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METODOLOGIAS

EMERGENTES

ES UNA METODOLOGA EMERGENTE SI


PERMITE ADAPTAR LA FORMA DE
TRABAJO A LAS CONDICIONES DEL
PROYECTO.
1. LAS METODOLOGAS EMERGENTES MOTIVAN A LOS
EQUIPOS DE TRABAJO.

VENTAJAS

2. EL PRINCIPAL BENEFICIO DEL DISEO ORIENTADO


A OBJETOS ES QUE PROPORCIONA UN MECANISMO
PARA FORMALIZAR MODELOS DE LA REALIDAD.
3. EVITA MALOS ENTENDIDOS DE REQUERIMIENTOS
ENTRE EL CLIENTE Y EL EQUIPO.
4. EL USO DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS
ALIENTA LA REUTILIZACIN NO SOLO DEL
SOFTWARE, SINO DE DISEOS COMPLETOS.
5. PROPORCIONAN MEJORES RESULTADOS EN LOS
PROYECTOS DE ALTO RIESGO.

DESVENTAJAS
PROBLEMAS DERIVADOS DE LA
COMUNICACIN ORAL.
Este
resulta

tipo

de

difcil

comunicacin
de

preservar

FALTA DE CALIDAD.
PROBAR

CDIGO

DE

MANERA CONSTANTE NO
GENERA PRODUCTOS

cuando pasa el tiempo y esta

CALIDAD,

sujeta a muchas ambigedades

FALTA
DISEO.

DE

SOLO

DE

REVELA

ANLISIS

TIPOS DE SISTEMAS
Se

utilizan

mayoritariamente

en

desarrollo

de

productos con innovaciones importantes, y para


sistemas de informacin empresarial.
El uso del modelo orientado a objetos ayuda a
explotar el poder expresivo de todos los lenguajes
de

programacin

orientados

basados

objetos,

como

Pascal, C++, CLOS, Ada y java.

en

objetos

Smalltalk,

los

Object

Iconix
El proceso ICONIX se define como un proceso de desarrollo de software prctico. Est entre la
complejidad de RUP y la simplicidad y pragmatismo de XP, sin eliminar las tareas de anlisis y
diseo que XP no contempla.
Iconix deriva directamente del RUP y su fundamento es el hecho de que un 80% de los casos
pueden ser resueltos tan solo con un uso del 20% del UML, con lo cual se simplifica muchsimo el
proceso sin perder documentacin al dejar solo aquello que es necesario. Esto implica un uso
dinmico del UML de tal forma que siempre se pueden utilizar otros diagramas adems de los ya
estipulados si se cree conveniente. Iconix se gua a travs de casos de uso y sigue un ciclo de
vida iterativo e incremental.
El objetivo es que a partir de los casos de uso se obtenga el sistema final.

Las tres caractersticas fundamentales de ICONIX son:


Iterativo e incremental: varias interacciones ocurren entre el modelo del dominio y la identificacin
de los casos de uso. El modelo esttico es incrementalmente refinado por los modelos dinmicos.
Trazabilidad: cada paso est referenciado por algn requisito. Se define la trazabilidad como la
capacidad de seguir una relacin entre los diferentes artefactos producidos
Dinmica del UML: la metodologa ofrece un uso dinmico del UML como los diagramas del caso
de uso, diagramas de secuencia y de colaboracin.

VENTAJAS

Proceso

gil

para

obtener

un

sistema

informtico.
Dedicada a la construccin de sistemas de
gestin de pequea y mediana complejidad con
la participacin de los usuarios finales.

Dinmica
Esttica

PASOS PARA SEGUIR LA METODOLOGIA:


Anlisis de requisitos

Modelo de casos de
uso.

Elaboracin rpida
de prototipos.

Modelo del dominio.

Anlisis y diseo preliminar


Descripcin de casos de uso.

Diagrama de robustez.

Diseo
Diagrama de secuencia.

Completar el modelo esttico.

Implementacin
Utilizar un diagrama
de componentes.

Escribir/Generar
cdigo.

Realizacin de
pruebas.

FDD. Feature Driven Development.


Esta metodologa se enfoca en iteraciones cortas, que
permiten entregas tangibles del producto en un periodo
corto de tiempo, de como mximo dos semanas.

C A RAC T E R I S T I
Ccalidad,
A Spor. lo que incluye un monitoreo constante
o Se preocupa por la
del proyecto.
o Ayuda a contrarrestar situaciones como el exceso en el presupuesto,
fallas en el programa o el hecho de entregar menos de lo deseado.
o Propone tener etapas de cierre cada dos semanas. Se obtienen
resultados peridicos y tangibles.

o Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas que


producen un software funcional que el cliente y la direccin de
la empresa pueden ver y monitorear.
o Define claramente entregas tangibles y formas de evaluacin
del progreso del proyecto.
o No hace nfasis en la obtencin de los requerimientos sino en
como se realizan las fases de diseo y construccin.

VENTAJAS
El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo
El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo
y dinero del cliente desarrollando soluciones
y dinero del cliente desarrollando soluciones
innecesariamente generales y complejas que
innecesariamente generales y complejas que
en realidad no son un requisito del cliente.
en realidad no son un requisito del cliente.
Cada componente del producto final ha sido
Cada componente del producto final ha sido
probado y satisface los requerimientos.
probado y satisface los requerimientos.

Rpida respuesta a cambios de requisitos a lo


Rpida respuesta a cambios de requisitos a lo
largo del desarrollo.
largo del desarrollo.
Entrega continua y en plazos cortos de
Entrega continua y en plazos cortos de
software funcional.
software funcional.
Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo
Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo
de desarrollo.
de desarrollo.

o Minimiza los costos frente a cambios.


o Minimiza los costos frente a cambios.
o Importancia de la simplicidad, al eliminar el trabajo innecesario.
o Importancia de la simplicidad, al eliminar el trabajo innecesario.
o Atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo.
o Atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo.
o Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo.
o Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo.
o Evita malentendidos de requerimientos entre el cliente y el equipo.
o Evita malentendidos de requerimientos entre el cliente y el equipo.

DESVENTAJAS
Falta de documentacin del diseo. El cdigo no

Fuerte dependencia de las personas. Como

puede tomarse como una documentacin. En

se evita en lo posible la documentacin y los

sistemas de tamao grande se necesitar leer los

diseos convencionales, los proyectos giles

cientos o miles de pginas del listado de cdigo

dependen crticamente de las personas.

fuente.

Falta

Problemas derivados de la comunicacin oral.

documentacin hacen difcil que pueda

Este

reutilizarse el cdigo gil.

tipo

de

comunicacin

resulta

difcil

de

preservar cuando pasa el tiempo y est sujeta a


muchas ambigedades.

de

reusabilidad.

La

falta

de

PROCESOS.
Desarrollar un modelo global: Al inicio del desarrollo se construye un
modelo teniendo en cuenta la visin, el contexto y los requisitos que
debe tener el sistema a construir. Este modelo se divide en reas que se
analizan detalladamente. Se construye un diagrama de clases por cada
rea.
Construir una lista: Se elabora una lista que resuma las funcionalidades
que debe tener el sistema, cuya lista es evaluada por el cliente. Cada
funcionalidad de la lista se divide en funcionalidades ms pequeas
para un mejor entendimiento del sistema.
Planear: Se procede a ordenar los conjuntos de funcionalidades
conforme a su prioridad y dependencia, y se asigna a los
programadores jefes.
Disear: Se selecciona un conjunto de funcionalidades de la lista. Se
procede a disear y construir la funcionalidad mediante un proceso

ROLES Y RESPONSABILIDADES
El equipo de trabajo est estructurado
en jerarquas, siempre debe haber un
jefe de proyecto, y aunque es un
proceso considerado ligero tambin
incluye documentacin (la mnima
necesaria para que algn nuevo
integrante pueda entender el desarrollo
de inmediato).
Expertos de dominio: Puede ser
un usuario, un cliente, analista o
una mezcla de estos. Poseen el
conocimiento
de
los
requerimientos del sistema.
Pasa el conocimiento a los
desarrolladores para que se
asegure la entrega de un
sistema completo.

Director de desarrollo: Lleva


diariamente las actividades
de desarrollo. Resuelve
conflictos en el equipo.
Resuelve
problemas
referentes a recursos.

Propietario
de
clases:
Responsable del desarrollo de
las clases que se le asignaron
como propias. Participa en la
decisin de que clase ser
incluida
en
la
lista
de
funcionalidades de la prxima
iteracin.

Arquitecto jefe: Realiza el


diseo global del sistema.
Ejecucin de todas las
etapas.

Programador Jefe: Analiza


los requerimientos. Disea
el proyecto. Selecciona las
funcionalidades
a
desarrollar de la ltima
fase del FDD.

COMO USARLA
Toda metodologa debe ser adaptada al contexto del proyecto (recursos
tcnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo de sistema).
Exigiendo un esfuerzo considerable para ser adaptadas, sobre todo en
proyectos pequeos y con requisitos muy cambiantes.
Las metodologas giles ofrecen una solucin casi adecuada para una gran
cantidad de proyectos.

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