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Programacin Neuro Lingstica

La PNL estudia como procesamos la experiencia


sensorial, como representamos la informacin en nuestra
mente y como damos sentido a lo que experimentamos
en la vida.
Tiene como finalidad el modelado de la experiencia
humana, es decir, la identificacin y la codificacin de
las estructuras del comportamiento.
La PNL es una disciplina que se ocupa de la
estructura de la experiencia subjetiva. No aspira a ser
una teora, sino que posee el carcter de un modelo; esto
es, consiste en una serie de procedimientos cuyo valor ha
de medirse por su utilidad y no por su verdad (Grinder,
1980)

Una caracterstica esencial de la PNL es su modo


de entender el aprendizaje humano. En el fondo, lo
que nosotros hacemos es desarrollar mtodos para
ensear a las personas la manera de utilizar su propio
cerebro (Bandler, 1985).
El nombre de PNL se refiere al proceso comn que
todos los seres humanos usamos para codificar,
transferir y modificar el comportamiento.
Neuro, se refiere a que toda conducta es resultado de
procesos neurolgicos.

Lingstica, indica que los procesos neurolgicos


son representados, ordenados y secuenciados en
mdulos y estrategias por medio del lenguaje y
sistemas de comunicacin.
Programacin, se refiere al proceso de organizar los
componentes de un sistema (en este caso de los
sistemas representacionales) para alcanzar resultados
especficos. Con programacin se alude al proceso que
a travs de repetidos acontecimientos neurolgicos van
establecindose y que producen en un sujeto efectos
determinados, como estar triste o alegre, etc. Y que el
propio sujeto puede modificar. Estos programas
reciben en PNL el nombre de estrategias.

En la PNL se usa en una imagen cognitiva del


hombre y del mundo. Sirvindose de sus cogniciones,
el hombre puede concebir el mundo y a si mismo como
parte de ese mundo, actuar en el y transformarse a si
mismo.
Los hombres, con ayuda de sus cinco sentidos
- afectados neurolgica, social e individualmente - se
forman diferentes representaciones cognitivas de la
realidad. En la PNL dichas representaciones reciben el
nombre de modelos o mapas.

Orgenes Histricos
Sus orgenes se remontan a los aos 1970, en la
Universidad de California, en Santa Cruz, donde
Richar Bandler, un matemtico y John Grinder, un
lingista, desarrollaron un modelo lingstica para los
procesos teraputicos e investigaron de cmo el
lenguaje poda producir cambios en las personas.
Estudiando los patrones lingsticos de Fritz Perls,
Virginia Satir y Milton Erickson, desarrollaron una
disciplina formulando una serie de patrones y tcnicas
que llamaron Programacin Neuro Lingstica.

Este modelo conductual de procesos operacionales se ampli


incorporando material de varias disciplinas como ciberntica,
filosofa y neurologa; neurociencia, psicofisiologa, lingstica,
teora de la comunicacin y ciencias de la informacin.
La PNL se preocupa ms de los procesos que los contenidos.
Es un modelo diseado para los logros posibles de una
conducta, es decir un modelo para transformar variables
ambientales en variables de decisin.
Su aplicacin se ha extendido a numerosos campos: leyes,
empresas, educacin y salud, adems de la psicoterapia. El
propsito es ayudar a personas, grupos y organizaciones a
trabajar directamente con los mapas perceptuales que tienen
para organizar sus experiencias, en especial en : la toma de
decisiones, creatividad, aprendizaje y motivacin.

Postulados Bsicos
1. No es posible conocer y pensar la realidad y el
mundo de un modo objetivo, slo subjetivamente
con ayuda de las representaciones cognitivas
(modelos). Toda persona tiene su propio modelo
de realidad con ayuda del cual organiza, en el su
comportamiento.

2. Se puede concebir al hombre como un sistema con


una infinidad de componentes, que se influyen
recprocamente. Adems el hombre se encuentra
vinculado, a un sistema mayor, el mundo que lo
rodea, con el cual l y todos sus componentes se
hallan en continua interaccin.
Para lograr las modificaciones deseadas, ha de
tenerse en cuenta todos los componentes relevantes
del sistema y la parte relevante del mundo
circundante.

3. Mediante la modificacin de sus modelos


cognitivos el individuo puede orientar su
comportamiento en el sentido deseado y ejercer
una influencia en el mundo.
4. Los individuos hacen las mejores
disponibles en un momento dado, que
de sus modelos puede tomar.

decisiones
en funcin

5. Los individuos tienen todos los recursos que


necesitan para lograr las metas o estados deseados,
dado que est en posesin de las habilidades
fundamentales que hace uso en el proceso de
construccin
de
modelos
(aprendizajes
experienciales).
La solucin consiste en la
reorganizacin, reasociacin y resntesis de los
componentes del sistema, para poder disponer de
esos recursos.

6. La intencin detrs de todo comportamiento de un


sujeto es positiva, independiente que el resultado
del comportamiento (segn valoracin propia o
ajena) sea positiva o negativa. Sin embargo, lo que
realmente importa, es el resultado del
comportamiento. Por eso, cuando la intencin
positiva y el resultado no coinciden, es necesario
probar nuevos comportamientos, hasta que vuelvan
a coincidir.
7. Cuando un postulado da pruebas que ya no es til,
ha llegado el momento de probar con otro.

La PNL considera como comportamiento no solo la


actividad real en el mundo externo, sino tambin, y en
igual medida, la representacin de esa misma actividad,
(adquisicin de informacin, percepcin de estmulo,
pensamiento, representacin imaginativa, formacin de
sentimientos, etc.).

Resumen

Programacin Neuro Lingstica

Es un modelo formado a instancias del principio de


utilidad,
que por si mismo se corrige y ampla
constantemente siempre que los objetivos de la PNL
(intenciones positivas) no puedan ya alcanzarse a
travs de un comportamiento basado en un
determinado modelo, habrn de ser corregidos y/o
ampliados
que trata de la construccin, la estructura y la
modificabilidad de los modelos humanos,
es decir, un modelo del proceso de construccin
de modelos, un metamodelo.

Objetivos Fundamentales
1. Es transformar variables del entorno (limitaciones)
que escapan al control del individuo en variables
de decisin (posibilidades de eleccin que pueden
ser controlados) contribuyendo a corregir sus
representaciones cognitivas para corregir las
dificultades presentes y facilitar una gua de
autoayuda para prevenir las que aparezcan en el
futuro.

2. A partir de la observacin de habilidades y


estrategias de comportamiento eficaces, que
algunas personas poseen, descomponerlas en una
secuencia observable, que pueda ser trasladada, tras
la necesaria adaptacin individual a otras personas
o grupos. O ensear como trasladar una estrategia
eficaz a otros contextos, para ampliar las
competencias y cualquier forma de manejar la
calidad de vida.

Sistemas Representacionales en PNL


Son los que proporcionan informacin del proceso
en la elaboracin de informacin y construccin de
modelos sin referencia alguna al contenido.
1. Sistemas
de
representacin
analgicas
(modalidades) que corresponden a las cinco
modalidades de la percepcin sensorial y a sus
subcomponentes (sub - modalidades). Por medio de
ellos todos los sucesos externos e internos son
captados,
codificados,
almacenados
y
transformados en modelos.

Debido al condicionamiento gentico y en funcin


de las experiencias de vida, las personas privilegian, en
mayor parte inconscientemente un determinado sistema
representacional.
Este sistema representacional
primario es el que preferentemente se utiliza para
acceder
a
la
multitud
de
experiencias
inconscientemente representadas y almacenadas, y para
construir modelos. En este sistema representacional
primario podrn representarse experiencias ms
complejas, distinciones ms precisas y ms vvidas.
Esto no significa que se utilice este nico sistema
representacional, dependiendo del contexto pueden
intervenir otros.

2. Sistema
representacional
digital
(verbal,
lingstico) que otorga la posibilidad de representar
las experiencias de cada uno de los sistemas
representacionales sensoriales en un sistema nico
para poder relacionarlas, evaluarlas y comunicarlas
a otros. En este sentido es universal.

Sistemas de representacin sensorial


La PNL distingue tres sistemas de representacin
sensorial.

EL SISTEMA VISUAL
EL SISTEMA AUDITIVO
EL SISTEMA KINESTESICO (que se refiere a las
sensaciones tctiles, gustativas, olfativas y a las
emociones).

Todos tenemos un sistema de representacin


sensorial dominante o primario, aunque no siempre
tenemos consciencia de eso y con mayor razn ignoramos
a menudo que nuestros interlocutores emplean un sistema
sensorial diferente del nuestro.
Por eso le proponemos a usted algunos puntos
caractersticos a observar que le permitirn saber cual es
el sistema de representacin sensorial dominante y
descubrir el de los dems. Cuando nos comunicamos,
empleamos todos nuestros medios de expresin, el
comportamiento verbal y no verbal se complementan para
formar nuestros mensajes.
Los sistemas de
representacin sensorial se revelan en el comportamiento.

Representacin Sensorial y Comportamiento


VISUAL
Postura algo rgida
Movimientos hacia arriba
Respiracin superficial y rpida
Voz aguda, ritmo rpido, entrecortado
Palabras visuales

AUDITIVO
Postura distendida
Posicin de escucha telefnica
Respiracin bastante amplia
Voz bien timbrada, ritmo mediano
Palabras auditivas

KINESTESICO
Postura muy distendida
Respiracin profunda, amplia y baja
Voz grave, ritmo lento con muchas pausas
Referencias a las sensaciones en la
Eleccin de palabras

SISTEMA DE REPRESENTACION
SENSORIAL
VISUAL

AUDITIVO
KINESTESICO

RECONOCER EL SISTEMA DE REPRESENTACION SENSORIAL DOMI

Los mensajes a observar


POSTURA
GESTOS
EXPRESION FACIAL
CLAVES DE ACCESO VISUALES
CALIDAD DE LA VOZ
ELECCION DE LAS PALABRAS

Predicados
Visual (ver)

Auditivo (or)

Kinestsico (sentir)

INESPECFICOS

VER

SONIDOS

SENTIR

PENSAR

IMAGEN

OIR

ENTENDER

DECIDIR

APARECER

MENCIONAR

FIRME

MOTIVAR

PERSPECTIVA

PREGUNTAR

PRESION

COMPRENDER

IMAGINAR

GRITAR

RETENER

PLANEAR

FOCALIZAR

ENTONAR

MOVERSE

SABER

PERCEPCION

ESTRIDENTE

FLUIR

CONSIDERAR

PREVER

ORAL

ACENTUAR

ACONSEJAR

VISTA

TODO OIDOS

ENDURECIDO

DELIBERAR

ASPECTO

ESCUCHAR

IMPULSAR

DESARROLLAR

CLARO

ME SUENA

CALIDO

CREAR

OBSERVAR

RESONANTE

ADORMECIDO

MANEJAR

HORIZONTE

FUERTE

TORPE

REPETIR

PANORAMA

VOCAL

SOSTENER

ANTICIPAR

NOTAR

ADVERTIR

ESTABLE

INDICAR

MOSTRAR

DISCUTIR

EMOCIONAL

ADVERTIR

ESCENA

ARTICULAR

SOLIDO

ACTIVAR

MIRAR

DECIR

SUAVE

PREPARAR

Frases
Construcciones visuales
Ya veo lo que quieres decir
Cuando vuelvas a ver todo esto te reirs
Esto le dar algo de luz al asunto
Tras la sombra de la duda
El futuro aparece brillante
Veo todo color de hormiga
Se me nubla todo

Frases
Construcciones Auditivas

Algo me dice que las cosas andan mal


Me suena a chino
Hacer odos sordos
Msica celestial
Palabra por palabra
Dime con quien andas y te dir quien eres
Me pregunto tantas cosas?

Frases
Construcciones desde Sensaciones

Me siento atrapado
Estaremos en contacto
Quitarse un peso de encima
Romper el hielo
Poner el dedo en la llaga
Se me da vuelta el mundo
Siento que me falta el aire

Accesos Oculares
Mapa Neurolgico de los Patrones de Movimientos
oculares para personas diestras

Cuando las personas se representan


internamente una informacin, mueven los ojos
aunque sea ligeramente. En los individuos de
organizacin normal, (diestros) se verifican los
diagramas de movimientos mostrados (no obstante
hay algunas personas cuya lateralidad est
invertida y que reaccionan en el sentido opuesto.

ESTRATEGIAS MENTALES
Las estrategias pueden ser definidas simplemente; como
la secuencia interna de un proceso de pensamiento. Es la
secuencia del sistema representacional que se va usando
con ms intensidad en cada paso de la secuencia.
Este proceso se puede detectar por medio de los
movimientos oculares, y nos permite sintonizar el proceso
de pensamiento de una persona. Podemos describir una
conducta desarrollndose en una serie de pasos con una
secuencia especfica y en cada uno de estos pasos se
utiliza un sistema representacional ms significativo.

Los aspectos ms importantes de una estrategia son:


El sistema representacional en que se codifica la
informacin
Las submodalidades de cada uno de ellos.
La relacin secuencial entre estas representaciones.
La PNL considera 7 estrategias primarias:
Motivacin
Memoria
Aprendizaje
Creatividad
Decisin
Realidad
Creencias.

Submodalidades
Experimentamos el mundo por medio de representaciones
visuales, auditivas y kinestsicas, es decir, que cualquier
experiencia que tengamos almacenada en nuestra mente se
ha de representar por medio de estos sentidos, en particular
a travs de las tres modalidades predominantes, que son los
mensajes pticos, acsticos, kinestsicos.
Al descubrir las diferentes maneras en que representamos las
cosas y como nos afectan, podemos asumir el gobierno de
nuestra propia mente y empezar a representrnoslas a fin de
que nos estimulen y den poder en vez de limitarnos.
Las submodalidades son los elementos constituyentes de
las modalidades, y se utilizan para poder manejar nuestras
representaciones internas, y as cambiar nuestra fisiologa.

Submodalidades.
Matices o tonalidades de la experiencia.
Son las finas y sutiles distinciones que se encuentran en cada
sistema representacional (analgico no verbal) las distinciones
que determinan la diferencia.
Son los elementos componentes de un sistema
representacional dado y tienen relacin directa con la
intensidad del significado.
Son los rasgos formal cualitativos que se pueden
distinguir en cada uno de los sistemas de representacin.
Determinan la cualidad de toda experiencia y de toda
actividad.
Son las maneras en que nuestro cerebro clasifica y codifica
nuestra experiencia. Gracias a las submodalidades es posible
describir y analizar ms detalladamente las representaciones y
procesos cognitivos para poder modificarlas en el sentido
deseado.

SUBMODALIDES VISUALES
Color

Varen la intensidad del color, desde colores intensos y brillantes hasta llegar al blanco.

Distancia

Varen la perspectiva desde muy cerca a muy lejos

Profundidad

Modifiquen la imagen desde una fotografa plana, bidimensional, a la profundidad de tres


dimensiones

Duracin

Varen desde una aparicin rpida, instantnea a una imagen persistente que permanece
algn tiempo

Claridad

Cambien la imagen de una claridad cristalina de detalles, hasta hacerla ms borrosa

Contraste

Ajusten la diferencia entre claro y oscuro, de un contraste fuerte a graduaciones de gris

Alcance

Varen desde una imagen limitada por un marco definido como cuadro, a una imagen
panormica que contina incluso tras su cabeza, abarcando todo el entorno, de modo que si se
dan vuelta pueden ver ms de ella

Movimiento

Cambien la imagen de una foto o diapositiva quieta a una cinta cinematogrfica

Velocidad

Ajusten la velocidad de la pelcula desde muy despacio a muy rpido

Tonalidades

Cambien el equilibrio del color. Por ejemplo aumenten la intensidad de los rojos y disminuyan
los azules

Transparencia

Hagan transparentes las imgenes de manera que puedan ver lo que hay bajo la superficie

Proporciones

Hagan una imagen enmarcada alta y angosta y luego ancha y baja, como los espejos de los
parques de diversiones

Orientacin

Inclinen la parte superior de la imagen hacia ustedes, y luego en sentido contrario

Figura y fondo

Varen la diferencia o separacin entre la figura (lo ms intensa) y el fondo (el contexto que
est ah por casualidad). Luego traten de invertir, y que el fondo se convierta en una
interesante figura.

SUBMODALIDADES AUDITIVAS
Ubicacin

Lo escuchas desde adentro o desde afuera? dnde se


origina la voz o el sonido?

Diapasn

es alto o bajo?, ms alto que lo normal?

Tonalidad

cul es tonalidad nasal: plena y rica, delgada, gruesa


o discordante?

Meloda

es montona o hay un rango meldico?

Inflexin

qu partes se acentan?, existen palabras


enfatizadas y cmo?

Volmen

cun alto es?

Tiempo

es rpido o lento?

Ritmo

tiene golpe o una cadencia?, regular, irregular


rpido, lento.

Duracin

es continuo o intermitente?

Mono/Stereo

lo escucha de un lado, de otro o de todos?

SUBMODALIDADES KINESTSICAS
Temperatura

Calor, fro, tibieza.

Textura

spero, suave.

Gusto y olfato

Duracin e intensidad.

Dolor

Hormigueo , intermitencia, presin, localizacin, etc.

Cualidad

cmo podra describir la sensacin del cuerpo: hormigueo o


punzante, tibia, caliente, relajada, tensa, difusa, como nudos?

Intensidad

cun fuerte es?

ubicacin

dnde la siente en el cuerpo?

movimiento

hay movimiento en la sensacin?

Direccin

dnde empieza la sensacin?, cmo va desde el lugar de origen o


dnde la siente ms?

Velocidad

es de progresin lenta o se mueve rpido?

Duracin

es continuo o intermitente?

Asociado: la imagen asociada es la que uno experimenta como si estuviera realmente all,
uno ve a travs de sus propios ojos y oye y siente lo que oira y sentira si estuviese presente
en ese lugar y momento.
Disociado: es lo que uno experimenta como si fuera un espectador alejado y diferente de uno
mismo, como si se viera una pelcula donde uno es actor.

Principios fundamentales para el cambio teraputico


1.

Construccin de la Alianza Teraputica


Establecer y mantener vnculo sintona rapport (acompaar
y dirigir)
Colaboracin mutua
Informacin al cliente de mtodos, tcnicas y obtencin de
acuerdo
Construccin de objetivos del cliente y medios para
alcanzarlo
El orientador solo dirige el proceso formal para alcanzar ese
objetivo
La resistencia se atribuye a falta de flexibilidad en
comportamiento y eleccin de forma apropiadas de
intervencin.

2. Determinacin del problema

Quienes y que cosas en el entorno


Como se manifiesta la conducta
Qu capacidad hace posible esa conducta?
Qu creencias y valores la soportan y conforman?
Que papel tiene la identidad
Que finalidad cumple el problema en los diversos
niveles (intervencin positiva), (reencuadre).
Objetivo de la intervencin positiva. En PNL
experiencias pasadas se reviven enriquecidas con
recursos.

3. Determinacin del objetivo

Vivido experiencialmente por juego de roles o


imaginariamente.
Condiciones
Puesto en marcha y mantenido por el consultante
Contener breve ciclo de retroalimentacin
Enmarcado en contexto (donde, cuando, en que
circunstancia, frente a quin y con que medios).
Comportamiento o estado descrito en todos los
sentidos que se marquen como objetivo.
Expresado en positivo (Qu necesitara en vez
de?)

4. Bsqueda de recursos y aplicacin de modelos de


modificacin

Practicndolos primero en la imaginacin y


despus en el contexto real en cualquier nivel
lgico y descubriendo los impedimentos y si el
objetivo debe sufrir alguna transformacin.

En la bsqueda de recursos se buscaran las


excepciones y de estos ejemplos positivos se
investigar su estructura cognitiva, creencias, etc.

En la bsqueda de ejemplos positivos puede


ocuparse el marco de que pasara s

Si usted supiera lo que sucedera si alcanzara su


objetivo
Cmo reconocera que lo ha alcanzado?
Qu deberan creer para alcanzarlo?

5. Detectar incongruencias
obstculos

para

remover

esos

6. Chequeo ecolgico
7. Transposicin o paseo al futuro o sugestin post
hipntica
Proceso de interrogacin especfico
Claves asociativas
Uso de lenguaje procesal

(Metamodelo)
(Anclajes)
(Trance)

Modelos de Intervencin a partir de la modificacin de


Submodalidad
A. Modelos bsicos para producir modificaciones a
corto plazo.
1. Para atenuar estados internos
2. Reforzar estados deseados y atenuar los no deseados
3. Provocar cambio de estado no deseado a deseado

1. Alteracin de estados internos


Objetivo: disminuir intensidad de las sensaciones o
sntomas de estados internos no deseados. Indicado
para los sentimientos ya sea pasados, presentes o
futuros, de enfado, miedo, dolor, trastornos
psicosomticos.
a) Comprobar submodalidades que mantienen el estado
interno
b) Modificar individualmente una a una hasta comprobar
que su modificacin aminora las sensaciones o
sntomas desagradables

2. Intensificacin de estados internos


Objetivo:
a) Aumentar intensidad de estados deseados por ejemplo
para la automotivacin
b) Para hacer desaparecer las compulsiones se utiliza una
modificacin submodal a corto plazo, extremadamente
intensificadora y tan rpida como sea posible.

3.

Modificacin de las submodalidades


transformacin de estados internos.

para

la

a) Comprobar las diferencias fundamentales de las


submodalidades entre estado problemtico y estado
deseado.
b) Por medio de submodalidades positivas relevantes
convertir estado problemtico con estado deseado.
c) Modelos de encadenamiento: para el caso que los
estados sean completamente opuestos donde con el
cambio de submodalidades se recorren estados de
trnsito.

El objetivo principal de los modelos bsicos es


producir modificaciones a corto plazo en los estados
internos, es decir el estado cognitivo emocional fisiolgico global en un instante dado, que determina el
comportamiento en ese momento; que se caracteriza y
conserva por las submodalidades y sus patrones de
sinestesia peculiares a cada individuo. (sinestesia, se
refiere a que la informacin que llega a travs de un
determinado canal sensorial puede ser representado y
elaborado en otra modalidad o submodalidad).

B. Modelos Especficos
Se basan en una combinacin de los modelos bsicos
para propsitos concretos y a determinados niveles
lgicos de la modificacin.

Usando submodalidades para cambiar el estado


presente.
1. Cerrar los ojos y ver internamente lo que estaba
viendo con los ojos abiertos. Hacerlo varias veces
hasta tener la imagen de la situacin presente.
2. Poner un cuadro muy pequeo en el centro de esa
imagen, donde se vea exactamente donde est pero
divirtindose mucho ms.
3. Entonces habr un pequeo cuadro desde el medio
como los efectos especiales donde un nuevo cuadro se
abre desde el centro y reemplaza por completo el
anterior.

4. D un paso y entre en ese cuadro (asociado)


5. Tan pronto como entre en ese cuadro desde el medio
aparece otro pequeo cuadro donde se v a si mismo
divirtindose an ms. Repetir diez veces y cada vez
ms rpido.
Puede usarse para intensificar cualquier estado de
recurso. Lo fundamental es realizar modificaciones
radicales y rpidas, y cambios entre disociacin y
asociacin.

Swish

Chequee si la persona responde positivamente al tamao y brillo .

1.

DETERMINE LA CONDUCTA NO DESEADA

2.

IMAGEN CLAVE DEL INSTANTE ANTERIOR A QUE


OCURRA

a) Identifique las claves visuales


b) Conduzca a la persona a construir una imagen amplia,
asociada, brillante de lo que ve justo antes de que el
comportamiento no deseado comience.
Calibre el comportamiento externo de la persona.

3.

AUTOIMAGEN DEL ESTADO DESEADO A NIVEL


DE IDENTIDAD
Cmo se vera a usted mismo sin ese comportamiento?
Asegrese de que la imagen:

a)
b)
c)
d)

Represente cualidades, no comportamientos especficos.


Est disociada (y permanezca as).
Sea atractiva al sujeto. (Calibrar)
Que el contexto o fondo sea lo ms vago e indefinido
posible.

4.

CHEQUEO ECOLGICO.
Mientras ve la autoimagen deseada,
tiene alguna duda acerca de convertirse en esa persona?
alguna parte suya presenta la mas mnima objecin?
Use estos datos para modificar la imagen hasta estar
completamente de acuerdo con ella.

5.

ARMADO
Construya una imagen amplia, brillante, asociada de la
clave y ubique una imagen pequea y oscura de la
autoimagen deseada en el centro, a la izquierda o a la
derecha de la primera

a) Haga la imagen clave, Qu pasa?


b) Prueba de comportamiento mediante la creacin de
CAMBIO
Vea la autoimagen deseada agrandarse rpidamente y
adquirir brillo mientras la imagen clave se achica, opaca
y desaparece.
Luego limpie su pantalla visual y abra sus ojos. Repita
el proceso 5 veces, cada vez ms rpido.
7.
8.

TESTEO
la clave externa

3
3

El Patrn del Swish


Los elementos principales del Swish son:
1. Seleccionar la clave para hacer el swish
2. Desarrollar una autoimagen deseada que sea
atractiva y motivadora
3. Usar un cambio poderoso de submodalidad
para ligar las dos.

Clave
La clave a seleccionar es una que debe estar ah siempre
justo antes que la conducta problema ocurra. Tambin
puede usarse una imagen interna. Si es una imagen
externa, como ver la mano con el cigarrillo siempre debe
ser asociada. Si es una imagen interna que gatilla la
conducta no deseada, debera ser exacta a como la persona
la experimenta cuando de produce la conducta no deseada.
Es el t con ms posibilidades, para quin esta respuesta
/ conducta no es problema. La autoimagen debe ser
disociada con cualidades (capacidades y elecciones) ms
que conductas especficas.
La imagen debe ser
descontextualizada.

Condiciones para ligar las dos imgenes


Simultaneidad
Direccin
Rapidez
Repeticin
El modelo swish sirve en general para pasar de un
estado interno a otro, haciendo que el primero
desencadene el otro automticamente. Es til en esos
casos que los cambios son tan deseables como difciles
de conseguir, como reacciones no deseadas a
determinados
estmulos
externos:
compulsiones,
inseguridad, etc.

Swish auditivo
A veces sucede que es una voz u otro sonido que
produce la respuesta indeseada. En ese caso es
importante descubrir cual es la clave que desencadena esa
respuesta como el volumen o la distancia y que es lo que
hace imposible que ignore ese sonido. El paso siguiente
es desarrollar la representacin de si mismo con ms
elecciones en el sistema auditivo, su propia voz disociada
y que sea atractiva, escuchando las cualidades de la voz
cuando le habla. Esa propia voz de recurso puede
escucharse a intensidad mnima en la distancia y
acercarse y hacerse ms fuerte llevando al volumen y la
distancia que tiene la respuesta positiva ms poderosa
para el cliente; y se terminar con silencio para volver a
repetir el proceso.

Eliminacin de Compulsiones
Se basa en las supuestas estrategias que sigue una persona
antes de llegar a la conducta compulsiva.
1. Una representacin visual externa o interna que indica que
ha llegado el momento del impulso.
2. Distorsin de la representacin interna en una forma
especfica por medio de una submodalidad generalmente
visual que estimula el impulso para hacerlo irrefrenable.
3. Sintiendo la compulsin. Una metasensacin kinestsica de
tener que hacer algo, sin posibilidad de eleccin.
4. Conducta compulsiva. La sensacin de la compulsin a
menudo lleva a una conducta no deseada que la persona
tiene que hacer (como comer chocolates, comerse las uas,
etc.)

El tratamiento es un ejemplo del patrn de traspasar el


umbral, donde se toma una respuesta muy intensa y se
la aumenta, en vez de intentar reducirla o eliminarla.
Se aumenta tanto y tan rpido que en cierto punto se
rompe o se pierde, como cuando se infla un globo y le
sigue echando aire hasta que de repente estalla y ya no
puede volver.
Hay dos formas de eliminar una compulsin:
1. El aumento de una sola submodalidad
2. Es tomar la submodalidad que refuerza la compulsin y
aumentarla rpidamente. Comenzar de nuevo desde el
estado originar e intensificarla rpidamente. Repetir
este procedimiento varias veces hasta que algo estalle o
reviente.

Lo que hace funcionar este mtodo es la inercia del


sistema kinestsico. Si las sensaciones son muy intensas
se acompaan de cambios qumicos y hormonales, y
toma un tiempo hasta que el cuerpo vuelve a su estado
neutral. Dado que las sensaciones tienden a permanecer
se dispone de tiempo para regresar rpidamente a una
imagen pequea y hacerla ms grande.
La rapidez es fundamental para no empeorar la
compulsin y tambin que vaya en una sola direccin.
Si la persona echa de menos la compulsin se puede
emplear el patrn de trabajo de duelo.
Para construir nuevas opciones se puede utilizar el
patrn del swish o el reencuadre en los pasos.

Trabajo con fobias y experiencias traumticas


A veces los clientes acuden a terapia sufriendo los
resultados de una severa experiencia traumtica pasada.
Cuando algo ocurre en la experiencia del presente que
pueda asociarse al trauma se sienten sobrepasados con
sensaciones pertinentes al episodio traumtico. Tienen
una respuesta fbica.
Todas las respuestas fbicas aparecen de la misma forma:
un estmulo externo provoca sensaciones que se
encuentran asociadas a una experiencia traumtica del
pasado, o, a veces a una experiencia traumtica futura.
A menudo, el suceso pasado no est al alcance de la
experiencia consciente del cliente. La respuesta fbica
ocurre cuando vuelve a re-experienciar las sensaciones
desagradables presentes en el momento del suceso
traumtico.

En PNL hay dos modelos para trabajar fobias y


experiencias traumticas. En el primero se usa
submodalidad de posibilidad de disociacin y su
procedimiento es ms centrado en el contenido que el
proceso.
Pasos del procedimiento:
1. Desde una posicin perceptiva disociada, observar,
como si se tratara de una foto fija (diapositiva)
proyectada sobre una pantalla, la ltima escena previa
al comienzo del trauma pero todava no traumtica en
absoluto.
2. Con una segunda disociacin apoyada en claves
asociativas, se convierte la foto fija proyectada en la
pantalla en una pelcula y observar las imgenes.

3. Despus de haber visto la pelcula se reintegra a la


primera disociacin.
Desde esta posicin descubrir los recursos que esa
persona ms joven que pas por esa experiencia o ese
yo del futuro necesita para entender mejor la situacin
para obtener alivio y mejorar la autoestima. Una
vez descubiertas se la transmitir a su antiguo o su
futuro yo.
4. Cuando todo se resuelva para el antiguo o futuro yo se
integra con la persona del presente.
5. Comprobacin del cambio con un paseo a futuro real o
imaginario.

Trabajando con lneas de Tiempo


Las formas en que las personas se representan el
tiempo pasado, presente, futuro son la base de sus
destrezas y limitaciones. El tiempo es un elemento
bsico al organizar nuestra experiencia. Los modelos
de modificacin que consideran las lneas de tiempo
individuales se basan en que las personas codifican
su experiencia cognitiva del tiempo, de manera
espacio visual.

Cuando existe una orientacin al pasado, al presente o


al futuro, demasiado intensa, demasiado dbil o, en
general, distorsionada, se produce efectos negativos como:
Frecuentes y prolongadas cavilaciones de
desagradables del pasado o casos extremos de
memoria.

sucesos
falta de

Ante una actitud de consumo de sustancias nocivas, es una


orientacin exagerada al presente.
Ante mala planificacin del futuro, o insuficiente
automotivacin o excesiva preocupacin por hacer planes.

Estos problemas se reflejan en la representacin


cognitiva del tiempo, por ejemplo:
Los acontecimientos desagradables del pasado se representan
muy cerca, casi en el presente.
La persona con mala memoria aparece muy pequeo, poco
ntido, descolorido y alejado.
En una persona muy orientada al presente el pasado y el
futuro apenas aparecen representados
La persona con mala capacidad de planificar, no aparece el
futuro
Las personas con tendencia exagerada a planificar aparece el
futuro muy cerca y ntido.

Como influir en aspectos concretos del futuro


Futuros motivantes: Pensar en una consecuencia
futura positiva que haga obligatoria la conducta del
presente o una consecuencia negativa que motive la
conducta del presente.
Pensar en una conducta que le gustara tener pero que
una consecuencia futura no llega a ser motivadora.
Analizar y contrastar las submodalidades en las dos
experiencias.
Ocupar la submodalidad de la consecuencia
motivadora para motivar a la otra.

Comprobar
Asegurarse que la persona percibe una relacin causa
efecto entre conducta presente y consecuencias futuras.
Es necesario que la persona crea que hay esta relacin
causa efecto.
Para planificar el futuro se necesita futuro motivador
causa efecto para saber que hacer y una proyeccin a
futuro para programar esas conductas.

OTRAS MODIFICACIONES USANDO


SUBMODALIDADES
Modificando recuerdos desagradables.
1. Observa pelcula del problema situacin
Imgenes y sonido
2. Selecciona tema musical de circo o llanero solitario
3. Repite pelcula con msica que suena fuerte y claro
mientras vuelves a pasar la pelcula
4. Comprueba resultados
El marco del cuadro
Transformar el incidente o recuerdo desagradable
ponindole un marco que tu elijas.
Crculo de excelencia.

DISMINUIR LA INTENSIDAD DEL DOLOR


ENFOQUE DE PNL
Desde la Programacin Neurolingustica se han
desarrollado una serie de tcnicas para resolver el proceso
del duelo y resolver muchas prdidas. La PNL ocupa lo
que llama la estructura de la experiencia subjetiva que es la
forma cmo las personas construyen su experiencia por
medio de los sistemas sensoriales y las cualidades de estos
sistemas.
Las personas a menudo recuerdan los malos momentos en
lugar de los buenos que pasaron con alguien que amaban y
eso los mantiene alejados de los sentimientos positivos que
tuvieron con la persona que perdieron, lo que les impide
poder resolver la prdida.

La PNL utiliza el trabajo de submodalidades para


descubrir cmo codifican en sus sistemas
sensoriales especficamente visualmente cuando
piensan en alguien que han perdido. Enseguida,
dejando a un lado esta imagen se pide que piensen
en alguien, en alguna otra persona que an cuando
no est presente en la vida, cuando piensan en ella
tienen la sensacin de presencia o plenitud, en
lugar de vaco.
No se puede reemplazar a la persona que se ha
perdido, pero se pueden desarrollar nuevas
relaciones que tengan muchas de las cualidades
valiosas que se tuvo con el ser perdido.

Para esto se hace identificar los valores que se


vivenciaron en la relacin y la medida que se
vayan identificando se colocan en una imagen
separada en una ubicacin diferente, esta imagen
puede ser simblica o abstracta y las personas le
dan colores o formas. A continuacin se pide que
esa imagen se multiplique como un mazo de
cartas, o como una luz que se extiende hacia el
futuro. A medida que se multiplica cada carta
puede ser un poco diferente pero seguir
conservando la esencia en el tiempo de las
relaciones que se desea desarrollar.

Bibliografa
Change your mind and keep the change
Steve y Connirae Andreas, Real People Press, 1987
And Insiders Guide to Submodalities
Richar Bandler y Will MacDonald, Meta Publications, 1988
De sapos a Prncipes
Richard Bandler y John Grinder, Cuatro Vientos, 1979
Magic in Action
Richard Bandler, Meta Publicacions, 1985
Neuro Lingstic Programming: Volume 1 The Stady of the Structure of
Subjetive Experience
Richard Bandler, John Grinder, Robert Dilsts y Judith DeLozier, Meta
Publications, 1980

Use su cabeza para vaciar


Richar Bandler, Cuatro Vientos, 1988
The Basis of Personality
Tad James, Meta Publications, 1988
Meta Cation 2
Sid Jacobsen, Meta Publications, 1987
Meta Cation 3
Sid Jacobsen, Meta Publications, 1988
Solutions
L. Cameron Bandler, Future Pace Inc., 1985
La PNL y la Imaginacin
Rupprecht Weerth, Editorial Sirio, 1992, Espaa

Estructura de la Experiencia Subjetiva


Informacin
Canales de Entrada
VAKOG
Sistemas
Representacionales
Sistema gua
Sistema primario

Proceso
VAKOG VAKOG VAKOG

Secuencial
Sinestesia
Estrategias

Estado interno
Conducta externa
VAKOG
Submodalidades
Crticas
Asociado
Disociado
Intensidad de los estados
internos

Somos sistemas que operamos en sistemas mayores


en permanente interaccin

No operamos en el mundo, operamos por medio de


nuestros mapas o modelos que hemos construido con nuestros
canales sensoriales donde la informacin sufre el proceso de
generalizacin, omisin y distorsin mediado por los filtros de la
informacin que son nuestras creencias, valores y criterios.
Formamos en nuestra interaccin con el mundo desde
que nacimos: familia, colegio, cultura.
La PNL estudia y explica como los seres humanos
construimos estos modelos, o sea es un metamodelo.
Todo esto lo hacemos por medio del lenguaje verbal y no
verbal.
El lenguaje a su vez modela nuestra experiencia, cada palabra es
evocadora y tiene correlato fisiolgico.
Por medio de nuestro sistema neurolgico obtenemos
informacin, le damos significado y operamos con el mundo con
este significado subjetivo obteniendo resultados positivos y
negativos quedando codificados y almacenados en nuestra
neurologa como filtros para la construccin de nuevos modelos.

PNL ensea como modificar estos modelos si ya no nos


estn sirviendo y se produce el malestar haciendo cambios en:
sistemas representacionales, en sus submodalidades, en sus
estrategias mentales (forma de la secuencia de las SR).
Tambin se interviene a nivel de filtros de la informacin como
las creencias, valores y criterios.
En un marco integrado que considera:
El nivel lgico donde pudiera sentirse sin recursos.
La postura frente al actuar en el mundo
La forma de representarse o codificar el tiempo.
Otra herramienta que entrega la PNL es modelar
procesos de personas eficientes y eficaces en contextos
determinados y as ser ocupados por otras personas.
Tambin modela las capacidades de una persona en un
contexto para trasladarlas donde los modelos han dejado de
ser eficientes.

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