin tocarlos)
- En tercer lugar: La Rueda(hay que rodar entre conos sin
desviarnos y sin derribarlos)
El grupo que lo haga lo antes posible gana la olimpiada.
Mientras que cada componente del grupo realiza el recorrido el
resto de compaeros cantan la siguiente cancin:
"Desde aqu y hasta el final rodando ha de llegar,y ni los puedo
derribar ni me puedo desviar, lo tengo que hacer lo ms rpido
posible para as ganar".
Variante: Los obstculos pueden ser los propios alumnos.

LA INUNDACION

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Zancos, aros, bancos.
Organizacin: Individual.
Reglas: No desviarse del recorrido.
No pisar los charcos.
Desarrollo: El maestro cubrir toda la superficie de
zancos, aros y bancos, despus situar a los nios en un
extremo de la clase y les har imaginar: que ha estado
lloviendo, y que ha llovido tanto que la calle se ha
inundado, pero los bomberos han puesto piedras
(zancos) y tablas(bancos) para que podis llegar a casa,
pero tened cuidado porque si os cais, est un poco
profundo (aros) y os mojareis, entonces tendris que
volver al cole.
Variante: Llevar diferentes objetos en las manos.

EL BARQUITOAVERIADO

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Bancos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No bajarse del barco.
Estar atento a las acciones que se estn cantando.
Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de
juego simulando que son barcos que navegan por el mar.
Cada grupo de alumnos se sentar en su barco
correspondiente. A ritmo de la cancin representarn
con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
Cancin:
Viajamos en un barco que est averiado (bis).
Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una isla (bis).
Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de
puntillas (bis).
Como no la vemos (bis);
De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
A remar, a remar! (bis).
Hacia delante y hacia detrs que a la isla tenemos que
llegar (bis).
Acciones tipo:
- Mover los brazos simultneamente.
- Mover los brazos sin mover los pies.
- Mover los brazos hacia delante y hacia detrs.
- Mantener el equilibrio estando de puntillas
- Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del
banco.
Variante: Desarrollar nuevas acciones.

HORMIGAS PEGAJOSAS

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Tizas
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie
con pie, por lo que se pueden salir del caminito si
pierden el equilibrio, si esto ocurriera el grupo de
hormiguitas y tendra que comienzan de nuevo. Si se
rompe la cadena tambin se vuelve al principio.
Desarrollo: El maestro dibujar cuatro diagonales en el
suelo y justo en el punto de corte colocar un aro que
ser el hormiguero.
Se harn 4 grupos y se les explicar a los nios que son
hormigas que se dirigen a su hormiguero y como slo la
primera conoce el camino, pues la 2 se enganchar a la
1, la 3 a la 2 y as sucesivamente haciendo una
cadena (por eso son tan pegajosas).
Tambin se les explicar que no son las nicas que van al
hormiguero, que hay ms grupos de hormiguitas que se
dirigen a l, pero slo un grupo cabe dentro, por lo que
si no llegan las primeras no podrn entrar.
Variante: Dificultar el camino con pequeos obstculos.
Hacer el camino a la pata coja, a saltos

LOS TRAPECISTAS

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Cuerdas largas.
Organizacin: Individual.
Reglas: No desviarse de la direccin que
marca la cuerda.
Desarrollo: Cada nio colocar su cuerda
extendida en el suelo. Son trapecistas de un
gran circo y vamos a tener que cruzar sobre
ellas. Las pasarn andando al mismo tiempo
que cantan esta "Cancin":
Soy trapecista y por el aire voy
Por eso encima de una cuerdecita muy fina
estoy,
la cruzar andando, a pata coja, corriendo y
saltando
porque sobre mis pies yo mando.
Sin mirar a los laditos
Por que si me caigo habr perdido.
Variante: Pasarla corriendo, de espaldas, etc.

EL TREN CHUC, CHUC

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Bancos, conos, tizas y vallas pequeas con
proteccin.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No derribar los conos.
No caer de los bancos.
No desviarse del circuito.
Desarrollo: El maestro sealar un camino en el suelo, este
lo tendr que recorrer el tren chuc, chuc..el camino tendr
unas dificultades porque habr curvas peligrosas, subidas y
tambin tendrn que pasar por debajo de algunos tneles
(vallas pequeas con proteccin).
Los nios uno detrs de otro irn moviendo los dos brazos
simultneamente a la vez que recorren el camino andando,
corriendo, saltando o a la pata coja pero sin salirse del
camino (que ser la raya pintada en el suelo ) el camino tiene
curvas, as que tendrn que ir en zig -zag (sin derribar los
conos) subirse en los bancos cuando haya subida y andar en
cuclillas cuando pasen por debajo del tnel:
Al mismo tiempo debern cantar la siguiente cancin:
Somos el ten chuc- chuc
si quieres tambin puedes subir t.
Es un tren divertido y gracioso
Pero a veces pasa por sitios muy peligrosos.
Que bien me lo paso en el tren chuc, chuc
Si quieres tambin puedes subir t
Variante: Variar los circuitos a realizar por el tren.

EL REMOLINO

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Casette, msica.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No perder el equilibrio.
No mantener mucho tiempo los remolinos.
Desarrollo: Todos los nios harn una cadena cogidos
de las manos.
El primero los ir guiando al ritmo de la msica (msica
suave andando, msica rpida, corriendo, msica lenta
andamos muy despacio), cuando la msica pare, todos
los nios se sueltan de las manos, abren los brazos y
comienzan a dar vueltas hasta que la msica vuelva a
sonar, porque entonces de nuevo tendrn que volver a
ocupar su sitio en la cadena.
El nio que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga
ya no podr formar parte de la cadena principal, sino
que formar otra cadena, la cadena de Los Remolinos
desequilibrados.
Variante: Cambiar el ritmo de los remolinos (rpidos,
lentos).

EL BORRACHO

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas,
cuerdas.
Organizacin: Individual.
Reglas: Respetar las indicaciones del maestro.
Desarrollo: El maestro trazar diferentes lneas en el
suelo, los nios tendrn que ir andando sobre ella, y
cuando el maestro diga alto, ellos pararn y repetirn lo
que ste est haciendo.
El maestro dice sois unos borrachos y yo que soy el
polica os he parado para haceros unas pruebas as que
alto:
- Pie con pie y sin saliros de la lnea
- A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la
boca.
- Con un codo tocar la rodilla.
- Andar hacia atrs con cuidado y no pisar
- Taconear muy deprisa y muy fuerte
Se puede hacer sobre superficies elevadas.
Variante: Se puede hacer sobre superficies elevadas.

LOS GIMNASTAS

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Casette, msica, tiza, bancos y colchonetas.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Obedecer las indicaciones del maestro.
Desarrollo: El maestro ser el entrenador y los nios
los gimnastas.As, el maestro se situar frente a los
nios y les mostrar una serie de ejercicios que ellos
tendrn que realizar.
Ejercicio n 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo
(ejemplo: 2 piernas, 2 manos, 2 rodillas).
Ejercicio n 2: Ahora sobre una e ir cambiando de
apoyo.
Ejercicio n 3 : Apoyados sobre una pierna, mantener el
equilibrio.
Ejercicio n 4: Dibujar una lnea y por parejas, intentar
derribar al compaero para que se salga de la lnea.
Ejercicio n 5: Aprovechando todas las lneas dibujadas
en el suelo saltar de una a otra, caer con un solo pie
manteniendo el equilibrio.
Ejercicio n 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con
los dos pies.
Variante: Variar los ejecicios a realizar.

LOS GIGANTES Y LOS


ENANOS

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Zancos.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Los que llevan zancos deben andar con
mucho cuidado.
Desarrollo: Se hacen dos grupos : los
gigantes que sern los nios que se pondrn un
zanco en cada pie y los enanos que no se los
has puesto.
Seis enanos tendrn que pillar a los gigantes.
Como los gigantes sern ms lentos tendrn
una ventaja, que ser la de salvar su vida
abriendo los dos brazos y diciendo "Gi",
entonces quedarn paralizados y no podrn
moverse hasta que otro gigante le toque una
mano diciendo : Gante, entonces podr
continuar jugando.
Variante: Aumentar o disminuir el nmero de
enanos.
Variar las formas de salvar.
Variar los lmites del terreno de juego.

BOLA CHEDAS

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Casette, msica, zancos.
Organizacin: Individual.
Reglas: No vale salirse de la zona delimitada.
No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer.
Desarrollo: Todos los nios estn andando dentro de
una zona delimitada sobre unos zancos al ritmo de la
msica; cuando esta pare de sonar, el profesor dir una
de las slabas que componen la palabra BOLACHEDAS
a la que le corresponde una diferente postura:
BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia delante.
LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrs.
CHE: las piernas abiertas y los brazos en cruz.
DAS: en cuclillas.
El nio que se equivoque de postura tendr que
recorrer a pata coja el contorno que delimita la zona de
juego.
BOLACHEDAS Si te equivocas te la quedas.
Variante: Cambiar las palabras y posturas.

CANGREJO LISTEJO

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Casette, msica.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No soltar las manos de los tobillos del
compaero.
No ir a distinto ritmo de la msica.
Desarrollo: Todos los nios de rodillas y cogidos unos a
otros por los tobillos, andarn hacia atrs al ritmo de la
msica, si la msica va lenta, el cangrejo andar lento ;
si la msica aumenta el ritmo, el cangrejo tambin y si la
msica es rpida o muy rpida el cangrejo andar
rpido.
Variante: Aumentar o disminuir el nmero de alumnos
que juegan.

EL FORZUDO

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Cuerdas, aros, bancos, cintas adhesivas,
colchonetas.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Respetar las reglas impuestas en cada zona.
No pegar ; slo expulsar de la zona.
Desarrollo: Localizaremos distintas zonas de juego con
distintas superficies y alturas, lo que simboliza los
distintos niveles:
1 cuadrado de 1x1
2 aros
3 cuerdas formando un rectngulo
4 colchonetas
5 bancos
Por parejas irn pasando todas estas zonas, pero slo
una de los componentes ser quien gane. Ese componente
quedar clasificado para intentar derribar al componente
ganador de otra pareja; al final slo quedar un
componente y ser el ganador porque ser el ms forzudo
Respetar las reglas impuestas en cada zona.
No pegar ; slo derribar.
En grandes grupos hacer un cuadriltero que entre toda
la clase, al final slo podr quedar un participante.
Variante: En grandes grupos hacer un cuadriltero que
entre toda la clase, al final slo podr quedar un
participante.

JUEGOS POPULARES

SIMON DICE ...

Lugar: Gimnasio o patio.


Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Solo uno puede hacer de Simn.
Desarrollo: Un nio o adulto hace de Simn,
se juega con las dos manos, con el puo
cerrado y los pulgares extendidos.
Pueden adoptarse tres posiciones con las
manos:
- Puos cerrados y pulgares hacia arriba.
- Puos cerrados y pulgares hacia abajo.
- Puos cerrados y pulgares al centro.
Simn puede decir, tres cosas:
- Simn dice pulgares arriba.
- Simn dice pulgares abajo.
- Simn dice pulgares al centro.
El juego consiste en que todos los nios
participantes tienen que hacer lo que diga
Simn.
El nio que se equivoque ser eliminado.
El nio que gane har de Simn.
Variantes: Simn puede mentir, es decir
aunque diga "pulgares arriba" Simn puede
poner los pulgares hacia abajo para confundir
a los participantes o viceversa.

EL PATIO DE MI CASA

Lugar: Polideportivo.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Hacer lo que dice la cancion.
Desarrollo: Es un juego de ronda. Los nios y nias se
cogen de la mano para formar una ronda y cantan la
siguiente cancin, mientras van dando vueltas:
EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate (se agachan todos)
y vulvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio me querr
H, I, J, K,
L, M, N, O (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio tendr yo.

Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran la ronda hacindolo ms
grande)
que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta
juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!)
Variantes: dar palmas en cada letra.

EL GRAN BONETE

Lugar: Gimnasio o patio.


Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Sin reglas.
Desarrollo: Los nios se colocan en ronda, uno de ellos
hace de Gran Bonete y cada uno de los dems elige un
color (por ejemplo rojo verde, azul etc.) que ser su
nombre. Cuando estn todos preparados el Gran
Bonete dice:
- A Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice
que Azul (u otro color que quiera decir) lo tiene.
Al or sto, el nio que hace de Azul (o el color que el
Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en
seguida:
- Yo, seor?
Ante lo que el Gran Bonete debe contestar sin perder
tiempo:
- S, seor.
A lo que Azul debe contestar:
- No, seor.
Y Gran Bonete:
- Pues, quin lo tiene?
A lo que Azul debe contestar:
- Rojo (o verde o el color que se le ocurra)
Entonces Rojo debe contestar en seguida:
- Yo, seor?
Y el otro:
- S, seor...
Y as seguir cada vez ms rpido hasta que algn nio,
apurado o nervioso, no de la contestacin oportuna y
pierda.
Variantes: Sin variante.

LOS LIMONES

Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Cuando quedan 2 participantes el juego
comensara de nuevo.
Desarrollo: Antes de comenzar el juego a cada
participante se le asigna un nmero. El jugador con el
nmero 1 inicia el juego diciendo:
- Un limn y medio limn, ? limones y medio limn.
Si hubiera dicho 3 limones y medio limn habra
designado al jugador nmero 3 para que continuara el
juego.
En este caso el turno corresponde al jugador nmero 3
que debe decir:
- 3 limones y medio limn, ? limones y medio limn.
El turno corresponder al nuevo jugador que se haya
nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o estn
despistados sern eliminados. Cuando slo queden dos
jugadores comenzar un nuevo juego.
Variantes: cambiar por otra fruta.

UN,DOS,TRES...POLLITO
INGLES!

Lugar: Patio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes y pequeos grupos.
Reglas: No moverse.
Desarrollo: Uno de los jugadores hace de pollito
ingls y para ello se coloca en una pared y el resto de
participantes se sita a cierta distancia.
El pollito ingls se pone de espaldas al resto de
jugadores, de cara a la pared, y pronuncia, ms o menos
deprisa, la frase: Un, dos, tres, pollito ingls! y
cuando la termina se gira bruscamente.
El resto de participantes puede avanzar mientras que
el pollito ingls est de espaldas, pronunciando la
frase mencionada, pero debern estar completamente
inmviles cuando este se gire y los mire.
El jugador que el pollito ingls vea movindose
deber retroceder hasta el punto de partida inicial.
El jugador que llega primero hasta donde est situado
el pollito ingls sin que lo haya visto moverse gana el
juego y hace de pollito ingls.
Variantes: En vez de no moverce, no deben reirse. El
pollito ingles puede hacerles morisquetas.

PIEDRA PAPEL Y TIJERA

Lugar: Patio o aula.


Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: La piedra gana a las tijeras porque las
rompe, las tijeras ganan al papel porque lo
cortan, el papel gana a la piedra porque la
envuelve.
Desarrollo: El juego se desarrolla con las
manos. El puo cerrado representa la piedra,
la mano abierta el papel y los dedos ndice y
medio estirados haciendo una uve las tijeras.
Los dos jugadores se pondrn uno frente al
otro con una mano a la espalda y dirn:
piedra, papel o tijera, justo al acabar la
frase ensearn las manos y vern quien gana.
Si los dos nios ensean la misma figura
empatan.
Variantes: Ninguna.

TELEFONO ESCACHARRADO

Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: No decir la palabra en voz alta.
Desarrollo: Deben participar un mnimo de cinco nios
que se colocan formando una fila. El nio que inicia el
juego dice una palabra o frase en voz baja al odo del
nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de
la misma forma, a travs de toda la fila. El ltimo nio
debe decir la palabra o frase al primero.
Si la palabra o frase es correcta el primero ocupar el
ltimo lugar y el segundo ser el encargado de transmitir
un nuevo mensaje.
Si la palabra o frase no es correcta el nio que
transmiti el mensaje de forma incorrecta ocupar el
ltimo lugar.
Variantes: Sin variante.

TIRO DE LETRAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de
refrescos con algo de arena.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Por cada lata tirada se consigue un punto. Si se
tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana el
que ms puntos consiga en 5 tandas.
Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de
latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondr de
tres tiradas para intentar derribar todas las latas. La
distancia de lanzamiento ser de 3 metros.
Variantes: Aumentar el nmero de latas, la distancia de
lanzamiento o el nmero de tiradas.

JUEGO DE LA CUCHARA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cucharas soperas, servilletas y huevos
frescos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano.
Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un
crculo. Cada alumno sujetar con ayuda de una
servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los
jugadores colocar un huevo fresco sobre su cuchara,
el cual deber ir pasando de cuchara en cuchara sin que
se caiga al suelo. El jugador que tire el huevo descansa
hasta el prximo turno.
Variantes: Aumentar o disminuir la distancia entre los
jugadores. No se eliminan jugadores (punto de
penalizacin).

TIRO AL PAYASO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Globos de agua. Impermeable (opcional).
Organizacin: Tros.
Reglas: Cada lanzador dispondr de 10 15 tiradas.
Gana el que consiga ms aciertos.
Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una
pared pudiendo desplazarse pegado a la misma. Los
otros dos desde una distancia determinada debern
lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su
cuerpo. Punto por acierto.
Variantes: Aumentar la distancia de tiro o el nmero
de payasos o lanzadores. Utilizar agua tintada o
coloreada.

JUEGO DE LA MANZANA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerda larga, soportes de salto o voleibol,
cuerdas pequeas y manzanas.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Gana la pareja que antes termine. La manzana
no se puede tocar con las manos.
Desarrollo: De una cuerda atada a los postes de
voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la
misma por pequeas cuerdas (la longitud de stas se
establecer en funcin de la altura de los jugadores).
Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las
manos a la espalda, debern comerse la manzana antes
que sus compaeros.
Variantes: Aumentar el nmero de manzanas que se
debe comer cada pareja. Colocar las manzanas por
encima de la altura de los jugadores.

CARRERA DE SACOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Unos sacos.
Organizacin: Individual.
Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta.
Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer.
Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y
desplazndose mediante saltos, sujetando el saco a la
altura de la cintura con las manos, deber recorrer la
distancia establecida.
Variantes: Aumentar distancia de recorrido. Colocar
obstculos. En parejas por relevos. Dos alumnos
introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes).

JUEGO DE LAS SILLAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Msica y sillas.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: En cada turno se elimina una silla. Hay que
desplazarse por todo el espacio. Gana el ltimo jugador
que se siente.
Desarrollo: En un espacio delimitado se colocan tantas
sillas como jugadores menos una. Al ritmo de la msica
los jugadores se debern desplazar por todo el espacio.
Cuando se detenga la msica cada jugador deber
sentarse en una silla. El jugador sin silla queda
eliminado.
Variantes: Formas de colocar las sillas en el espacio.

JUEGO DE LOS SENTIDOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Mesas, pauelos, material diverso (adaptable
a cada sentido).
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Gana el equipo que consiga ms aciertos en
total.
Desarrollo: Se forman equipos de 5 jugadores, de
forma que cada jugador ser el encargado de trabajar
uno de sus sentidos. Se colocan cinco mesas y en cada
una habr 8 objetos, alimentos,... para detectar con los
ojos tapados a travs del uso de un sentido (vista,
olfato, gusto, tacto, odo). Se anota el nmero de
aciertos por mesa.
Variantes: Trabajan todos los componentes del grupo
en cada mesa.

JUEGOS DE
PERSECUCION

LA CAPTURA MUSICAL

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Radio-casete, casetes de msica y balones
blandos.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Ir siempre al ritmo de la msica.
Desarrollo: Cinco alumnos que sern los perseguidores y
que se reconocern por los balones que llevan en las
manos, deben pillar al resto de los compaeros
tocndolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la
msica que oyen.
Variantes: Cambiar el ritmo de la msica. Variar el
nmero de cazadores.

ENCONTRATE

Lugar: Espacio abierto con un gran obstculo central.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Slo pueden pillar los jugadores que se
encuentran en los extremos.
Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da
vueltas a un gran obstculo (edificio o pared). El resto
de los jugadores giran en sentido contrario evitando ser
pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es
pillado se une al anterior formando una cadena y juntos
deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los
jugadores se unen a la cadena.
Variantes: Desplazarse en diferentes posiciones (a pata
coja, de espaldas...).

TIGRE CAZADOR

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Los tigres slo pueden cazar en el momento en
que se cruzan con las vctimas.
Desarrollo: En un fondo de la pista se sita el tigre. En
el otro sus vctimas. A la seal el tigre y sus vctimas
deben cambiar de lado siendo este el momento en que el
tigre ira cazando a sus vctimas. A medida que las
vctimas son capturadas se convierten en tigres
cazadores.
Variantes: Variar la forma de desplazamiento. Variar el
nmero inicial de tigres cazadores.

LOS CAZADORES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No escaparse de la cadena sin ser tocado por un
compaero.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos de
diferente nmero. Uno de 5 6 miembros que se la
quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde
recoger a los prisioneros (portera, rbol, pared).
Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los
perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitan los
prisioneros. El primero de los pillados deber tocar el
lugar sealado con una mano y con la otra agarrar la
mano de otro compaero pillado; y as sucesivamente.
Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compaeros
no capturados toca la cadena que forman los pillados. El
juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.
Variantes: Los capturados forman un corro en vez de
una cadena.

PERSEGUIR AL MOTIVO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor.
Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un
ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor
dar un motivo de persecucin al que tendrn que
perseguir los dems alumnos. Por ejemplo: perseguir a
todos los que lleven camiseta blanca.
Variantes: Cambiar los motivos de persecucin.

EL CORTA-HILOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea
cortado por otro se la queda.
Desarrollo: Un compaero se la queda y los dems
corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor
sigue a un alumno ste ltimo es salvado si otro pasa
entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor
a pillar al que ha cortado el hilo.
Variantes: Variar el nmero de perseguidores.

EL LADRON

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cualquier objeto.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo
suelte.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrn y roba una
cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la
clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la
cartera har de ladrn y todos lo perseguirn.
Variantes: Que el ladrn antes de ser pillado lance el
objeto a otro compaero pasando ste a ser el ladrn.

LOS SAN FERMINES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se puede permanecer en alto ms de tres
segundos.
Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista.
Varios alumnos hacen de toros. A la seal stos salen
tras sus compaeros, si cogen a uno de ellos ocupar su
lugar. Para evitar ser pillados debern subirse a un
lugar elevado.
Variantes: Variar la forma de desplazamiento de los
alumnos.

EL TULIPAN

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que
les toca un compaero..
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista.
Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a
cualquiera de sus compaeros antes de que ellos digan la
palabra "tulipn" y se paren con las piernas abiertas.
Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa
posicin hasta que otro compaero los salve tocndolos
en la mano.
Variantes: Cambiar la posicin cuando se dice la palabra
"tulipn". Cambiar la forma de salvar por los
compaeros.

QUIN TEME AL LOBO?

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de los
lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar.
Desarrollo: Se forman dos grandes grupos, uno situado
en el centro de la pista y el otro en uno de los
extremos. Los del centro preguntan: Quin teme al
lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al
otro lado. Los del centro tratan de pillarlos.
Variantes: Realizar el juego por parejas. Desplazarse
de diferentes formas.

EL LATIGO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Slo los jugadores de los extremos
pueden agarrar a otros jugadores. Los
perseguidores pueden pasar por debajo del
ltigo para evitar ser pillados. No se puede
romper la cadena.
Desarrollo: Todos los alumnos se distribuyen
por el rea de juego. Se elige a dos alumnos
para que sean los perseguidores, que se cogen
de la mano. La pareja deber ir a pillar a los
dems. Los atrapados se unen a los dos
primeros perseguidores, aumentando
progresivamente la longitud del ltigo. El
juego finaliza cuando todos los alumnos estn
pillados.
Variantes: Variar el nmero de parejas
iniciales para que estn pillando varios ltigos
a la vez.

SALVESE QUIEN PUEDA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No estar muy dispersos para aumentar la
emocin.
Desarrollo: Toda la clase sentada en el suelo en torno a
un voluntario que se coloca en el medio. ste comienza a
contar una historia y cuando diga la frase "Salvase
quin pueda" todos debern salir corriendo para no ser
cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que
est en alto.
Variantes: Cambiar la frase del narrador-voluntario.
Realizar el juego desplazndose de diferentes maneras:
a pata coja, a gatas, corriendo de espaldas .

PAUELO DOBLE

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Dos pauelos grandes.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado
complicados. Ganar el equipo que ms puntos haga
despus de sumarse los resultados individuales.
Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los
fondos de una pista polideportiva. El profesor se
situar en el centro sosteniendo con los brazos
extendidos los dos pauelos. Los componentes de cada
equipo se numerarn segn los participantes que
jueguen. El profesor dir un nmero y saldrn de cada
equipo los miembros que tengan dicho nmero. Cada uno
coge un pauelo y va a atrselo en un brazo a un
miembro del equipo contrario, que a su vez deber ir a
desatar el pauelo del compaero de su equipo y volver
a ponrselo al profesor.
Variantes: El profesor sujetar dos pauelos en cada
mano.

LOS COLORES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: El ltimo que llegue queda eliminado.
Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista.
Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar
un objeto con dicho color.
Variantes: Realizar el juego por parejas, tros.

LOS RINCONES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se puede permanecer ms de 10 segundos en
casa.
Desarrollo: Se forman dos grupos de igual nmero
aproximadamente. El crculo central servir de crcel y
en las 4 esquinas del campo se dibujarn unas zonas que
servirn de casa. Uno de los grupos perseguir al otro
para intentar pillarlos y meterlos en la crcel. Los
compaeros que an no estn pillados pueden salvar a
los que estn en la crcel dndoles una palmada en la
mano.
Variantes: Hacer el juego desplazndose de diferentes
maneras: a pata coja, de espaldas, en cuadrupedia .

JUEGOS DE EQUILIBRIO

TARZAN

Lugar: Gimnasio.
Material: Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y
balones.
Organizacin: Tros.
Reglas: Cada nio del tro tiene tres intentos, si no
logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro
nio del grupo.
Desarrollo: Un nio de cada tro se cuelga de las
anillas, sus compaeros sujetan con las manos dos
cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, ste con los
pies intentar dar a los balones situados enfrente,
sobre tres cajones de plinto.
Cada tro tiene tres balones. Gana el que los lance ms
lejos.
Variantes: Encestarlos en una mini-portera.

TRAPECISTA ENCESTADOR

Lugar: Gimnasio.
Material: Anillas, cajas de cartn y pelotas.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: consigan
Desarrollo: Uno de la pareja se coloca con los pies
metidos en las anillas (colgadas a la altura de las
rodillas), las manos en las cuerdas columpindose. El
otro est con una pelota en las manos, detrs de una
caja grande de cartn frente a su compaero,
lanzndoselas a la cabeza para que ste las enceste en
la caja.
Variantes: Sin variantes.

LOS COSTALEROS

Lugar: Gimnasio.
Material: Colchonetas.
Organizacin: trios.
Reglas: Se ha de mantener la posicin al menos tres
segundos.
Desarrollo: Se divide la clase en tros a la voz de "ya"
uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos
compaeros, situados en una colchoneta..
Variantes: En esa posicin el que est arriba
mantendr una pica en equilibrio en una de sus manos.

JINETE VALIENTE

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Colchonetas y plinto.
Organizacin:trios.
Reglas: El tro que finalice el recorrido sin que el
jinete valiente se caiga, ganar la carrera.
El jinete que caiga al suelo deber comenzar el
recorrido.
Desarrollo: Cada tro tiene delante un recorrido
(colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una
seal comenzarn el recorrido, dos arrodillados como si
fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente,
subido en sus espaldas.
Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en
los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su
princesa como un baln medicinal.

ENTRE BALONES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Balones y plinto.
Organizacin: Tros.
Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciar
el recorrido desde el principio.
Desarrollo: Se distribuye la clase en tros, colocando
delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos
metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos
se colocarn dos pelotas a la altura de la cintura, en
esta posicin tendrn que avanzar pasando por encima
de los plintos, al or la seal de inicio de juego.
Gana el tro que llegue antes al final del tercer plinto
con los balones en sus cinturas.
Variantes: Cambiar el lugar de transporte del baln:
entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.

RODANDO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Balones de baloncesto o medicinales.
Organizacin: pequeo grupo
Reglas: Un componente del grupo tendr que ir
recogiendo los balones y ponindolos delante.
Desarrollo: Un alumno de cada grupo se tumbar sobre
cuatro balones, mantenindose sin caerse con la ayuda
de sus compaeros que lo sujetarn e irn moviendo los
balones hacia delante.
Variantes: Cambiar el sentido de la marcha, rodando
hacia atrs.

GOLES COLGADOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Picas, pelotas y cajones de plinto.
Organizacin: pequeo grupo.
Reglas: Ganar el equipo que marque ms goles.
Si el jugador toca el suelo ser anulado su tiro.
Desarrollo: Dos componentes de cada grupo se sitan
en una lnea, sujetando una pica a la altura de su
cintura, debajo un baln y a una distancia de 3 metros
un cajn de plinto en posicin vertical.
El primer componente del grupo se apoyar en la pica
con las manos, de tal modo que no toque el suelo con los
pies, en esta posicin golpear el baln intentando
colarlo en el cajn.
Esto mismo lo realizarn todos los nios de cada grupo.
Variantes: Cambiar la posicin de equilibrio, sujetando
la pica en los hombros o en la cintura.

ENCADENADOS

Lugar: Gimnasio.
Material: Barra fija alta y colchoneta de salto.
Organizacin: pequeo grupo.
Reglas: Cada postura adoptada ha de ser mantenida por
lo menos tres segundos .
Desarrollo: Cada grupo se coloca sobre la barra fija
situada encima de la colchoneta de salto. El profesor
ir diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que
tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto
con al menos uno de sus compaeros.
Variantes: No tocarse entre ellos.

SANDIAS AL INVERNADERO

Lugar: Gimnasio.
Material: Balones, plinto, banco sueco y colchonetas.
Organizacin: trios.
Reglas: Ganar el tro que ms sandias introduzca en el
invernadero en un tiempo determinado.
Desarrollo: Se coloca el plinto rodeado de colchonetas
con las sandias (pelotas) encima de sta cerca de una
esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que
ser el invernadero.
Los tres nios encima del plinto tendrn que recoger las
sandias entre dos (uno colgado y otro sujetndolo), y un
tercero la lanzar al invernadero.
Variantes: Sin variantes.

SOBRE RUEDAS

Lugar: Gimnasio.
Material: Monopatn, cuerdas y espalderas.
Organizacin: por parejas.
Reglas: Si alguno de los componentes cae al suelo
seguirn desde el lugar de la cada.
Gana la pareja que realice el recorrido en menos tiempo.
Desarrollo: Se coloca una cuerda de un lado a otro del
gimnasio atada a las espalderas, en uno de los extremos
est situada la pareja subida en el monopatn. Al or la
seal saldrn en direccin opuesta agarrados a la
cuerda que le servir de gua.
Variantes: Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el
otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o
bajar la altura de la cuerda.

PARALELAS

Lugar: Gimnasio.
Material: Espalderas, pelotas de tenis y un aro.
Organizacin: por parejas.
Reglas: Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro
puede seguir intentndolo.
Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el
aro el mayor nmero de pelotas.
Desarrollo: Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a
dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las
cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media
(de tal forma que el nio apoye los pies en la cuerda de
abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta
posicin la pareja deber avanzar hacia el centro e
intentar encestar en un aro situado a unos dos metros,
las pelotas de tenis.
Variantes: Pasar de un extremo a otro sin
lanzamientos.

PASANDO VAGONES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Bancos suecos y picas.
Organizacin: pequeo grupo.
Reglas: Gana el equipo que termine antes.
Desarrollo: Cada grupo tiene delante un banco sueco
invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA"
han de ir pasando en equilibrio sin caerse.
Variantes: Pasar por parejas, transportar balones de
dos en dos, pasar todos a la vez.

SALVANDO EL OBSTACULO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Bancos suecos.
Organizacin: por parejas.
Reglas: Las parejas que inventen las formas ms
difciles sern las ganadoras.
Desarrollo: Cada uno de la pareja se sita en un
extremo del banco en posicin longitudinal por la parte
estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro
extremo salvando al compaero pero sin empujarle,
inventando, entre los dos, formas de equilibrio que le
permitan conseguir sus objetivos.
Variantes: Realizar el ejercicio varias parejas a la vez
en el mismo banco.

PELOTA EQUILIBRISTA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Bancos suecos, plinto, pelotas y picas.
Organizacin: por parejas.
Reglas: No se puede sujetar la pelota con las manos ni
bajarse del banco.
Desarrollo: Un banco sueco se apoya en tres cajones
del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir
subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irn
haciendo rodar la pelota hacia arriba.
Variantes: Realizar el ejercicio de forma individual.
Aumentar o disminuir la inclinacin del banco (ms o
menos cajones)

JUEGOS DE SALTAR

ENTRELAZADOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerdas.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: No se pueden soltar los brazos.
El salto se realizar con los pies juntos.
Ganar la pareja que consiga el mayor nmero de
saltos.
Desarrollo: Las parejas entrecruzan uno de sus
brazos, derecho con izquierdo del compaero.
Con la otra mano sostendrn una cuerda que
debern lanzar por encima de la cabeza y por
debajo de los pies, saltando a la comba.
Variantes: Saltar hacia atrs, alternando pies,
dndose las espaldas, etc.

SALTADORES DE RUEDA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Neumaticos.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: Los puntos que consiga el grupo ser el
nmero de neumticos saltados por todos los
participantes.
Ganar el grupo que ms neumticos consiga
saltar.
Desarrollo: Cada grupo tiene delante ocho
neumticos en fila, A la voz de "ya" y con
carrerilla el primero de cada fila realizar un
salto, intentando llegar al neumtico ms lejos,
luego saltar el segundo, el tercero, etc.
Variantes: Saltar con los pies juntos sin
carrerilla.

ALFOMBRA VOLADORA

Lugar: Gimnasio.
Material: Toallas.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: Al realizar el salto pies y manos deben
estar en la toalla, de lo contrario el salto ser
nulo y se perder el turno.
Ganar el grupo que desplace ms lejos la toalla.
Desarrollo: Los grupos se sitan a unos tres
metros de la lnea de salida, donde se encuentra
una toalla en el suelo. El primero de cada fila ir
corriendo en cuadrupedia y saltar a toda
velocidad sobre la toalla con manos y pies,
intentando deslizarse llegando lo ms lejos que
pueda.
A continuacin el segundo har lo mismo y as
todos los componentes del grupo.
Variantes: Saltando slo con los pies en la toalla.

SIN TOCAR EL SUELO

Lugar: Gimnasio.
Material: Banco sueco, cuerda colgada del
techo, colchoneta y tizas.
Organizacin: Individual.
Reglas: Si cae antes de llegar a la colchonetas
ser nulo.
Ganar el nio que consiga llegar ms lejos.
Desarrollo: A un lado de la cuerda que est
colgada del techo se coloca un banco sueco, a
unos tres metros se coloca una colchoneta de
salto en la que se han pintado con tiza varias
marcas horizontales, de unos 25 centmetros
cada una,
El alumno se subir al banco sueco agarrado de la
cuerda y se balancear saltando sobre la
colchoneta para intentar llegar a la marca ms
alejada.
Variantes: Sin variante.

SALTANDO COLCHONETAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Colchoneta.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: Cada equipo contar las colchonetas que
todos son capaces de saltar, ganando el equipo
que consiga el nmero ms alto.
Desarrollo: Cada grupo tiene delante una
colchoneta, a la voz de "ya", de uno en uno la irn
saltando, a continuacin colocarn otra
colchoneta y realizarn lo mismo, seguirn
poniendo colchonetas hasta que algn miembro
del equipo no las pueda saltar.
Variantes: Colchonetas en horizontal (Salto de
longitud).

MANECILLAS DE RELOJ

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerdas. Aros medianos.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Ganarn los dos ltimos nios.
Los dos que se eliminen los primeros pasarn a
mover las manecillas del reloj.
Desarrollo: Se coloca el gran grupo formando un
circulo grande, en el centro se sitan dos nios,
cada uno con una cuerda con un aro en el
extremo a modo de contrapeso. Las manecillas
del reloj, deben ir girando en el sentido del
reloj. Los nios del grupo tienen que saltar
ambas cuerdas.
Variantes: Sin variante

SALTAR EL ELASTICO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Barras laterales del saltmetro y un
elstico.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Puede tocarse el elstico sin pisarlo.
Gana los nios que ms salten.
Desarrollo: Se coloca el elstico en las barras
laterales del saltmetro, los nios en un lado y
tomando carrerilla debern saltarlo al estilo
"Tijereta", subiendo una pierna estirada y luego
la otra.
Variantes: Saltar con los pies juntos, sin
carrerilla, etc.

DE SEIS EN SEIS...

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerda grandes.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: Si alguno falla debern comenzar otra
vez. Gana el grupo que antes realice los seis
saltos o aumente el nmero de saltos todos a la
vez.
Desarrollo: Cada grupo tendr una cuerda, sus
componentes tendrn que ir saltando e
introducindose en la cuerda hasta conseguir que
todos los miembros estn dentro de la misma y
realicen juntos seis saltos o ms.
Variantes: Sin variantes.

TODOS EN EL POTRO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Potro, colchonetas y minitrampoln.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: Si algn componente del grupo toca el
suelo debern comenzar otra vez.
Desarrollo: Cada grupo se colocar delante de
un minitrampoln a unos dos metros un potro y
rodendolo varias colchonetas. De uno en uno
irn saltando en el trampoln y subindose en el
potro hasta conseguir mantenerse todos al
menos unos segundos.
Variantes: Sin variantes.

TE INVITO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerdas.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Es muy importante la compenetracin a
la hora del salto entre ambos jugadores.
Desarrollo: Se coloca ambos jugadores
mirndose cara a cara. Uno de ellos es el que da
cuerda y el otro salta al ritmo que marca el
compaero. Cambio de rol.
Variantes: Modificar la posicin del saltador
invitado: de espaldas o de frente, por delante o
por detrs. Buscar otras formas de salto: a pata
coja, pies juntos...Por tros.

SALTO Y GIRO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerdas grandes..
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Gana el jugador que consiga llegar al
nmero de saltos estipulado.
Desarrollo: Dos jugadores darn cuerda. El
jugador que salta deber de girar 180 grados
salto tras salto. Cambio de rol.
Variantes: Modificar el tipo de giro. Varios
jugadores saltando al mismo tiempo.

SALTO MOGORRON

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerdas grandes.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Jugadores enfrentados dos a dos. Con
los ojos tapados.
Desarrollo: Dos jugadores darn cuerda. El
resto tratarn de saltar todos a la vez.
Variantes: Jugadores enfrentados dos a dos.
Con los ojos tapados.

DANZA HAWAIANA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Picas largas.
Organizacin: Trios.
Reglas: Cada tro establece sus propias
variantes rtmicas de salto.
Desarrollo: Dos jugadores de rodillas sujetan
las picas con las manos. Otro jugador saltar
segn junten o separen las picas los compaeros.
Cambio de rol.
Variantes: Aumentar el nmero de picas y de
jugadores.

LADRONES DE HUEVOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Pelotas de tenis.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Gana el jugador que consiga llevar ms
pelotas hasta su zona. Si la pelota se escapa de
los pies se debe volver a la salida y esa pelota
pasa al centro.
Desarrollo: En el crculo central de la pista se
colocan 20 pelotas de tenis. Cuatro jugadores
colocados en los extremos de la pista debern ir
corriendo hasta el centro y sujetando la pelota
entre los pies debern llevarla hasta su esquina
saltando a pies juntos.
Variantes: En relevos. Trasladando dos pelotas a
la vez.

SALTO DE POTRO-TABU

Lugar: Gimnasio.
Material: Potro, trampoln y colchonetas.
Organizacin: Individual.
Reglas: Gana el jugador que menos
penalizaciones acumule.
Desarrollo: Cada jugador tomando impulso en el
trampoln y apoyando las manos sobre el potro,
durante el salto, practicar el salto exterior o
interior de potro. El primer jugador que salta,
previo al salto, le habr dicho al odo al profesor
una palabra relacionada sobre un tema elegido
"palabra tab". Cada jugador al saltar deber
decir una palabra relacionada con ese tema. El
que repita la palabra tab acumula un punto de
penalizacin.
Variantes: Aumentar la distancia entre el
trampoln y el potro. Modificar la altura del
potro.

JUEGOS DE APOYOS Y
ROLIDOS

VUETA Y VUELTA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Materiales: Colchonetas.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: No se puede apoyar la cabeza.
Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta, el
primero ir hacia ella dar una voltereta hacia delante y
hacia atrs volviendo a su posicin para dar una palmada
al compaero y ste realizar lo mismo, as hasta que lo
hagan todos los componentes del grupo.
Variantes: Realizar la voltereta en el plinto.

GIROS CON AROS, PELOTA Y


COLCHONETAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Materiales: Colchonetas, aros y pelotas.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se puede pillar mientras se realizan los
giros ni realizar ms de un giro en el mismo sitio.
Desarrollo: En el terreno de juego hay distribuidos,
aros, pelotas y colchonetas. Todos los nios corrern
alrededor de ellos, un nio se la queda y tendr que
pillar a sus compaeros, stos para no ser capturados
tendrn que; con las pelotas, lanzarlas y dar un giro, con
el aro, girarlo en su cintura y en la colchoneta, dar una
voltereta.
Variantes: Sin variantes.

BARRILES DE CERVEZAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Materiales: Colchonetas.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: No se pueden soltar hasta terminar el
recorrido. Ganar la pareja que llegue antes al final.
Desarrollo: Se coloca delante de cada pareja un camino
de tres colchonetas. Los dos nios se abrazarn y
entrelazarn sus pies y se situarn tumbados
transversalmente en la colchonetas primera. Rodando,
uno sobre otro, tendrn que ir avanzando hasta llegar al
final del recorrido.
Variantes: Realizar el ejercicio por tros.

VOLTERETA LATERAL

Lugar: Gimnasio.
Materiales: Colchonetas.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: La voltereta se realizar en las colchonetas.
Desarrollo: Se colocan todos los equipos en una lnea de
salida. Para llegar a la lnea de meta hay tres
colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero
de grupo saldr y realizar una voltereta lateral con
apoyo de manos, al llegar dar una palmada y saldr el
segundo, as hasta que todos lleguen a la lnea de meta.
Variantes: Realizar la voltereta sobre un banco sueco.

POLLO ASADO

Lugar: Gimnasio.
Materiales: Colchonetas grandes de salto, pica de
madera larga o palo grueso.
Organizacin: Tros.
Reglas: No se puede empujar al compaero para que
caiga. Gana el que consiga dar ms giros sin caerse.
Desarrollo: Se coloca una pica apoyando sus extremos
sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno
se engancha al palo. Los dos compaeros hacen rodar la
pica sobre las colchonetas intentando que el compaero
caiga al suelo tras hacer girar sta.
Variantes: Dar cierta inclinacin a las colchonetas y
dejar rodar la pica agarrado a ella.

LA RUEDA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Materiales: Cubiertas grandes tipo camin.
Organizacin: Pequeos
grupos.
Reglas: El jugador deber ir bien sujeto a la cubierta.
No correr.
Desarrollo: Un jugador se acopla en el interior de la
cubierta. Los otros compaeros desplazarn rodando la
cubierta obligando al compaero a girar con ayuda de la
misma.
Variantes: Establecer un circuito a recorrer.

PROHIBIDO GIRAR AH!

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Materiales: Colchonetas, tarjetas numeradas.
Organizacin: Individual.
Reglas: Gana el jugador que tiene menos puntos
negativos. Tener cuidado a la hora de efectuar los
diferentes tipos de giros.
Desarrollo: Se colocan libremente por todo el espacio
colchonetas. Los alumnos se desplazaran libremente a la
seal del profesor irn hacia una colchoneta y
efectuarn sobre ella cualquier tipo de giro que
dominen. Todas las colchonetas estarn numeradas. El
profesor previo a la seal habr seleccionado una
tarjeta. Todos los alumnos que efecten el giro sobre la
colchoneta con ese nmero suman un punto negativo.
Variantes: Seleccionar doble tarjeta de prohibicin
(nmero de colchoneta y modelo de giro tab).

LOS LEADORES

Lugar: Aula o gimnasio.


Materiales: Colchonetas.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Los troncos deben dejarse girar por el leador.
Desarrollo: Los nios (que sern los troncos de madera)
estarn tumbados en el suelo en un extremo del aula.
Tres o cuatro nios sern los leadores, encargados de
llevar rodando los troncos al otro extremo.
Variantes: Elaborar mini rampas con las colchonetas
que dificulten o faciliten el giro.

JUEGOS DE EMPUJE

CARRERAS CON PESO

Lugar: Gimnasio.
Material: Soga, neumatico.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: No vale agarrar al compaero.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr
x distancia y volver y atarle la soga la compaero, asi
hasta pasar todos.
Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.

CON PALOS...

Lugar: Patio al aire libre.


Material: Palo.
Jugadores: 3 nios.
Desarrollo: En los extremos de un palo de 2 a 3 metros
de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad
del este palo hay un tercer jugador que lo nico que
realiza es sostener otro palo en forma horizontal con
sus manos. Esto sirve como marca. Luego deben
empujar . Cada uno de los rivales intenta desplazar al
otro hasta pasar la marca ( que es el palo sostenido por
el tercero jugador) . Gana quien logre desplazar al
oponente .

DESLAZAMIENTO DEL RUGBY

Lugar: Patio al aire libre.


Material: Ninguno.
Jugadores: 6 nios.
Desarrollo:
Dos grupos de igual
cantidad de jugadores (6y6). Estos
estn parados con el cuerpo inclinado
hacia delante, hombro contra hombro,
sin que las manos toquen el suelo. Se
prestara atencin que no formen con el
cuerpo una joroba sino que mantengan
la espalda enderezada .las piernas estn
en posicin de paso. La pierna trasera ,
bien enderezada, y se debe apoyar
contra el suelo. Gana el equipo que
logra mover de lugar a su oponente tres
metros.

PRUEBA DE LA CUERDA SIN


CUERDA

Lugar: Patio a aire libre.


MateriaL: Bastn resistente.
Jugadores:.De 6 aproximadamente.
Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se establecen
dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer
jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un
mismo bastn, estarn de forma enfrentada. Los dems se
debern tomar con las dos manos de la cadera del primero
y as sucesivamente. En el suelo se dibuja una lnea recta
,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr
que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre
esto. Quien se suelte de la cadera tambin perder

FUERZA DEL CIRCULO

Lugar: Patio al aire libre.


Material: Ninguno.
Jugadores: 8 o 10 nios.
Desarrollo: En un circulo con un dimetro de tres metros se
encuentra los dentro los jugadores. Cada uno intenta sacar a
los dems del circulo. Cuando se logra sacar a uno
inmediatamente se lanza sobre un nuevo rival. Tambin puede
sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. En esta clase
de lucha hay que estar atento a todos los movimientos del
rival. Se le concede un punto en contra o se elimina a aquel
jugador que con ambos pies este fuera del circulo.
Variante: Puede ser la competencia en grupos. Los equipos
que se distinguen con una cintas se deben sacan mutuamente
del circulo. Gana el equipo que tenga mas jugadores en el
circulo.

CARGAS PESADAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Trios.
Reglas: Todos deben pasar por las tres
posiciones.
Desarrollo: Se forman tros colocndose uno de
pie con un compaero sentado en los hombros y
otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera
de relevos pasando los tres alumnos por las tres
posiciones.
Variantes: Inventar otras combinaciones. En
grupos de 4, 5 6 jugadores.

EL PROYECTIL

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Colchoneta.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: En cada lanzamiento se cambian los
papeles.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. Uno
de ellos se coloca tumbado en el suelo boca
arriba con las piernas flexionadas hacia arriba.
Otro de pie sobre los pies del anterior haciendo
de proyectil. Tres compaeros ms ayudando al
alumno que hace de proyectil para colocarse. El
que est tumbado extiende las piernas a la vez
que el proyectil se impulsa hacia una colchoneta
situada delante.
Variantes: Uno se pone delante para que le pase
el proyectil por encima.

ROBAR LA BARRA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Una pica.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento
para quitar la pica.
Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y
agarrando una pica con las dos manos. A la seal
los oponentes intentan quitarse la pica
mutuamente con las dos manos.
Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro,
sentados, tumbados... Sujetando la pica con una
sola mano.

CARRERAS DE COCHES

Lugar: Gimnasio.
Material: Banco sueco, cuerda y un trapo para
deslizarse por el suelo.
Organizacin: Trios.
Reglas: Se irn cambiando para que todos sean
pilotos.
Ganar el tro que ms puntos consiga en un
minuto.
Desarrollo: Uno ser el "piloto", de cuclillas
sobre un trapo que se deslice, se agarrar por el
centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarn
sus dos compaeros. Estos tiran del "coche" y lo
arrastrarn alrededor del banco sueco. Cada giro
completo ser un punto.
Variantes: Sin variantes.

SOGA-TIRA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Soga o cuerda larga.
Organizacin: Pequeo grupo
Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al
otro hasta la lnea establecida. No liar las manos
a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos.
Cada equipo se enfrentar a otro. Los miembros
de cada equipo se cogern al extremo de una
soga, tratando de tirar y traer al equipo rival
hasta una lnea determinada en el suelo.
Variantes: Cambiar el nmero de participantes.
Variar la superficie en que se realiza el juego.
Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada
mano.

PELEAS DE GALLOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Por pareja.
Reglas: Slo se puede empujar, nunca agarrar
con las manos.
Desarrollo: Los jugadores se disponen por
parejas, ponindose de frente y con las piernas
flexionadas. A una seal del profesor los
participantes tratan de hacer perder el
equilibrio al jugador contrario empujando con la
palma de las manos.
Variantes: Variar el nmero de participantes
que luchan en la pelea.

PELEAS DE ESPADAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda
del compaero.
Desarrollo: Se colocan los miembros de la
pareja de espaldas y dentro de un crculo. A la
seal cada uno de la pareja empuja hasta
expulsar al otro del crculo.
Variantes: Variar el nmero de los que empujan.

EL FILATERO REAL

Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupos.
Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarn dos
colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente cancin:
El filatero real
por aqu podis pasar
Mientras los dems van pasando en fila y
contestan:
Por aqu yo pasar
y una nia dejar
la de adelante corre mucho
la de atrs se quedar.
Y responden los reyes:
Pase "mis", pase "mis"
por la Puerta de Alcal...
Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le
preguntarn en secreto qu color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
as se van formando dos grupos en funcin del
color preferido.

LA CADENA HUMANA

Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Grandes grupos.
Reglas: Para que no exista la ventaja, la cantidad
de jugadores de cada grupo debe ser igual, es
decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc.
Desarrollo: Separar la cadena formada por el
equipo contrario. El grupo "A", debe formar una
cadena a un lado de la cancha, es decir los
participantes deben tomarse de la cintura uno al
otro, el equipo contrario, de igual manera forma
una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los
equipos deben comenzar una persecucin uno
contra el otro tratando de desprender la cadena
de su adversario, esto se debe realizar
atrapando al ltimo integrante del equipo
contrario, de manera de que este no resista la
presin y se suelte. El equipo que logre hacer
esta maniobra gana el juego.

CARRERAS DE CARROS

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Monopatines o carros construidos.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Gana la pareja que antes termine el
recorrido.
Desarrollo: Se establece una distancia a
recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en
el monopatn y el otro le empuja apoyando las
manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los
fondos se intercambian los papeles.
Variantes: Formas de colocarse sobre el
monopatn. Recorrido con curvas.

JUEGOS DE TRACCION

EL FILATERO REAL

Lugar: Gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupos.
Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarn dos
colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente cancin:
El filatero real
por aqu podis pasar
Mientras los dems van pasando en fila y
contestan:
Por aqu yo pasar
y una nia dejar
la de adelante corre mucho
la de atrs se quedar.
Y responden los reyes:
Pase "mis", pase "mis"
por la Puerta de Alcal...
Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le
preguntarn en secreto qu color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
as se van formando dos grupos en funcin del
color preferido.

SINCHADA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Soga o cuerda larga.
Organizacin: Pequeo grupo
Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la lnea establecida.
No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentar a otro.
Los miembros de cada equipo se cogern al extremo de una soga, tratando de
tirar y traer al equipo rival hasta una lnea determinada en el suelo.
Variantes: Cambiar el nmero de participantes. Variar la superficie en que se
realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.

LUCHA POR EL BALON

Lugar: Patio al aire libre.


Material: Pelota.
Jugadores: 2 nios.
Desarrollo: Dos jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e
intentan
arrancrselo mutuamente de las manos durante un determinado tiempo por ejemplo de 1
minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su oponente. Si durante el tiempo
establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota ser un empate.
Variante: Se puede realizar como competencia entre equipos.

PRUEBA DE LA CUERDA SIN


CUERDA

Lugar: Patio a aire libre.


MateriaL: Bastn resistente.
Jugadores:.De 6 aproximadamente.
Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se
establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores.
El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus
manos un mismo bastn, estarn de forma enfrentada.
Los dems se debern tomar con las dos manos de la
cadera del primero y as sucesivamente. En el suelo se
dibuja una lnea recta ,la cual los integrantes de cada
equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la
misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte
de la cadera tambin perder.

PRUEBA DE LA CUERDA EN
CIRCULO

Lugar: Patio a aire libre.


MaterialL: Cuerda y clava o botella.
JugadoresS: De 6 u 8.
Desarrollo: Cada uno de los participantes agarran con una
mano la cuerda en sus extremos y forman un circulo con
intervalos iguales. De tras de cada jugador se encuentra
una clava o una botella ,a una distancia de dos o tres
metros. Al tirar, cada uno de los jugadores intenta
derribar (agarrar) la clava puesta detrs de si.

LUCHAS DE TRACCION

Lugar: Patio a aire libre.


Material: Ninguno.
Jugadores: De a 2.
Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores amarrados de
las manos derecha o izquierda. Estn separados
solamente por una lnea. A una seal intentan atraerse
mutuamente sobre la lnea. Pierde el que haya
traspasado la lnea media con los dos pies.
Variacion: A ambos lados de la lnea se traza otra a
una distancia de dos metros. Los jugadores tratan de
atraer al rival con un impulso sobre la segunda lnea .
Se puede realizar por equipos: se concede un punto
por cada triunfo individual logrado.

ROBAR LA BARRA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Una pica.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para
quitar la pica.
Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y
agarrando una pica con las dos manos. A la seal los
oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las
dos manos.
Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro,
sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola
mano.

TIRAR LA SOGA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Cuerda o soga larga.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro
hasta la lnea establecida. No liar las manos a la cuerda.
No soltar bruscamente la cuerda.
Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada
equipo se enfrentar a otro. Los miembros de cada
equipo se cogern al extremo de una soga, tratando de
tirar y traer al equipo rival hasta una lnea determinada
en el suelo.
Variantes: Cambiar el nmero de participantes. Variar
la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas
a la vez. Con una cuerda en cada mano.

RECOGER LA COSECHA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: El juego finaliza cuando todos los compaeros
han sido levantados del suelo.
Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitan en fila,
sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se
cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sita
de pie en frente de la fila, coge al primero de las manos
e intenta arrancarlo de sus compaeros. Cuando lo
consigue el nio arrancado se pone detrs del que est
de pie cogindolo por la cintura y ayudndolo a arrancar
a los dems.
Variantes: Cambiar la posicin inicial de los que forman
la fila.

CABALLERO DESBOCADO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: No soltar bruscamente al compaero de
delante.
Desarrollo: Se sitan los miembros de la pareja uno
detrs de otro; el de atrs agarra por la cintura al de
delante intentando que no pueda avanzar. El de delante
debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una lnea
pintada en el suelo a una distancia determinada.
Variantes: Agarrar al compaero de delante de otras
zonas (hombros, brazos...).

CARRERAS CON PESO

Lugar: Gimnasio.
Material: Soga, neumatico.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: No vale agarrar al compaero.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr
x distancia y volver y atarle la soga la compaero, asi
hasta pasar todos.
Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.

JUEGOS DE TRANSPORTE

LA CAZA DEL CABALLO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete
para evitar cadas.
Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca
se convierte en caballo y tiene que montar al compaero
hasta un lugar determinado que ser la cuadra. En este
lugar se har cambio de papel.
Variantes: Cambiar la forma de transportar al
compaero.

TRANSPORTE DE HERIDOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Pequeos grupos.
Reglas: Gana el equipo que antes transporte a sus cinco
miembros.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. A la orden
de salida cuatro de ellos trasladan al quinto por encima
de la cabeza realizando un circuito establecido.
Variantes: Transportar al herido de diversas maneras.
Cambiando los recorridos a realizar.

CARGA PESADA

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Trios.
Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones.
Desarrollo: Se forman tros colocndose uno de pie con
un compaero sentado en los hombros y otro haciendo
la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando
los tres alumnos por las tres posiciones.
Variantes: Inventar otras combinaciones. En grupos de
4, 5 6 jugadores.

EL TRONO REAL

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Trios.
Reglas: Gana el equipo que antes realice el recorrido
establecido.
Desarrollo: Dos entrelazan sus manos y el otro se
sienta en ellas. Realizar un recorrido establecido y al
terminarlo cambio del que va sentado.
Variantes: Cambiar el recorrido a realizar por los
miembros del grupo.

EL PATOSO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Balones y conos de psicomotricidad.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Gana el equipo en el que antes realicen el
circuito todos sus miembros.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos
formando un fila y situados cada uno en la lnea de
salida. A la voz del profesor el primero de cada fila sale
desplazndose en cuadrupedia, conduciendo un baln
con la cabeza y realizando un circuito determinado.
Cuando termina de realizar el circuito de ida y vuelta le
dar el relevo al siguiente.
Variantes: Realizar diferentes circuitos.

TRANSPORTE LIGERO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Balones blandos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Gana el equipo que antes llegue a la meta. No
vale desplazarse sin antes haber pasado el baln.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se
colocan en fila con las piernas abiertas y a 1 metro de
separacin. El primero de cada fila con un baln. A la
voz del profesor el primero de cada fila se agacha, pasa
la pelota entre sus piernas al siguiente de la fila. Cuando
la pelota llega al ltimo, ste se desplaza ponindose el
primero. As sucesivamente hasta llegar a la zona de
llegada.
Variantes: Pasar el baln girando el tronco
lateralmente. Pasar el baln por encima de la cabeza
flexionando el tronco hacia atrs. De forma alternativa
por arriba y por abajo.

ARO VOLADOR

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Aros.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Si mientras hace el recorrido, los aros caen al
suelo tendr que volver a empezar.
Gana el equipo que termine antes.
Desarrollo: Los equipos estarn situados en hileras, los
primeros sostendrn un aro en cada mano, a la voz de
"ya" saldrn corriendo haciendo girar los aros en los
brazos, al llegar a una distancia establecida (unos diez
metros), soltar uno de los aros y el otro lo lanzar
hacia arriba, mientras ste est en alto debe dar un
giro sobre si mismo y recoger el aro cuando baje, a
continuacin, recoger el otro aro del suelo, correr al
grupo y dar los aros al siguiente compaero que
realizar lo mismo.
Variantes: Sin variantes.

ENTRE BALONES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Balones y plinto.
Organizacin: Trios
Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciar
el recorrido desde el principio.
Desarrollo: Se distribuye la clase en tros, colocando
delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos
metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos
se colocarn dos pelotas a la altura de la cintura, en
esta posicin tendrn que avanzar pasando por encima
de los plintos, al or la seal de inicio de juego.
Gana el tro que llegue antes al final del tercer plinto
con los balones en sus cinturas.
Variantes: Cambiar el lugar de transporte del baln:
entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.

JINETE VALIENTE

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Colchonetas y plinto.
Organizacin: Trios.
Reglas: El tro que finalice el recorrido sin que el
jinete valiente se caiga, ganar la carrera.
El jinete que caiga al suelo deber comenzar el
recorrido.
Desarrollo: Cada tro tiene delante un recorrido
(colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una
seal comenzarn el recorrido, dos arrodillados como si
fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente,
subido en sus espaldas.
Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en
los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su
princesa como un baln medicinal.

MUECO CHINO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Discos voladores, aros y pelotas.
Organizacin: Individual.
Reglas: Si algn objeto cae al suelo se volver a
empezar desde la lnea de salida.
Desarrollo: Cada nio se colocar en la lnea de meta,
con un disco volador en la cabeza, dos aros en los
brazos y una pelota entre las piernas. Al or la seal de
"ya" tendrn que recorrer una distancia de al menos
cinco metros sin que se les caigan los objetos.
Variantes: Cambiar los objetos a transportar y la
forma de llevarlos.

DE ARO EN ARO

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Aros y pelotas.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Si el baln sale del recorrido tendr que
empezar desde el principio.
Ganar el equipo que termine antes.
Desarrollo: Delante de cada grupo se colocarn doce
aros en contacto, haciendo zigzag. Al or la seal el
primero de cada fila saldr con el baln en la mano y
mediante botes, uno en cada aro, realizara el recorrido
hasta volver a su sitio, al llegar ste entregar el baln
al segundo. Finalizando el juego cuando termine el
ltimo.
Variantes: Cambiar el recorrido, separando los aros o
cambiando el material.

EL PUENTE

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Neumticos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No se puede pisar el suelo.
El neumtico no se pasa hasta que el anterior est en el
suelo.
Gana el grupo que haga antes el recorrido.
Desarrollo: El primero de cada grupo coloca un
neumtico y se sube en l. El segundo le pasa al primero
su neumtico. El primero lo pone en el suelo y se coloca
encima. El segundo coge la posicin del primero y a ste
el tercero le pasa su neumtico que a su vez se lo pasa
al primero y de esta forma van avanzando.
Variantes: Se colocan en cuadrupedia.

RUEDAS MOVEDIZAS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Neumticos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Hay que salir de uno en uno.
Desarrollo: La clase se divide en tres grupos, dos de
ellos en los laterales, el otro grupo en medio de ellos,
delante de los primeros de las filas laterales. Los de los
lados lanzan rodando los neumticos y los que estn en
medio tienen que pasar al otro lado sin que les den.
Variantes: Van saliendo de la mano, de dos en dos, de
tres en tres, etc.

LOS PROTECTORES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Balones.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Se han de desplazar por todo el espacio.
Desarrollo: Uno de la pareja va botando dos balones
intentando que no se los quiten, el otro proteger a su
compaero e intentar quitrselos a otra pareja.
Variantes: Ambos de la pareja slo puede utilizar una
mano.

RAYOS

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio


Material: Una hoja de papel.
Organizacin: Individual.
Reglas: Quien cruce primero la meta sin que se le caiga
la hoja y sin sujetarla con las manos, habr ganado.
Desarrollo: Dos o tres jugadores situados en la lnea de
salida. La hoja de papel presionada al pecho con la mano.
A la seal se suelta la hoja y los jugadores empiezan a
correr de tal forma que sta quede adherida al pecho
por la presin del aire.
Variantes: Cambiar la situacin de la hoja. Introducir
ms de una hoja.

JUEGOS DE LANZAMIENTO

BALON EN EL CASTILLO

Numeros de jugadores::De 12 a 15 por cada circulo


Formacion del juego: Circulo central interno con una
distancia de 1.50 a 2 metros entre los jugadores.
Material: Baln,3 bastones de gimnasia..
Desarrollo: En el centro de un circulo se arma un tipo
castillo con bastones de gimnasia atados entre si
,formando una pirmide. Los jugadores formados en un
circulo frontal interno se pasan sin ningn orden el
baln e intentan derrumbar el castillo custodiado por un
jugador. El arquero ,custodia del castillo, impide que
sea derrumbado con sus manos o sus pies. No se
permite pasar la lnea del circulo al realizar el
lanzamiento. El jugador que derrumba el castillo pasara
a ser el custodia del mismo. Si el arquero es
descuidado y tumba el castillo, ser relevado por otro
jugador designado por el profesor.
Variante: Se puede jugar con 2 balones.

LA BOMBA

LUGAR: Patio o gimnasio.


MATERIAL: Una pelota
ORGANIZACIN: Pequeo grupo.
REGLAS: Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue
pasando.
DESARROLLO: Un jugador maneja el mecanismo de
relojera (contando); se sienta en el suelo con las
piernas cruzadas y el resto de los jugadores se colocan
en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los
ojos y comienza a contar al grito de ya; a partir de ese
momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarn la
pelota, pero el contador puede decir "cambio de
sentido" y entonces los jugadores invertirn el
lanzamiento de la pelota hacia el otro lado. Cuando el
contador llega a 25 advertir "la bomba se aproxima",
pero al llegar a 30 la cuenta finalizar y el contador
exclamar "bomba" y entonces quien tenga la pelota en
ese momento queda eliminado y se sienta.
VARIANTES: Idem desde otras posiciones: sentados,
de rodillas, etc.

EL AGILA Y LAS LIEBRES

LUGAR: Patio o gimnasio


MATERIAL: Pelotas de gomaespuma.
ORGANIZACIN: Gran grupo.
REGLAS: No vale el rebote. Las guilas tienen que tirar
desde donde cogen la pelota.
DESARROLLO: Todos los jugadores se sitan en un
refugio (liebres), excepto uno (guila) que se coloca con
una pelota en el interior del espacio de juego. El "guila"
tratar de tocar a las "liebres" con la pelota cuando
crucen por el campo de juego del bosque a su
madriguera. Las "liebres" tocadas se convertirn en
guilas que intentarn tocar con su pelota a las "liebres"
a su paso de zona a zona.
VARIANTES: Lanzar con rebote previo en el suelo. Las
guilas no pueden desplazarse.

LA BOLA DEL MUNDO

LUGAR: Patio o gimnasio


MATERIAL: Un baln grande y pelotas pequeas.
ORGANIZACIN: Pequeo grupo.
REGLAS: Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas
por el equipo contrario. Las pelotas que queden en
medio del pasillo pertenecern al equipo ms prximo a
ellas.
DESARROLLO: Se divide la clase en dos equipos. Cada
equipo se sita detrs de su lnea. En el centro del
campo se sita el baln grande (la bola del mundo) para
desplazarlo hacia la lnea de gol del equipo contrario.
Las pelotas pequeas se lanzarn hacia el baln grande
para desplazarlo. Los lanzamientos deben hacerse
desde la lnea de tiro. Se marcar gol cuando el baln
grande cruce la lnea de gol.
VARIANTES: Poner ms de un baln grande. Modificar
las distancias de los lanzamientos. Cambiar el tamao de
las pelotas que se lanzan.

EL INTERCEPTOR

LUGAR: Patio o gimnasio.


MATERIAL: Pelotas de gomaespuma.
ORGANIZACIN: Pequeo grupo.
REGLAS: No se puede lanzar la pelota a los jugadores
que estn a los lados del que lanza. Los jugadores que
lanzan pueden saltar o estirar los brazos hacia delante
para atrapar la pelota pero no pueden entrar en el
crculo en ningn momento.
DESARROLLO: Se forma un crculo donde los
jugadores se pasan una pelota con las manos. Habr un
jugador central que intentar atrapar la pelota durante
los pases; si lo consigue, cambia su sitio con el ltimo
que lanz.
VARIANTES: Incorporar ms pelotas o ms jugadores
en el centro.

LOS ENANITOS

LUGAR: Patio o gimnasio


MATERIAL: Balones.
ORGANIZACIN: Por parejas.
REGLAS: Gana la pareja que antes llegue a la meta con
su baln.
DESARROLLO: En parejas desde la lnea de salida hay
que llegar a meta pasndose un baln en posicin de
rodillas como si fueran enanitos.
VARIANTES: Pasarse el baln rodando. Aumentar o
disminuir distancias de separacin.

TIRO AL BLANCO

LUGAR: Patio o gimnasio


MATERIAL: Pelotas medianas de plstico.
ORGANIZACIN: Por parejas.
REGLAS: El que dispara se apuntar las veces que le da
al compaero. No se puede disparar a la cabeza.
DESARROLLO: Un jugador har de cazador y el otro
de blanco, el cual se desplazar por todo el espacio
intentando que su compaero no le d. Si el cazador
lanza y falla, recoger su bala y seguir intentndolo de
nuevo. Gana el jugador que ms aciertos consiga. Cambio
de rol.
VARIANTES: Idem pero sentados. Aumentar o
disminuir distancias. Cambiar tamao del aro.

LANZAR A CIEGAS

LUGAR: Aula, patio o gimnasio.


MATERIAL: Pelota y pauelo.
ORGANIZACIN: Gran grupo.
REGLAS: En el momento del lanzamiento nadie se
puede mover. Los nios que forman el corro no se
pueden alejar mucho.
DESARROLLO: Los nios se sitan en corro y un nio
con los ojos tapados en el centro del espacio de juego
con la pelota. El corro empieza a girar despacio. En un
momento dado el nio situado en el centro lanza la
pelota all donde cree que se encuentran sus
compaeros. Si un nio es tocado se cambia con el nio
que ha lanzado.
VARIANTES: Aumentar el nmero de lanzadores.

LA SABANA Y EL
LANZAMIENTO

LUGAR: Patio o gimnasio


MATERIAL: Sbanas y pelotas pequeas de goma.
ORGANIZACIN: Pequeo grupo.
REGLAS: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los participantes se colocan alrededor
de una sbana y debern intentar hacer saltar una
pelota sobre ella (saltamontes) lo mas alto posible.
VARIANTES: Realizar el juego con globos.

TIRO A LA RANA

LUGAR: Patio o gimnasio.


MATERIAL: Ranas de cartn y pelotas de tenis de
mesa.
ORGANIZACIN: Pequeo grupo.
REGLAS: Gana el nio que consiga darle de comer mas
veces a su rana. Todos los nios deben estar a la misma
distancia.
DESARROLLO: Se dibuja sobre un cartn o caja una
rana con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca
de forma que resulte un agujero de unos 25 a 30
centmetros de dimetro. Los nios se colocan a metro
y medio de distancia, aproximadamente. Por turno cada
uno ir lanzando su pelota para intentar darle de comer
a su rana.
VARIANTES: Aumentar progresivamente la distancia
de lanzamientos. Dibujar otros animales de diferentes
tamaos. Lanzar otros objetos como chapas, canicas,
etc.

MONEDAS EN RAYAS

LUGAR: Aula, patio o gimnasio.


MATERIAL: Tizas, cuerdas, monedas o tazos.
ORGANIZACIN: Individual.
REGLAS: Todos los jugadores deben de colocarse a la
misma distancia y realizar el lanzamiento con los dedos
ndice y pulgar.
DESARROLLO: Se traza una lnea recta en el suelo, los
jugadores se sitan a dos o tres metros de ella y
colocan sus monedas en la lnea de salida. El juego
consiste en lanzar la moneda, ponindola entre el ndice
y el pulgar, con fuerza y efecto, tratando de dejar la
moneda lo ms cerca posible de la raya.
VARIANTES: Se puede hacer los lanzamientos con
otras partes del cuerpo.
Trazar un crculo en el centro y hacer que las monedas
queden dentro de l.

SOMOS FUTBOLISTAS

LUGAR: Patio o gimnasio


MATERIAL: Balones y tizas.
ORGANIZACIN: Individual.
REGLAS: No se pueden dar ms pasos de los
permitidos.
DESARROLLO: Se dibuja una lnea con tiza en el suelo,
a un lado se colocan todos los nios unos al lado de
otros, a partir de ella darn dos o tres pasos de
carrera y una patada al baln que estar situado
delante, intentando llegar lo ms lejos posible.
VARIANTES: Utilizar balones o pelotas de tenis,
balonmano, baloncesto...
En parejas dos compaeros se pasarn el baln,
aumentando progresivamente la distancia.

QUIEN ES CAPAZ DE ...

LUGAR: Patio o gimnasio.


MATERIAL: Aros de diferentes tamaos: pequeo,
mediano y grande.
ORGANIZACIN: individual.
REGLAS: Los nios irn haciendo el juego de uno en
uno.
Despus de cada lanzamiento han de volver a su posicin
inicial.
DESARROLLO: Los nios se distribuyen por todo el
espacio de juego, cada uno con un aro en la mano; el
maestro desafiar a los nios:
"Quin es capaz de lanzar el aro ms lejos"
"Quin es capaz de lanzar el aro ms alto"
"Quin es capaz de llevar rodando el aro hasta su
compaero de enfrente"
"Quin es capaz de lanzar el aro, ir corriendo a cogerlo
y volver a pata coja
VARIANTES: En lugar de utilizar aros se pueden
utilizar balones, globos, pelotas de papel.

ASALTO AL CASTILLO

LUGAR: Patio o gimnasio


MATERIAL: Soportes o estafetas, elstico o red de badmintn y balones.
ORGANIZACIN: Individual.
REGLAS: En cada ronda se subir el muro del castillo.
DESARROLLO: Se forman varias filas de nios, delante de ellos una red o elstico situado a un metro
de altura sobre el suelo (que ser el castillo). El primero de cada fila lanzar su pelota al castillo
intentando que esta pase por encima de la red o del elstico. Despus de lanar el baln irn a recogerlo
y se colocarn al final de su fila.

LLUVIAS DE OBJETOS

LUGAR: Patio o gimnasio.


MATERIAL: Pelotas, aros, picas, balones de diferentes
tamaos.
ORGANIZACIN: Individual.
REGLAS: En cada lanzamiento el maestro ir
especificando algn aspecto a tener en cuenta: alto,
bajo con una mano, con las dos, hacia delante, hacia
atrs, fuerte, flojo, corriendo, andando...
Cada cinco lanzamientos cambiar el material que se
lance.
DESARROLLO: Los nios se desplazarn libremente
por el terreno de juego, cada uno con un objeto en la
mano. A la seal dada por el maestro cada uno lanzar
su objeto al aire y dejar que ste caiga al suelo.
VARIANTES: Iden en diferentes posiciones; sentado,
de rodillas, tumbados

JUEGOS DE RECEPCION

ABRO LA CAJA DE LOS


SALTAMONTES

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Un baln.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se pueden separar las manos del pecho
hasta que el baln este en movimiento.
Desarrollo: Se colocan los nios en crculo con las
manos juntas contra el pecho. El maestro, en medio,
inicia el juego lanzando o haciendo creer que lanza el
baln. Si el nio recepciona bien el baln ganar "un
saltamontes para su caja", pero si el maestro hace
creer que lanza el baln y el nio separa las manos "la
caja se abre" y los saltamontes saltan fuera de la caja.
Variantes: Variar la distancia del lanzamiento y variar
el objeto lanzado.

TRES PUNTOS

Lugar: Patio o gimnasio.


Materiales: Balones.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: El nio que pierda los tres puntos abandonar
el juego.
Desarrollo: Se organiza la clase en pequeos grupos.
Cada jugador posee tres puntos. En el centro, el
maestro o un jugador ir lanzando el baln a los nios
ordenadamente; cada vez que no realicen bien la
recepcin perdern un punto.
Variantes: Lanzar los discos a las manos de los nios.

LA PATATA CALIENTE

Lugar: Patio o gimnasio.


Materiales: Pelota de gomaespuma.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Si la pelota cae al suelo, sta se recoger y se
seguir. La pelota se lanzar con una mano y se
recepcionar a dos manos.
Desarrollo: En crculo pasar la pelota de goma espuma
muy rpido porque "quema". Al sonido del silbato del
maestro, el nio que tenga la pelota en las manos queda
eliminado.
Variantes: Lanzar los discos a las manos de los nios.

PULGAS RODANTES

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Pelotas pequeas.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Cada pulga rodante atrapada ser un punto
para el equipo. Gana el equipo que ms pulgas capture.
Desarrollo: Se colocan en filas. El maestro delante de
ellos les lanzar rodando una pelota; el primero de cada
fila ha de frenarla pisndola con su pie y despus pasar
al ltimo de la fila o equipo.
Variantes: Lanzarlas al aire sin decir al nio al que va
destinada.

SERPENTINAS

Lugar: Patio o gimnasio.


Materiales: Serpentinas.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: La serpentina debe ser tocada por el nio antes
de que toque el suelo.
Desarrollo: Se colocan los nios por el terreno de
juego. El maestro dir el nombre de un nio y le lanzar
una serpentina. ste deber atraparla.
Variantes: Lanzarlas al aire sin decir al nio al que va
destinada.

CAJITAS BAILARINAS

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Cajas de zapatos y bolitas de papel.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Gana quien obtenga ms bolitas en su caja.
Despus se cambian los roles.
Desarrollo: Se divide el terreno de juego en dos
partes; en una se colocan los lanzadores de bolitas de
papel y en el otro los que harn bailar a las cajitas para
capturar las bolitas. A la seal dada unos lanzarn y los
nios moviendo las cajas capturarn las bolas de papel.
Variantes: Ir aumentando con un paso la distancia de la
recepcin.

RECOGIDAS DE ARO

Lugar: Patio o gimnasio.


Materiales: Aros.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: El aro hay que sujetarlo por arriba con la mano.
Gana el nio que ms aros atrape.
Desarrollo: Se colocan los nios en varias filas. El
maestro frente a ellos, ir lanzando los aros
hacindolos rodar. Ellos debern recepcionarlos sin que
caigan al suelo. Se consigue un punto por aro atrapado.
Variantes: Realizar el juego con un pelota, parndola
igualmente con la mano. Variar el tamao de los aros
lanzados.

ENANOS Y GIGANTES

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Balones de goma.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: No se permite que el baln de ms de dos botes
en el suelo antes de atraparlo.
Desarrollo: Se colocan por parejas. Uno lanzar y el
otro har la recepcin, de forma alternativa. Si el
maestro dice "gigante" el nio realizar un lanzamiento
fuerte con bote en el suelo, para que el que recepcione
lo haga de pie como un gigante. Si por el contrario dice
"enano", el lanzamiento se realizar flojo y el nio que
recepciona se agachar como un enano para coger la
pelota.
Variantes: Aumentar o disminuir la distancia de
separacin de los jugadores. Variar el tamao dl objeto
lanzado.

LLUVIA DE ESTRELLAS

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Bolas de papel de aluminio.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Cada 10 intentos cambio de rol. Gana el que
consiga ms puntos de los diez intentos.
Desarrollo: Un nio se coloca sentado y el compaero
de pie delante de l. El nio que esta de pie dejar caer
una bola de papel (estrella) y el compaero deber
cogerla antes de que caiga al suelo y se rompa. Punto
por acierto.
Variantes: Realizar el juego con una pelota de pingpong. Idem desde otras posiciones para l que
recepciona (tumbado, de rodillas, etc.)

FORMAMOS UN JARDIN

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Flores de cartulina y cartulinas verdes
simulando un jardn.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: La flor que caiga al suelo no se podr poner en
el jardn. Ganar el grupo que tenga ms flores en su
jardn.
Desarrollo: Se colocan en grupos pequeos, un jugador
en frente ser el jardinero que ir lanzando las flores a
sus compaeros. El nio que recepcione una flor la
pondr en su jardn.
Variantes: Habr flores de diferentes colores que
tendrn diferente valor. Idem pero en vez de flores
sern hortalizas y un huerto.

A TUMBARSE

Lugar: Patio o gimnasio.


Materiales: Pelotas hinchables grandes.
Organizacin: Individual.
Reglas: El baln no puede tocar el suelo.
Desarrollo: Se colocan los nios tumbados en el suelo.
El maestro lanzar el baln hinchable y stos tendrn
que cogerlo con las manos.
Variantes: Realizar la recepcin con los pies. Idem
desde distintas posiciones (de rodillas, sentado, en
cuclillas, etc.)

CARBON PARA LA
LOCOMOTORA

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Pompones.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Si la recepcin no es correcta y el erizo cae al
suelo, la locomotora se desengancha y el tren se
detiene. La locomotora pasa al ltimo de la fila como
vagn. El profesor volver a lanzar combustible a la
nueva locomotora (siguiente de la fila) para que el tren
se ponga en marcha de nuevo.
Desarrollo: Se forma un tren con los nios; frente a
ellos, el maestro ir lanzando un erizo o pompn al
primer nio (combustible del tren); si realiza
correctamente la recepcin el tren podr seguir su
marcha.
Variantes: Idem en pequeos grupos.

LA TORRE

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Materiales: Cubos de goma.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Ganar el grupo que realice antes la torre. Si
un cubo cae al suelo se recoge y se vuelve a lanzar.
Desarrollo: Se colocan los grupos en fila y frente a
ellos un nio ir lanzando cubos de goma; el primero
har la recepcin y lo llevar a un lugar indicado para ir
formando una torre y ste se colocar despus el
ltimo de su fila.
Variantes: Formar entre todos una torre alta.

CIRCULOS, CUADRADOS Y
TRIANGULOS

Lugar: Patio o gimnasio.


Materiales: Crculos, cuadrados y tringulos de cartn
forrado de cartulinas de colores.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Si cae al suelo la figura, han de repetir el
lanzamiento. El nio que se equivoque en el lanzamiento
quedar eliminado.
Desarrollo: Cada nio tendr una figura geomtrica. A
la orden del profesor, por ejemplo "cuadrado rojo",
todos los nios que tengan esta figura la lanzarn hacia
arriba y tendrn que recogerla antes de que caiga al
suelo.
Variantes: Variar el objeto a recepcionar.

PARA LOS NEUMATICOS

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Neumticos viejos.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: La recepcin ha de realizarse entre los dos.
Desarrollo: Se coloca la pareja frente al maestro y
ste les lanzar un neumtico viejo rodando; entre los
dos han de parar el neumtico con las manos sin que
caiga al suelo.
Variantes: Realizar la recepcin de pelotas u otros
objetos.

JUEGOS DE PERCEPCION

LA SERPIENTE DE CASCABEL

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Cascabeles.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Tener cuidado de que ningn explorador se
aleje del lugar de juego.
Realizar el juego en un lugar sin obstculos.
Desarrollo: Todos los nios son exploradores que han
sido hechos prisioneros por los indgenas, llevando los
ojos tapados. Uno de ellos es la serpiente de cascabel,
que lleva enganchados cascabeles en distintas partes
del cuerpo.
La serpiente pasar alrededor de los exploradores, los
cuales intentarn atraparla guindose por el sonido de
los cascabeles.
Variantes: Variar el nmero de serpientes.

EL JUEGO DE LA SILABA

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Si hay ms alumnos que slabas se repetirn
entre los alumnos.
Desarrollo: Se forman grupos de 5 o 6 nios que se
sientan en el suelo formando un crculo, excepto uno
que se coloca fuera de l y de espaldas a los dems. Los
nios del crculo debern pensar una palabra formada
por dos, tres o cuatro slabas. Cada alumno deber
decir una slaba diferente.
Se llama al miembro del grupo que est fuera del
crculo y los dems empiezan a decir simultneamente la
slaba que les corresponde. El del centro debe averiguar
de que palabra se trata.
Variantes: Se la queda ms de un alumno.
Variar el nmero de slabas de las palabras.

LA PALABRA TABU

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Cada vez que nombre la palabra prohibida los
nios gritarn tab.
Desarrollo: Todos los miembros de la clase forman un
crculo, menos uno que se sita en el centro. ste
deber explicar alguna situacin, accin u objeto
determinado por el profesor sin nombrar una palabra
que ser la palabra tab.
Variantes: Variar el nmero de palabras tab.

EL PERRO Y EL GATO

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: Estar muy atentos y en silencio para oir los
sonidos emitidos.
Desarrollo: Los nios se sentarn en el suelo formando
un crculo, menos dos que se metern dentro de l,
situados a cuatro patas. Uno de ellos adquirir el papel
de gato (ira con los ojos abiertos) y otro el de perro
(ojos cerrados o tapados). Cuando el perro diga "guau"
el gato contestar "miau", con lo que el perro se
orientar para saber donde est el gato y atraparlo.
Cuando el perro pilla al gato ste ltimo pasa a ser
perro y entra otro compaero a ser gato.
Variantes: Variar el nmero de perros y/o de gatos.

EL PARQUES DE LAS
FIESTAS

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Los sonidos deben ser iguales en cada grupo.
Desarrollo: Se forman dos grandes grupos escogiendo
tantos sonidos de animales como personas haya en cada
grupo. A la seal del maestro los nios comenzarn a
emitir el sonido del animal que le ha tocado. Cada nio
deber buscar a los del otro grupo que emiten su mismo
sonido.
Variantes: Cambiar los sonidos de los animales.Realizar
el juego con los ojos tapados.

ZAPATOS VIEJOS

Lugar: Patio o gimnasio


Material: Las zapatillas deportivas de cada
participante.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: El profesor debe situarse en el centro para
ayudar a aquellos nios que no sepan anudarse las
zapatillas.
No correr con las zapatillas desatadas.
Desarrollo: Se forman cuatro grupos que se sitan en
fila y en las esquinas del espacio de juego. Las zapatillas
de los participantes se colocarn todas revueltas en el
centro de dicho espacio. A la vos del profesor el
primero de cada fila deber salir corriendo hacia el
centro, buscar sus zapatillas, calzrselas y volver a su
fila. Cuando llega un nio sale el siguiente. Gana el
equipo que antes tengan puestas las zapatillas.
Variantes: Realizar los desplazamientos de diferente
manera (pata coja, ambos pies, etc).

INDIOS CEGATOS

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Objetos muy pequeos (garbanzos, canicas,
etc).
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Estar atentos a las indicaciones del profesor.
Desarrollo: Todos los nios se colocan en crculo
bailando como los indios. El maestro har de jefe de la
tribu y se colocar en el centro. Alrededor de l todos
bailarn la danza del agua para invocar a la lluvia. Los
indios seguirn las rdenes del jefe (derecha, izquierda,
rpido, lento, etc).
En un momento determinado el maestro esparcir los
pequeos objetos que han llovido del cielo y los alumnos
los debern buscar.
Variantes: Variar el tamao y tipo de objetos.

AROS DE COLORES

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Aros de diferentes colores.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Estar atentos a las indicaciones del profesor.
Desarrollo: Se colocan aros de diferentes colores por
el espacio de juego.
Los nios corriendo libremente por toda la pista sin
pisar dentro de los aros.
El maestro dir en voz alta un color y una parte del
cuerpo, y los nios debern buscar un aro con ese color
e introducir en l la parte del cuerpo mencionada.
Variantes: Variar las partes del cuerpo a introducir en
los aros.Variar el color de los aros.

EL BOTE

Lugar: Patio.
Material: Un bote o botella de plstico.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Si un compaero que esta escondido golpea la
botella salvar a todos los que estn pillados y se
volver a empezar la partida.
No esconderse en lugares peligrosos.
Desarrollo: Un alumno se la queda y se coloca en el
centro del terreno de juego al lado de un bote de
plstico. Otro nio ser el encargado de golpear el bote
lo ms lejos posible. El que se la queda debe ir a coger
el bote, volver al sitio de partida y dejarlo en posicin
vertical. Mientras, todos los dems nios se esconden
por el espacio.
El que se la queda debe ir buscando donde estn
escondidos sus compaeros. Cuando localiza a alguno
debe volver hasta el bote y decir "bote, bote" y el
nombre del compaero.
Variantes: Variar el nmero de nios que se la quedan.

LA CAZA MAGICA

Lugar: Aula o gimnasio.


Material: Linterna pequea.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Despejar la sala de objetos con los que los
nios puedan tropezar.
Desarrollo: En una sala a oscuras los nios deben
intentar cazar a una luz que es movida por el maestro.
ste podr apagar o encender la luz en cualquier
momento del juego al mismo tiempo que se desplaza por
la sala.
Variantes: Variar el nmero de luces a cazar.La luz
persigue a los nios y estos deben escapar.

ADIVINA QUIEN SE HA
ESCONDIDO?

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Reglas: No mirar mientras se est escondiendo el
miembro del grupo.
Desarrollo: Se forman grupos de 10 a 12 nios. De ellos
uno se la quedar y se colocar en frente de su grupo
debiendo observar quien est dentro de l.
Posteriormente, se dar la vuelta y uno de los miembros
del grupo se esconder. Cuando se haya escondido el
que se la queda se dar la vuelta e intentar adivinar
quin falta en su grupo.
Variantes: Esconder ms de un miembro. Cambiarse de
posiciones.

ADIVINA QUE ES...

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Diferentes tipos de objetos y pauelos.
Organizacin: Individual.
Reglas: Si lo aciertan cambiarn de objeto.
Desarrollo: En un espacio determinado se colocar el
grupo de nios con los ojos tapados. El maestro le dar
un objeto a cada nio y stos debern adivinar de que
objeto se trata tocndolo con las manos.
Variantes: Identificar el objeto tocandolo con
diferentes partes del cuerpo (pies, cara, brazos, etc).

QUE SUAVE!

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Diversos tipos de objetos y pauelos.
Organizacin: Individual.
Reglas: Manipular detenidamente los objetos.
Desarrollo: Los nios con los ojos tapados delante de
diferentes objetos deben diferenciar cuales son suaves
y cuales no, y adems intentar adivinar que objetos son,
usando las manos.
Variantes: Describir las propiedades de cada objeto
(liso, rugoso, spero, etc).
Identificar los objetos con otras partes del cuerpo.

DIBUJO EN TI

Lugar: Aula, patio o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Reglas: Realizar los dibujos con el dedo y muy
lentamente.
Desarrollo: Los participantes situados por parejas y
uno de espaldas al otro, debern dibujar, muy
lentamente, sobre la espalda del compaero diferentes
objetos (cuadrado, crculo, tringulo, etc). El
compaero que est de espaldas deber adivinar de que
objeto se trata. Cambiar de roles.
Variantes: Dibujar diferentes situaciones de la vida
cotidiana. Igual con nmeros y letras.

COJO Y RECOJO

Lugar: Patio o gimnasio.


Material: Aros, cuerdas, pelotas.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Intentar coger y lanzar los tres tipos de
objetos.
Desarrollo: Se distribuyen aros, cuerdas y pelotas por
el espacio de juego. Los nios debern ir corriendo por
todo el espacio sin tocar el material. A la seal del
maestro debern coger un objeto, lanzarlo hacia arriba,
recibirlo intentando que no caiga al suelo y seguir
corriendo.
Variantes: Variar los objetos a lanzar.

JUEGOS MASIVOS

PILLA-PILLA EN BOTE

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Balones balonmano.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: El espacio de juego depender del nmero de
jugadores, reducindolo si fuese necesario para que no
haya demasiada dispersin de los jugadores.
Desarrollo: Se la queda uno que tiene que pillar a otro
para poder salvarse. No se puede dejar de botar, si
alguien lo hace se la queda. Tampoco pueden salirse del
espacio de juego. El jugador que se la queda se salva con
slo tocar al perseguido.
Variantes: Reducir el espacio o que se la queden 2 3
jugadores. Cualquier tipo de pilla-pilla en bote sirve.

EL COMECOCOS

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Balones balonmano, baloncesto.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Quien deje de botar o se salga de las lneas o
sea tocado queda eliminado.
Desarrollo: Pillapilla en bote en el que los
desplazamientos deben hacerse por las lneas que hay
dibujadas en la pista. Uno se la queda. Este ir botando
un baln de baloncesto al mismo tiempo que intenta
pillar al resto, que irn botando un baln de balonmano.
Variantes: Aumentar el nmero de perseguidores (2
3 jugadores). Los que pillan van sin el baln en la mano.

REY DE LA PISTA BOTANDO

Lugar: Pista de baloncesto.


Material: Balones de baloncesto.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No empujar para quitar la pelota. Utilizar el
bote de proteccin.
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos, la mitad
con baln y la otra mitad sin baln. A la seal del
profesor cada alumno que tiene baln comienza a
botarlo intentando que no se lo quite un compaero que
no tiene baln. Si se lo quitan ste pasar a perseguidor
y por tanto a intentar quitar la pelota a otro compaero
que la est botando.
Variantes: Variar el nmero de alumnos que botan el
baln. Variar el nmero de perseguidores que quitan el
baln.

FILAS ENFRENTADAS

Lugar: Pista de baloncesto.


Material: Balones de baloncesto.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No se puede salir antes de que el profesor
suelte el baln de sus manos. Cuando se realiza un tiro
por alguno de los jugadores se devuelve el baln al
profesor para que lo vuelva a tirar y salgan los dos
siguientes.
Desarrollo: Todos los alumnos situados en dos filas
colocadas en los dos fondos del campo, debajo de cada
canasta. El profesor se sita en el centro del campo con
una baln en sus manos. Cuando el profesor suelte el
baln, el primero de cada fila saldr a cogerlo. El que lo
coja primero deber ir botando hacia la canasta
opuesta de donde ha salido e intentar encestar en ella
el baln mediante un tiro. El que no tiene la pelota
deber defender e impedir que lo consiga.
Variantes: Variar el nmero de filas que salen a por el
baln.

BOTA-GIRA

Lugar: Pista de baloncesto.


Material: Balones de baloncesto.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Siempre se debe ir botando el baln.
Desarrollo: Todos los alumnos situados en el fondo del
campo. Salir botando de frente y a la seal del profesor
girar y seguir botando de espaldas. Siempre que se gira
se cambia de mano.
Variantes: Realizar el mismo ejercicio pero
realizndolo con dos balones a la vez.

BOTA-BOTA

Lugar: Pista de baloncesto.


Material: Balones de baloncesto.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Intentar botar el mayor nmero de veces sin
que se nos descontrole el baln.
Desarrollo: Sin desplazarse del sitio botar siguiendo
las ordenes del profesor: alto, bajo, rpido, lento,
sentados en el suelo, tumbados, de rodillas, con dos
balones alternndolos, etc.
Variantes: Todas las formas de bote que se le ocurran
a los alumnos.

RUEDA DE ENTRADA A
CANASTA

Lugar: Pista de baloncesto.


Material: Balones de baloncesto.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No sale el siguiente jugador de la fila hasta que
el que tiene delante no realice la primera canasta.
Desarrollo: Colocados los jugadores en una fila en una
esquina del campo. Los 4 primeros con un baln. El
primero de la fila sale botando hacia la canasta opuesta
y realiza una entrada a canasta, coge su propio rebote y
va botando hacia la otra canasta donde volver a
realizar otra canasta. Cuando coge el baln tras el
rebote, se la pasa al primer jugador de la fila que no
tenga baln.
Variantes: En vez de entradas, tambin se pueden
hacer tiros a canasta.

LAS ORDENES

Lugar: Pista de baloncesto.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Tener cuidado para no chocar con los
compaeros cercanos.
Desarrollo: Colocados todos los alumnos frente al
profesor y separados unos de otros, a la seal del
profesor los alumnos se colocarn en posicin de
defensa. Se debern ir desplazando en posicin bsica
defensiva en la direccin que indique el profesor.
Variantes: En parejas, uno con baln.

POSICIONES

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Sin reglas.
Desarrollo: Todo el grupo correr de un lado a otro por
el terreno de juego, sin chocar con los compaeros, al
or la seal del profesor (su voz ordenando una posicin,
alta, media o baja) tendrn que parar y adoptar la
posicin elegida. Al or la orden de "carrera"
comenzarn todos a correr.
Variantes: Introducir los desplazamientos; pasos
deslizantes, girados, laterales, carreras y saltos.

UN,DOS,TRES Y POSICION
OTRA VEZ

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Lpiz y papel.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Ganar el ltimo o los ltimos que sus
posiciones no coincidan con el que escribe.
El nio que escribe se ir cambiando.
Desarrollo: Se colocan los nios al fondo del terreno
de juego, uno se queda en el otro extremo mirando a la
pared escribiendo en un papel una posicin fundamental,
cuando termine gritar "un, dos, tres, posicin otra
vez". Los dems adoptarn una posicin fundamental. Al
volverse leer lo que ha escrito y los nios que coincidan
con esta posicin la repetirn varias veces..
Variantes: Se puede realizar el juego con
desplazamiento de los nios mientras el que se da la
vuelta escribe.

AL CAMPO CONTRARIO

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Balones y red de voleibol.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: El equipo que menos balones tenga en su campo
ganar.
Desarrollo: Se divide la clase en dos grandes grupos,
cada nio con un baln. A la seal dada por el profesor
irn sacando hacia el campo contrario, pasando la red,
recogiendo balones del suelo y volviendo a sacar.
A la seal dada, parar el juego, contabilizndose los
balones que hay en cada campo.
Variantes: Sin variantes.

DALE AL BLANCO

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Balones de voleibol y un baln medicinal.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Cuando terminen todos de hacer los remates,
ganar el equipo en el que no est el baln medicinal en
su campo.
Desarrollo: Se divide en dos grupos la clase y se sitan
uno a cada lado de la pista. En medio se coloca un baln
medicinal.
Irn lanzando ordenadamente con remates,
alternndose los equipos, intentando "dar al blanco" (el
baln medicinal) para desplazarlo al campo contrario.
Variantes: Introducir ms balones medicinales.

PILLA-PIE

Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Balones de ftbol.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: No vale golpear por encima de la cintura, ni
salirse del campo establecido.
Desarrollo: 4 5 alumnos con un baln en sus pies
debern desplazarse con l y golpear a alguno de sus
compaeros. Cuando un alumno es golpeado pasa a ser el
perseguidor.
Variantes: Aumentar el nmero de perseguidores.
Disminuir las dimensiones del campo de juego.

PAUELOS CON EL PIES

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Balones de ftbol.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Ganar el equipo que ms goles consiga al final
del juego. El baln se deber llevar controlado en todo
momento.
Desarrollo: Realizamos el juego del pauelo pero con
baln. El profesor dir un nmero y los alumnos que
tengan ese nmero saldrn a por un baln que estar
situado en el centro del campo. El que coja la pelota
deber superar al contrario e intentar marcar gol. El
otro compaero intentar defender para evitar el gol.
Variantes: El que no lo consiga en cada tanda quedar
eliminado.

RELEVOS RODADOS

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Balones de ftbol.
Organizacin: Gran grupo.
Reglas: Gana el equipo que ms balones tenga al
finalizar el juego. En todo momento el baln deber ir
controlado a no ms de medio metro del jugador.
Desarrollo: Se forman 4 grupos que se sitan en las
esquinas del campo. En el centro del campo se sitan
balones de ftbol. A la seal del profesor el primero de
cada fila saldr corriendo hacia el centro del campo,
coger un baln y lo conducir con el pie hasta su zona.
Cuando llega sale el siguiente compaero.
Variantes: Cambiar el tamao de los balones
(baloncesto, balonmano, etc.).

JUEGOS DE OTRAS
CULTURAS

KUDODA

Origen: Africa
Desarrollo: Los jugadores se sientan en un crculo.
Se pone un recipiente en el centro. Se llena ste con, por ejemplo, 20 piedras pequeas.
El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la
piedra al aire, tratar de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que est en el aire, que deber cogerla tambin
con la misma mano.
Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.
Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el mximo de piedras posible.
Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que ms ha conseguido sacar.

ACHI

Origen: Africa
Desarrollo:4 fichas por cada jugador y un tablero. que
puede ser dibujado sobre el suelo.

FANORONA

Origen: Africa
Desarrollo: Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena
de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22
"vatos" o peones. Se colocan los vatos en las
intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la
posicin libre ms cercana a la posicin de salida. Se
puede mover horizontalmente, diagonalmente o
directamente, adelante o atrs. Para la eliminacin de
peones del contrario es obligatorio que stos se
encuentren en la linea de desplazamiento de un pen
propio. Se puede saltar sobre un pen del adversario a
otro espacio que se encuentre vacio.
Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la
toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio
cambiar la direccin del movimiento anterior.
El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones
del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse

UMPHUCO ("jugar a tirar")

Origen: Africa
Desarrollo: Se ponen 12 o ms piedras en un agujero pequeo. Cada jugador tiene otra piedra ms grande (de un tamao,
por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeas, tratar de
sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda
vaco, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeas y el juego contina. Gana el jugador que ms piedras ha conseguido
sacar.

IITOTI (escalones)

Origen: Africa
Desarrollo:En este juego hay dos equipos. Un equipo tendr que comenzar a colocar los diferentes escalones para
construir una pirmide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedrselo
pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de
construir y otro miembro del equipo continuar. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al
prximo constructor.

JUEGO DEL PAJARO

Origen: Africa
Desarrollo: "Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puado de semillas o piedras pequeas. El jugador
que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "Qobongo ntakani le?" (Qu
pjaro es ste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o "Ngunomyayi" (es un
cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pjaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pjaro. Si un jugador no
acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha
acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.

FAFI

Origen: Africa
Desarrollo: El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El
juego se basa en la traduccin de los sueos en nmeros que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueo
tiene asociado un nmero determinado. Por ejemplo si usted suea con curvas ( izigebengu/amasela) usted apostar
al nmero 7. Si suea con una persona blanca (umLungu) usted apostar al nmero 3, mientras que si suea con el
mar y un barco ( inqanawe) apostara al 18, si el sueo ha sido de agua (amanzi) la apuesta sera al nmero 26 . El
juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El
"corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un nmero, que ser el nmero ganador.
El corredor indicar entonces simblicamente con sus manos el nmero ganador y entrega la bolsa a la afortunada.

MBUBE, MBUBE (leon)

Origen: Africa
Desarrollo: En el juego partcipan dos personajes: el len y el impala.
Todos los jugadores forman un crculo.
Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el len, el otro el impala.
El len tratar de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que stos le gritan
"mbube, mbube!".
Si el len no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al crculo de
compaeros, y se elige un nuevo len. Si el len coge al impala, se escoge un nuevo impala.

UBUTHI

Origen: Africa
Desarrollo: Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , tambin, es una medicina
hecha con la corteza de un determinado rbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrn) que tiene el ubuthi y a quin los
dems jugadores tratarn de cogrselo y llevarlo a casa de su familia.
Se dibuja un gran crculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este crculo.
Se elige un jugador que har de "sebi" (el ladrn) y se coloca en el centro del crculo con algn objeto en la mano
representando el Ubuthi.
El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y ste tratar de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr ms alla
del crculo.
El sebi tratar de agarrar a este jugador antes de que salga del crculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro
jugador .
Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del crculo, l ser el prximo "sebi" y el juego vuelve a
comenzar.

MAMBA(serpiente)

Origen: Africa
Desarrollo: Una persona es escogida como mamba.
Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 nios).
Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.
A una seal el juego empieza.
La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a sta ponindose detrs de la
serpiente, agarrndole por los hombros o la cintura.
Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se aade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se
come a alguien se hace cada vez ms grande).
Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecer fuera del rea de juego .
Slo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los
jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.
El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El ltimo jugar que queda se convierte en la prxima manba, y
el juego vuelve a comenzar.

CHIGORA DANDA (palo largo)

Origen: Africa
Desarrollo: En cada juego participan tres nios. El resto, acompaa a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.
Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo ms de 1 metro cada uno, con una separacin entre ello de algo menos de 1 metro.
Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamao similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada
extremo de este ltimo palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.
El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero ir saltando a un lado y al otro del mismo.
El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.
El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.
Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posicin. Se puede marcar un tiempo de duracin para los saltos de cada
jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rpido que pueda ocasionar el que algn nio se lesione).

YOTE

Origen: Africa
Desarrollo: Al principio de la partida, el tablero est
vaci. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado
para decidir quien comienza. El objetivo del juego es
eliminar todos los peones del adversario.
En cada turno, cada jugador puede, colocar un pen sobre
una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una
casilla vaca, horizontal o verticalmente.
Para tomar un pen, se salta sobre el otro, se salta sobre
el pen del contrario, hacia adelante o hacia atrs,
horizontal o verticalmente. Por cada pen tomado se
permite capturar a un segundo pen, escogido entre los
peones presentes en el tablero. Se captura, pus, 2 peones
en cada tomada.

CANCIONES INFANTILES

EL GATO Y EL RATON

Ratn, que te pilla el gato,


ratn, que te va a pillar;
si no te pilla esta noche,
te pilla de "madrug"

MUECA AZUL
Tengo una mueca
vestida de azul
con su camisita
y su canes
la saqu a paseo
se me constip
la tengo en la cama
con mucho dolor.
Esta maanita
me dijo el doctor
que le d jarabe
con un tenedor.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho diecisis.
Y ocho, veinticuatro
y ocho, treinta y dos.
Animas benditas,
me arrodillo yo.

NERON NERON
Nern, Nern,
dnde pasa tanta gente?
en la calle de San Vicente
que pasa el Rey,
ha de pasar
el hijo del Conde
se queda atrs,
atrs, atrs, atrs,
atrs, atrs, ATRS

EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate
y vulvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A
que si t no me quieres
otro novio me querr
H, I, J, K,
L, M, N, O
que si t no me quieres
otro novio tendr yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.

QUISIERA SER TAN ALTA...


Quisiera ser tan alta
como la luna,
ay! ay!,
como la luna,
como la luna.
Para ver los soldados
de Catalua,
ay! ay!,
de Catalua,
de Catalua.
De Catalua vengo
de servir al Rey
ay! ay!,
de servir al Rey,
de servir al Rey.
Y traigo la licencia
de mi Coronel,
ay! ay!,
de mi Coronel,
de mi Coronel.

Al pasar por el puente


de Santa Clara,
ay! ay!,
de Santa Clara,
de Santa Clara.
Se me cay el anillo
dentro del agua,
ay! ay!,
dentro del agua,
dentro del agua.
Al sacar el anillo
saqu un tesoro,
ay! ay!,
saqu un tesoro,
saqu un tesoro:
Una Virgen de plata
y un Cristo de oro,
ay! ay!,
y un Cristo de oro,
y un Cristo de oro.

LA FLAUTA DE BARTOLO
Bartolo tena una flauta
con un agujero solo
y su madre le deca
toca la flauta Bartolo.
Bartolo tena una flauta
con un agujero solo
y a todos daba la lata
con su flauta el buen Bartolo.

DON MELITON
Don Melitn tena tres gatos
y los haca bailar en un plato
y por la noches les daba turrn,
Qu vivan los gatos de Don Melitn!
Don Melitn como era tan chato
le llamaban narices de gato,
pero los gatos se le han "escapao"
comiendo ratones a medio "bocao"

PIN PON
Pin Pn es un mueco,
con cuerpo de algodn,
se lava la carita
con agua y con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil
y aunque se da tirones
no grita y dice uy!
Se lava la camisa,
se plancha el pantaln
y cuando va a la calle
parece un gran seor.
Cuando va a la escuela
no sabe la leccin,
la maestra le rie
a mi pobre Pin Pn.
Cuando las estrellas
comienzan a salir
Pin Pn se va a la cama,
se acuesta y a dormir.

MATA TIRU TIRU LA


Buenos das su Seora,
mata tiru tiru la.
Qu quera su Seora?
mata tiru tiru la.
Yo quera a una de sus hijas,
mata tiru tiru la.
A cul de ellas la quera?
mata tiru tiru la.
Yo quera a... (decir un nombre)
mata tiru tiru la.
Y qu oficio le dara?
mata tiru tiru la.
La pondra de lavandera,
mata tiru tiru la.
Ese oficio no me gusta,
mata tiru tiru la.

La pondra de costurera,
mata tiru tiru la.
Ese oficio no me gusta,
mata tiru tiru la.
La pondra en mi hogar de reina,
mata tiru tiru la.
Ese oficio si me gusta,
mata tiru tiru la.
Yo la tomo por esposa
por esposa y por mujer,
que parece un botn de rosa
acabado de nacer.

AL PASAR LA BARCA
Al pasar la barca
me dijo el barquero
las nias bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
tome usted los cuartos
y a pasarlo bien.
Al volver la barca
me volvi a decir
las nias bonitas
no pagan aqu.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
las nias bonitas
se echan a perder
Como soy tan fea
yo le pagar
Arriba la barca
de Santa Isabel!

CANCIONES
POPULARES

LOS POLLITOS
Los pollitos dicen
"po, po, po"
cuando tienen hambre,
cuando tienen fro.

La gallina busca
el maz y el trigo,
les da la comida
y les presta abrigo.
Bajo sus dos alas
acurrucaditos
hasta el otro da
duermen los pollitos.

UNA VEZ HUBO UN JUEZ


Una vez hubo un juez, que vivia en Aranjuez
Fue a pescar, un gran pez, uno, dos y tres.
A la orilla lo comio, y al solsito se durmio,
Y despues un, dos, tres, se volvio a Aranjuez.

EL TIO JUAN
En su rancho mi tio Juan, !a! A, o
1000 pollitos tiene ya, !a! A, o.
Chie, chie, aqu, chie, chie, alla, chie aqu, chie aca
Siempre con su chie, chie.
Muchas vacas tiene ya, !a! A, o,
Con su mumu aqu, aqu, mumu, alla, mu, aqu
Mu alla, siempre con su mumu.
Cochinitos hay tambien, !a! A, o
Con su oine, oine aqu, oine, oine alla, oine aqu,
Oine, alla, siempre con su oine, oine.
Un perrito es guardian, !a! A, o
Con su guau, guau, guau, guau alla, guau aqu,
Guau, alla, siempre con su guau, guau.

CANCION PARA VESTIRSE


A levantarce dijo la rana, mientras espiaba por la ventana, tira con tirita y ojal con boton.
Un pajarito que esta en la cama, buaca el zapato bajo la rama,
4 ratones, se quitaron los camisones.
No hallo mi flauta protesto el grillo, y la tiene en el bolsillo.
Una gallina muerta de risa, se pone el gorro y la camisa.
Medio dormido dice el morrongo, cuando madrugo resongo.
Y el sapo dice que disparate, desayunarce con chocolate.

EL BURRITO
Mi burrito no se apura, aunque me ponga a llorar,
Porque en el pueblo ya bailan para el carnaval.
Yo te prometo si corres, que agua fresquita te he de dar, y una jarrita de chicha.
Ya viene lenta la noche, con las estrellas me voy, llora la luna conmigo porque el carnaval muy triste se va,
porque el carnaval muy triste se va.

MAMBRU SE FUE A LA
GUERRA
Mambru se fue a la guerra,
Chiribin, chiribin, chin, chin,
Mambru se fue a la guerra,
Y no se cuando vendra,
Ja, ja, ja, ja, ja.
No se cuando vendra,
Vendra para las pascua,
Chiribin, chiribin, chin, chin,
Vendra para la pascua o para navidad,
Ja, ja, ja, ja, ja, ja,
O para navidad.

LA FAROLERA
La farolera trompezo,
Y en la calle se cayo,
Y al pasar por un cuartel,
Se enamoro de un coronel.
Habran la barrera,
Para que pase la farolera,
De la puerta al sol,
Pongo la escalera,
Y enciendo el farol,
Y a la media noche me puse a contar,
Y todas las cuentas me salieron mal,
2 y 2 son 4,
4 y 2 son 6,
6 y 2 son 8 y 8, 16
Y 8, 24 y 8, 32,
Anima vendita me arrodillo en vos.

ALTON PIRULERO
Alton, alton, alton, pirulero,
Cada cual, cada cual, atiende su juego
Y el que no, y el que no, una prenda tendra.

ARROZ CON LECHE


Arroz con leche,
Me quiero casar,
Con una seorita,
De san nicolas.
Que sepa coser,
Que sepa bordar,
Que sepa abrir la puerta,
Para ir a jugar.
Yo soy la viudita,
Del barrio del rey,
Quisiera casarme,
No se con quien.
Con esta si,
Con esta no,
Con esta seorita,
Me caso yo.

LA REINA BATATA
Estaba la reina batata, sentada en un plato de plata
El cosinero la miro y la reina se abatato.
La reina temblaba de miedo, el cosinero con el dedo,
Que no, que si, que no de mal humor la amenaz.
Pensaba la reina batata, ahora me pincha y me mata
Y el cocinero murmur, con esta si me quedo yo.
La reina vio por el rabillo, que estab afilando el cuchiullo, y tanto, tanto se asusto, que rodo al suelo y se
escondio.
Entonces llego de la plaza, la nena menor de la casa, cuando buscaba su yo-yo, en un rincn la descubrio.
La nena en un trono de lata, la puso a la reina batata,
colita verde le broto; y esta cancin se termin.

CANCIONES SUMATIVAS

LA LLAVE
Esta es la llave de Roma y toma.

En Roma hay una plaza.


En la plaza hay una casa.
En la casa hay una alcoba.
En la alcoba hay una cama.
En la cama hay una jaula.
En la jaula hay una lora
que dice: Esta es la llave de Roma y toma...

DE NORUEGA
De Noruega muy lejos,
Se oye una cancion.
Canta el cucu una vez,
Presta mucha atencion.
O....... Le...... Ri....... !!
Oleroleria, olera. Cucu,
Oleroleria. Ooo!

YO HE PEDIDO EL DO
Yo he perdido el Do de mi clarinete
De mi clarinete yo he perdido el Do.
Ahy ! Si se entera mi pap, parabapap !
La paliza que me da, parabapap !
Opacamar, Opacamar,
Opa, opa, opa,
Opacamar, Opacamar,
Opa, opa, opa...
Opacamar, Opacamar,
Opa, opa, opa...

SAL DE AH CHIVITA
Sal de ah chivita, chivita,
Sal de ah de ese lugar
Hay que llamar al lobo,
Para que saque a la chiva,
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ah.
Sal de ah chivita, chivita,
Sal de ah de ese lugar
Hay que llamar al palo,
Para que le pegue al lobo.
Hay que llamar al fuego,
Para que queme al palo.
Hay que llamar al agua
Para que apague el fuego.

CUANDO YO DIGA...
Cuando yo diga si,
Cando yo diga si
Ustedes dicen no.
Cuando yo diga no,
Cuando yo diga no,
Ustedes dicen si.
Vamos a ver, voy a empezar,
No me vallan a fallar !!
Si, si, si
No, no, no
No, no, no
Si, si, si.

EN LA FERIA DEL MAESTRO


ANDRES
En la feria del maestro Andres,
Me compre una motoneta,
Brum, brum, la motoneta,
A la pipe, a la pipe,
Viva la feria del maestro Andres
En la feria del maestro Andres,
Me compre una coca-cola,
Brum, brum, la motoneta
A la pipe, a la pipe
Viva, la feria del maestro Andres.

LA HORMIGUITA
Tengo, tengo una hormiguita en mi orejita
Que me hace mucha cosquillita,
Ay !! Que hormiguita chiquitita
Ay !! Que cosquillita en la orejita.
(se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales)

PARIS SE QUEMA
Paris se quema,
Se quema Paris
Paris se quema,
Se quema Paris
Paris se quema,
Se quema Paris....
Paris se quema, se quema, se quema, se quema Paris.
(se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales)

EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate (se agachan todos)
y vulvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio me querr
H, I, J, K,
L, M, N, O (dan palmas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio tendr yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran el corro hacindolo ms grande)
que el demonio va a pasar (se cierra el corro hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!)

5 RATONCITOS
5 ratoncitos salen de la cueva,
Muven el hosico, juegan a la rueda.
4 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
3 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
2 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
1 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.

CANCIONES
HUMORISTICAS

EL VIENTO Y MI SOMBRA
El viento y mi sombrero se fuern a pasear
Volando como globos, los veo desde ac.
Sombrero, Sombrerito
No vayas a escapar
Que el viento sopliplero
De vuelta te traera.
Pico, picotero, agua en el sombrero
Vino un pajarito, se mojo el piquito,
Vino una cigea, trajo una encomienda,
Vino una avestrz le dio un patatuz,
Vino un picaflor, se dio un chapuzon.

LAS DIECISEIS
Madre e hija
van a misa,
madre e hija
han de volver.
Mientras ellas
van y vuelven
cuento yo
las diecisis.

Pin, pin, saramacatn,


vino la pollita
con su sabanita,
sbana redonda
que te pille, que te esconda,
que te vayas a esconder,
detrs de la puerta de San Miguel.

BISTURI
Bisturi, bisturi
Se queria casar
Y queria vivir
A la orilla del mar
Y vestia chaqueta
Pantalon y fusil
Por eso lo llamaban
el seor bisturi

LA REBECA
La Rebeca esta en venta
Esperando el amor de su Jacoibo,
El Samuel no se puede contener.
Pega un salto y se agarra del balcn
De la ventana de la Rebeca.
La Rebeca agarra un palo
Y se lo da por la zabeca.

BUENOS DIAS SEOR


PULGAR
Madre e hija
van a misa,
madre e hija
han de volver.
Mientras ellas
van y vuelven
cuento yo
las diecisis.

Pin, pin, saramacatn,


vino la pollita
con su sabanita,
sbana redonda
que te pille, que te esconda,
que te vayas a esconder,
detrs de la puerta de San Miguel.

CARAMBA
Desde chiquito caranba, marinero fui,
Me subi a un palo caramba, del palo cai
Vino un pecesito caramba, me quiso comer
Yo era pillo caramba, eche a correr.

MIRANDA LALECHUZA
Miranda la lechuza, miron el lechuzon,
Juegan un partido de pin pon
Y pata pin, y pata pon, y pata pin, pata pon,
Miranda la lechuza, miron el lechuzon
Miranda la lechuza, miron el lechuzon
Juegan un partido de pin pon.

GARBANZA, PAQUITA Y
RAMONA
La novia del pato, la pata Ramona,
Camina contenta, moviendo la cola.
La novia del ganso, la gansa Garbanza,
Camina muy lento, moviendo la panza.
Paquita es coqueta, y muy legante,
Es novia de Pepo, el seor elefante.

EL CIENPIES
El cienpies es un bicho muy raro,
Parece que son, muchos bichos atados,
Yo lo miro y me acuerdo de un tren,
Le cuento las patas y llego hasta cien.

EL MAMUT
Un mamut chiquitito
Queria volar,
Movia las orejas
Pero no podia avanzar.
Con un pajaro maestro,
Se puso a aprender
Y pronto las orejas
Comenzo a mover
Volar ... El mamut pudo volar,
Junto a las aves
Y desde arriba ver el mar
El mar, el mar, el mar, el mar, el mar.

CANCIONES DE
CAMPAMENTO

CANCION DEL ACAMPANTE


Soy acampante de corazon,
Y acampare con ilusion.
Al monte ire y lo escalare
Nudos hare con presicion
Al rio ire, lo nadare
Y pescare un gran salmol
Cosinare en un gran fogon
Y a dios dare mi corazon
Y aqu termina esta cancion
Que es de acampante de corazon

EL SAPO
Haba...
Un sapo, sapo, sapo,
que nadaba en el ro, ro, ro,
con su traje verde, verde, verde
Se mora de fri, fri, fri.
La seora sapa, sapa, sapa,
que tena un amigo, amigo, amigo,
que era profesor.
(Se repite toda quitndole
una frase cada vez)

GUAPA
Era un rey de chocolate, guapa,
con nariz de cacahuate, guapa,
que a pesar de ser tan dulce, guapa,
Tenia amargo el corazon!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
La princesa Caramelo, guapa,
no queria vivir con l, guapa,
porque en vez de tener pelo, guapa,
Le brotaba pura miel!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Cuando yo era gacela, guapa,
coleccionaba botones, guapa,
ahora que estoy en la tropa, guapa,
Colecciono corazones!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Los lobatos de mi grupo, guapa
No se quieren ni baar, guapa,
porque dicen que en la tina, guapa,
Hay gacelas submarinas!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.

Cuando yo era gacela, guapa,


coleccionaba cerillos, guapa,
ahora que estoy en la tropa, guapa
Colecciono cigarrillos!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Cuando entierren a mi suegra, guapa,
que la entierrien boca abajo, guapa
por si se quiere salir, guapa
Que se vaya ms abajo!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Yo mejor ya no la canto, guapa,
porque ya no me la s, guapa,
y si la sigo cantando, guapa
La voy a seguir regando!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.

YO QUIERO IR AL BOSQUE
Yo quiero ir al bosque
Quiero tocar el cielo,
Yo quiero ser lobato.
Oir el eco, como me llaman
Oir el eco de mi voz en la montaa.
I a paripipi,
I a paripipi, oleperule,
Vele, vele, marunbapaeuti.
( uno canta y los demas repiten por estrofa)

POR FIN DE CAMPAMENTO


Por fin de campamento,
hay que preparar
lo que necesito
para acampar.
Y empiezan mis problemas,
mi mochila hay que arreglar,
pedir tienda prestada
y el permiso de pap.
Pero quera acampar
salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar
que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,
soy un scout.
Ya vamos caminando
con el equipo atrs.
Mi gua se ha perdido,
van cuatro vueltas ya.
Al fin hemos llegado,
el sol ya se meti.
El tormentn cay
y todo se moj.
Pero quera acampar
salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar
que en el campo, campo, campo,

soy un buen scout, scout, scout,


soy un scout.
Y al da siguiente
el gua nos levant
pasando ya las nueve
y el programa retras.
Ya vamos a nadar,
el traje se me olvid,
clavado en clazn
y una gripe me cay.
Pero quera acampar
salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar
que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,
soy un scout.
Ya vamos a comer,
el arroz ya se quem.
Diarrea me agarr
y el papel se me olvid.
La tragedia termin
cuando se nos fue el camin.

El dinero se acab
y a pedir aventn.
Pero quera acampar
salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar
que en el campo, campo, campo,
soy un buen scout, scout, scout,
soy un scout.

NOCHE DE CAMPAMENTO
Noches de campamento,
tienen algo secreto,
la amistad llevan dentro
y algo ms.
Lo que se hace temprano,
juntos como hermanos,
unidas nuestras manos trabajar.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.
Noches de campamento,
tienen algo secreto,
la amistad llevan dentro
y algo ms.
Juntos vamos contentos,
superando los retos,
vamos fortaleciendo
nuestro ideal.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.

Noches de campamento,
tienen algo secreto,
la amistad llevan dentro
y algo ms.
Compitiendo en la pista,
su hermandad se conquista,
las virtudes se enquistan
siendo Scout.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.
Y despus de un arduo da,
la cena que me reanima,
la fogata, melodas y cantar,
mis hermanos con su risa,
llena el bosque de alegra,
buenas noches, fin del da,
descansar.
Buenas noches, fin del da,
descansar.
Buenas noches, fin del da,
descansar.

LA FOGATA
La fogata, la fogata,
nos une, nos une,
vengan todos,
vengan todos,
cantemos, cantemos.

EL TAPS
El da se fue del valle,
del monte, del cielo.
Todo en paz. A dormir.
Dios aqu est.

EL PIRIPIN PIRIPIN PIN, PIN


A m me gusta el pin pirirn pin pin,
de la montaa el pan pararn pan pan.
Con el pin pirirn pin pin,
con el pan pararn pan pan,
el que no se suba al Popo,
ser un animal, ser un animal.
Cuando yo me muera, tengo ya dispuesto,
en mi testamento, que me han de enterrar,

que me han de enterrar, en el Iztacihualt,


con una mochila y un equipo Scout
para excursionar, para excursionar.
Con el pin pirirn pin pin,
con el pan pararn pan pan,
el que no se suba a l Popo,
ser un animal, ser un animal.

MONTAAS Y CAADAS
Montaas y caadas yo tengo que escalar.
Los ros y cavernas los tengo que explorar.
Subir por la ladera, bajar por el cantil.
Scout en cuerpo y alma me tengo que sentir.
Y tengo que seguir, y tengo que llegar.
Al alcanzar mi meta yo ya podr acampar.
En noches estrelladas, tendidos al calor
de una buena fogata oiremos al Seor.
Y all en el firmamento, la sombra de B.P.
Sonriente desde el cielo, nos da el rumbo a seguir.

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