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Es unparadigma de programacinque

usa losobjetosen sus interacciones,


para disear aplicaciones y
programasinformticos.
Est basado en varias tcnicas,
incluyendoherencia,cohesin,abstrac
cin,polimorfismo,acoplamientoyenc
apsulamiento..

Los objetos son entidades que tienen un


determinadoestado,comportamiento
(mtodo)eidentidad:
Elestadoest compuesto de datos o
informaciones; sern uno o varios atributos a los
que se habrn asignado unos valores concretos
(datos).
Elcomportamientoest definido por losmtodoso
mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
Laidentidades una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto anlogo al de identificador
de unavariableo unaconstante).

Un objeto contiene toda la informacin


que permite definirlo e identificarlo frente
a otros objetos pertenecientes a otras
clases e incluso frente a objetos de una
misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez,
los objetos disponen de mecanismos de
interaccin llamadosmtodos, que
favorecen la comunicacin entre ellos.
Esta comunicacin favorece a su vez el
cambio de estado en los propios objetos.
Esta caracterstica lleva a tratarlos como
unidades indivisibles, en las que no se
separa el estado y el comportamiento.

Losmtodos
(comportamiento)yatributos
(estado)estn estrechamente relacionados
por la propiedad de conjunto. Esta propiedad
destaca que una clase requiere de mtodos
para poder tratar los atributos con los que
cuenta. Elprogramadordebe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin
separar ni darle mayor importancia a alguno
de ellos.
Hacerlo podra producir el hbito errneo de
crear clases contenedoras de informacin por
un lado y clases con mtodos que manejen a
las primeras por el otro.
De esta manera se estara realizando
unaprogramacin
estructuradacamufladaen un lenguaje de
programacin orientado a objetos.

Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas
definiciones y la creacin de un objeto a partir de ella.

Herencia:
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo
tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas
declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) tambin se heredan, pero como no
pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros
mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el
ideal de POO.

Objeto:
Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan
a eventos. Se corresponden con los objetos reales del
mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema
(del programa). Es una instancia a una clase.
Mtodo:
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),
cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento,
es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir
un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin
de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.
Evento:
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del
usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente.

Atributos:
Caractersticas que tiene la clase.

Mensaje:
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros
asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo:
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde
fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del
objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto (o clase de objetos).

Componentes de un objeto:
Atributos, identidad, relaciones y
mtodos.

Identificacin de un objeto:
Un objeto se representa por medio de
una tabla o entidad que est
compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.

Abstraccin:
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde
se capturan sus comportamientos
Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstraccin.
Modularidad:
Se denomina modularidad a la propiedad que permite
subdividir una aplicacin en partes ms pequeas
(llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicacin en s y de
las restantes partes

Principio de ocultacin:
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y
cada tipo de objeto expone unainterfaza otros objetos que
especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase.
Polimorfismo:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre
se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se
est usando.
Herencia:
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan
entre s, formando una jerarqua de clasificacin.
Recoleccin de basura:
La recoleccin de basura es la tcnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado
sin ninguna referencia a ellos.

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